<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>построение уровней: новости, трейлеры и обзоры | SE7EN.ws</title>
	<atom:link href="https://se7en.ws/tag/postroenie-urovney/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://se7en.ws</link>
	<description>Медиа-портал - компьютерные игры, фильмы, музыка, сообщества, игровые события.</description>
	<lastBuildDate>Tue, 21 Jan 2020 14:34:05 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru-RU</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	

<image>
	<url>https://se7en.ws/wp-content/uploads/2024/07/se7en-icon-150x150.png</url>
	<title>построение уровней: новости, трейлеры и обзоры | SE7EN.ws</title>
	<link>https://se7en.ws</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>[Перевод] Основы левел-дизайна: эффект течения или как не дать заскучать игроку</title>
		<link>https://se7en.ws/perevod-osnovy-level-dizayna-yeffekt-techeniya-ili-kak-ne-dat-zaskuchat-igroku/</link>
					<comments>https://se7en.ws/perevod-osnovy-level-dizayna-yeffekt-techeniya-ili-kak-ne-dat-zaskuchat-igroku/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[games]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 21 Jan 2020 14:34:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Игры]]></category>
		<category><![CDATA[level design]]></category>
		<category><![CDATA[геймдизайн]]></category>
		<category><![CDATA[левел-дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[построение уровней]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://se7en.ws/perevod-osnovy-level-dizayna-yeffekt-techeniya-ili-kak-ne-dat-zaskuchat-igroku/</guid>

					<description><![CDATA[<p>Течение или поток в левел-дизайне — это искусство направлять игрока через уровень. Оно не ограничивается только планировкой, сюда же входят темп и челленджи, с которыми игрок сталкивается по мере прохождения. Большую часть времени игрок не должен заходить в тупик. Конечно, такие моменты можно использовать для разворота и других уникальных фишек геймдизайна. Проблема возникает, когда тупик...</p>
<p>The post <a href="https://se7en.ws/perevod-osnovy-level-dizayna-yeffekt-techeniya-ili-kak-ne-dat-zaskuchat-igroku/">[Перевод] Основы левел-дизайна: эффект течения или как не дать заскучать игроку</a> first appeared on <a href="https://se7en.ws">SE7EN</a>.</p>]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://se7en.ws/perevod-osnovy-level-dizayna-yeffekt-techeniya-ili-kak-ne-dat-zaskuchat-igroku/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<media:content url="https://habrastorage.org/webt/pu/82/uc/pu82ucd3pxqrrs4gxdh1mu4uepe.jpeg" medium="image"></media:content>
            	</item>
	</channel>
</rss>
