<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>создание игр: новости, трейлеры и обзоры | SE7EN.ws</title>
	<atom:link href="https://se7en.ws/tag/sozdanie-igr/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://se7en.ws</link>
	<description>Медиа-портал - компьютерные игры, фильмы, музыка, сообщества, игровые события.</description>
	<lastBuildDate>Fri, 26 Mar 2021 13:37:49 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru-RU</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	

<image>
	<url>https://se7en.ws/wp-content/uploads/2024/07/se7en-icon-150x150.png</url>
	<title>создание игр: новости, трейлеры и обзоры | SE7EN.ws</title>
	<link>https://se7en.ws</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Слишком горячий кофе: как создатели Grand Theft Auto едва не привели компанию к краху</title>
		<link>https://se7en.ws/slishkom-goryachij-kofe-kak-sozdateli-grand-theft-auto-edva-ne-priveli-kompaniyu-k-krahu/</link>
					<comments>https://se7en.ws/slishkom-goryachij-kofe-kak-sozdateli-grand-theft-auto-edva-ne-priveli-kompaniyu-k-krahu/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[games]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 26 Mar 2021 13:37:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Игры]]></category>
		<category><![CDATA[grand theft auto]]></category>
		<category><![CDATA[gta]]></category>
		<category><![CDATA[rockstar]]></category>
		<category><![CDATA[rockstar games]]></category>
		<category><![CDATA[видеоигры]]></category>
		<category><![CDATA[история видеоигр]]></category>
		<category><![CDATA[создание игр]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://se7en.ws/slishkom-goryachij-kofe-kak-sozdateli-grand-theft-auto-edva-ne-priveli-kompaniyu-k-krahu/</guid>

					<description><![CDATA[<p>Сегодня Grand Theft Auto (GTA) — не просто суперуспешная видеоигровая серия: это самый прибыльный медиапродукт за всю историю человечества, обогнавший другие фильмы, книги и игры. Одна GTA V разошлась тиражом уже в 140 млн копий и принесла создателям, студии Rockstar, свыше $6 млрд долларов дохода. И кажется, что так было всегда: заряженная духом бунтарства и...</p>
<p>The post <a href="https://se7en.ws/slishkom-goryachij-kofe-kak-sozdateli-grand-theft-auto-edva-ne-priveli-kompaniyu-k-krahu/">Слишком горячий кофе: как создатели Grand Theft Auto едва не привели компанию к краху</a> first appeared on <a href="https://se7en.ws">SE7EN</a>.</p>]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://se7en.ws/slishkom-goryachij-kofe-kak-sozdateli-grand-theft-auto-edva-ne-priveli-kompaniyu-k-krahu/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<media:content url="https://habrastorage.org/webt/n2/sb/so/n2sbsoz0fdmt-09adihedk7yqcc.png" medium="image"></media:content>
            	</item>
		<item>
		<title>Диалоги в мобильных играх</title>
		<link>https://se7en.ws/dialogi-v-mobilnykh-igrakh/</link>
					<comments>https://se7en.ws/dialogi-v-mobilnykh-igrakh/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[games]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Oct 2020 08:11:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Игры]]></category>
		<category><![CDATA[plarium]]></category>
		<category><![CDATA[геймдев]]></category>
		<category><![CDATA[диалоги]]></category>
		<category><![CDATA[нарратив]]></category>
		<category><![CDATA[нарратив в игре]]></category>
		<category><![CDATA[разработка игр]]></category>
		<category><![CDATA[создание игр]]></category>
		<category><![CDATA[тексты в интерфейсах]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://se7en.ws/dialogi-v-mobilnykh-igrakh/</guid>

					<description><![CDATA[<p>Отдел копирайтинга краснодарской студии Plarium провел небольшое исследование роли диалогов в проектах, не сфокусированных на тексте, и делится результатами. Есть мобильные игры, живущие словами: это главным образом интерактивные романы и симуляторы свиданий. С ними все ясно, в них текст — базовая механика. Что касается жанров, в которых текст не на первом месте, то там большинство...</p>
<p>The post <a href="https://se7en.ws/dialogi-v-mobilnykh-igrakh/">Диалоги в мобильных играх</a> first appeared on <a href="https://se7en.ws">SE7EN</a>.</p>]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://se7en.ws/dialogi-v-mobilnykh-igrakh/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<media:content url="https://habrastorage.org/webt/_3/z2/kk/_3z2kkset7ohse3mouigitbdcfu.jpeg" medium="image"></media:content>
            	</item>
		<item>
		<title>Лор и сюжет в несюжетных играх на примере Throne: Kingdom at War</title>
		<link>https://se7en.ws/lor-i-syuzhet-v-nesyuzhetnykh-igrakh-na-primere-throne-kingdom-at-war/</link>
					<comments>https://se7en.ws/lor-i-syuzhet-v-nesyuzhetnykh-igrakh-na-primere-throne-kingdom-at-war/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[games]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 May 2020 13:59:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Игры]]></category>
		<category><![CDATA[plarium]]></category>
		<category><![CDATA[throne]]></category>
		<category><![CDATA[геймдев]]></category>
		<category><![CDATA[геймплей]]></category>
		<category><![CDATA[игровая индустрия]]></category>
		<category><![CDATA[лор]]></category>
		<category><![CDATA[нарратив]]></category>
		<category><![CDATA[нарратив в игре]]></category>
		<category><![CDATA[нарративный дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[повествование в играх]]></category>
		<category><![CDATA[разработка игр]]></category>
		<category><![CDATA[создание игр]]></category>
		<category><![CDATA[сюжет]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://se7en.ws/lor-i-syuzhet-v-nesyuzhetnykh-igrakh-na-primere-throne-kingdom-at-war/</guid>

					<description><![CDATA[<p>Может ли сюжет быть в каждой мобильной онлайн-игре? Как подавать его ненавязчиво? Обязательно ли для этого использовать диалоги? Команда Copywriting студии Plarium Krasnodar делится нарративными находками. Лор в интерфейсном тексте Про устройство мира обычно рассказывают NPC, или об этом говорится в описании квестов. В мобильной многопользовательской стратегии роль «рассказчика» выполняют интерфейсные тексты — описания и...</p>
<p>The post <a href="https://se7en.ws/lor-i-syuzhet-v-nesyuzhetnykh-igrakh-na-primere-throne-kingdom-at-war/">Лор и сюжет в несюжетных играх на примере Throne: Kingdom at War</a> first appeared on <a href="https://se7en.ws">SE7EN</a>.</p>]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://se7en.ws/lor-i-syuzhet-v-nesyuzhetnykh-igrakh-na-primere-throne-kingdom-at-war/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<media:content url="https://habrastorage.org/webt/ct/_c/sn/ct_csngy49rgcxgqgmohku4lhwa.jpeg?v=1" medium="image"></media:content>
            	</item>
		<item>
		<title>[Перевод] Интервью с создателем ADOM Томасом Бискапом</title>
		<link>https://se7en.ws/perevod-intervyu-s-sozdatelem-adom-tomasom-biskapom/</link>
					<comments>https://se7en.ws/perevod-intervyu-s-sozdatelem-adom-tomasom-biskapom/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[news]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 26 Nov 2018 09:36:40 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Игры]]></category>
		<category><![CDATA[ADOM]]></category>
		<category><![CDATA[ancient domains of mystery]]></category>
		<category><![CDATA[roguelike]]></category>
		<category><![CDATA[создание игр]]></category>
		<category><![CDATA[создание игр в одиночку]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://se7en.ws/perevod-intervyu-s-sozdatelem-adom-tomasom-biskapom/</guid>

					<description><![CDATA[<p>Хотя в последнее время маркетинг и бесконечное клонирование обесценили значение термина «roguelike» (большинство из таких продуктов должно называться «roguelite»), я утверждаю, что существуют шесть игр, которые можно считать Главными Roguelike, каноном, сочетающим в себе чёткость концепции с популярностью и размером базы игроков: разумеется, сама Rogue, NetHack, Angband, Dungeon Crawl Stone Soup, Brogue и ADOM, a.k.a....</p>
<p>The post <a href="https://se7en.ws/perevod-intervyu-s-sozdatelem-adom-tomasom-biskapom/">[Перевод] Интервью с создателем ADOM Томасом Бискапом</a> first appeared on <a href="https://se7en.ws">SE7EN</a>.</p>]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://se7en.ws/perevod-intervyu-s-sozdatelem-adom-tomasom-biskapom/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<media:content url="http://small-games.info/s/f/a/adom_resurrection_15.jpg" medium="image"></media:content>
            	</item>
		<item>
		<title>[Перевод] От Space Invaders до Half Life 2: история игровых диздоков</title>
		<link>https://se7en.ws/perevod-ot-space-invaders-do-half-life-2-istoriya-igrovykh-dizdokov/</link>
					<comments>https://se7en.ws/perevod-ot-space-invaders-do-half-life-2-istoriya-igrovykh-dizdokov/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[news]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 09 Oct 2018 08:01:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Игры]]></category>
		<category><![CDATA[дизайн-документ]]></category>
		<category><![CDATA[история игр]]></category>
		<category><![CDATA[создание игр]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://se7en.ws/perevod-ot-space-invaders-do-half-life-2-istoriya-igrovykh-dizdokov/</guid>

					<description><![CDATA[<p>Идеи могут появляться отовсюду, но на определённом этапе в начале разработки перед глазами всех её участников уже должен быть чёткий план. На протяжении истории видеоигр создатели игр оставляли ценные сведения об источниках своего вдохновения в текстах, которые мы обобщённо называем «дизайн-документами». От визуализаций до планирования проектов, от кода до творческих решений — все эти бумаги...</p>
<p>The post <a href="https://se7en.ws/perevod-ot-space-invaders-do-half-life-2-istoriya-igrovykh-dizdokov/">[Перевод] От Space Invaders до Half Life 2: история игровых диздоков</a> first appeared on <a href="https://se7en.ws">SE7EN</a>.</p>]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://se7en.ws/perevod-ot-space-invaders-do-half-life-2-istoriya-igrovykh-dizdokov/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<media:content url="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/958/8ac/d66/9588acd6656df34235e3aa3b7f9b702c.jpg" medium="image"></media:content>
            	</item>
		<item>
		<title>[Перевод] Как единственная строка древнего кода целых полгода сводила с ума разработчиков MMORPG</title>
		<link>https://se7en.ws/perevod-kak-edinstvennaya-stroka-drevnego-koda-celykh-polgoda-svodila-s-uma-razrabotchikov-mmorpg/</link>
					<comments>https://se7en.ws/perevod-kak-edinstvennaya-stroka-drevnego-koda-celykh-polgoda-svodila-s-uma-razrabotchikov-mmorpg/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[news]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 02 Aug 2018 08:48:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Игры]]></category>
		<category><![CDATA[баги]]></category>
		<category><![CDATA[создание игр]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://se7en.ws/perevod-kak-edinstvennaya-stroka-drevnego-koda-celykh-polgoda-svodila-s-uma-razrabotchikov-mmorpg/</guid>

					<description><![CDATA[<p>Чаще всего от разработчиков игр можно услышать очень простую фразу: удивительно, что игры вообще выходят. Игры — это усложнённые, неприручённые чудовища, соединённые чем-то вроде цифровой изоленты. Не удивительно, что они разваливаются на части. Aliens: Colonial Marines была проблемной по многим причинам, но быстро стала всеобщим посмешищем, когда появились подобные виральные клипы, в которых ксеноморфы бессмысленно...</p>
<p>The post <a href="https://se7en.ws/perevod-kak-edinstvennaya-stroka-drevnego-koda-celykh-polgoda-svodila-s-uma-razrabotchikov-mmorpg/">[Перевод] Как единственная строка древнего кода целых полгода сводила с ума разработчиков MMORPG</a> first appeared on <a href="https://se7en.ws">SE7EN</a>.</p>]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://se7en.ws/perevod-kak-edinstvennaya-stroka-drevnego-koda-celykh-polgoda-svodila-s-uma-razrabotchikov-mmorpg/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<media:content url="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/994/61e/bbf/99461ebbff8a40ea51f15d7b00ab075f.jpg" medium="image"></media:content>
            	</item>
		<item>
		<title>[Перевод] Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая</title>
		<link>https://se7en.ws/perevod-kak-sozdavat-napryazhenie-v-kho/</link>
					<comments>https://se7en.ws/perevod-kak-sozdavat-napryazhenie-v-kho/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[news]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 13 Oct 2016 09:49:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Игры]]></category>
		<category><![CDATA[игры]]></category>
		<category><![CDATA[разработка]]></category>
		<category><![CDATA[саспенс]]></category>
		<category><![CDATA[создание игр]]></category>
		<category><![CDATA[ужас]]></category>
		<category><![CDATA[хоррор]]></category>
		<category><![CDATA[эмоции]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://se7en.ws/perevod-kak-sozdavat-napryazhenie-v-kho/</guid>

					<description><![CDATA[<p>Напряжение, стресс и саспенс – это 3 столпа хоррор-игры. Лучшие игры этого жанра медленно накаляют обстановку в игре до предела и затем высвобождают напряжение в несколько этапов. В некоторой степени именно за счет этого и достигается эффект крайнего вовлечения: когда игрок настолько увлечен игрой, что испытывает физический стресс. У хороших хоррор-игр всегда есть продуманная интрига,...</p>
<p>The post <a href="https://se7en.ws/perevod-kak-sozdavat-napryazhenie-v-kho/">[Перевод] Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая</a> first appeared on <a href="https://se7en.ws">SE7EN</a>.</p>]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://se7en.ws/perevod-kak-sozdavat-napryazhenie-v-kho/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<media:content url="https://habrastorage.org/files/688/0b9/269/6880b926927f471a8d456b3f53358f53.jpg" medium="image"></media:content>
            	</item>
	</channel>
</rss>
