<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>левел-дизайн: новости, трейлеры и обзоры | SE7EN.ws</title>
	<atom:link href="https://se7en.ws/tag/level-dizayn/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://se7en.ws</link>
	<description>Медиа-портал - компьютерные игры, фильмы, музыка, сообщества, игровые события.</description>
	<lastBuildDate>Tue, 01 Jun 2021 09:03:29 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru-RU</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	

<image>
	<url>https://se7en.ws/wp-content/uploads/2024/07/se7en-icon-150x150.png</url>
	<title>левел-дизайн: новости, трейлеры и обзоры | SE7EN.ws</title>
	<link>https://se7en.ws</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Тримы, тайлы и террейн: как происходит ремастеринг игровых игровых карт</title>
		<link>https://se7en.ws/trimy-tajly-i-terrejn-kak-proishodit-remastering-igrovyh-igrovyh-kart/</link>
					<comments>https://se7en.ws/trimy-tajly-i-terrejn-kak-proishodit-remastering-igrovyh-igrovyh-kart/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[games]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 01 Jun 2021 09:03:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Игры]]></category>
		<category><![CDATA[игровые уровни]]></category>
		<category><![CDATA[левел-дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[разработка игр]]></category>
		<category><![CDATA[ремастеры]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://se7en.ws/trimy-tajly-i-terrejn-kak-proishodit-remastering-igrovyh-igrovyh-kart/</guid>

					<description><![CDATA[<p>Игровые уровни занимают больше половины пространства экрана, что автоматически повышает требования к их выразительности и соответствию стандартам современной графики. И когда мы работали над ремастером своей игры War Robots, переработка карт по сути оказалась самой длительной и трудоемкой из работ по обновлению арта. Переработать весь пайплайн рендеринга, изменить подход к текстурированию в целом, поменять все...</p>
<p>The post <a href="https://se7en.ws/trimy-tajly-i-terrejn-kak-proishodit-remastering-igrovyh-igrovyh-kart/">Тримы, тайлы и террейн: как происходит ремастеринг игровых игровых карт</a> first appeared on <a href="https://se7en.ws">SE7EN</a>.</p>]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://se7en.ws/trimy-tajly-i-terrejn-kak-proishodit-remastering-igrovyh-igrovyh-kart/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<media:content url="https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/2ae/b90/4f9/2aeb904f9cc26e4739700a83f73072c2.png" medium="image"></media:content>
            	</item>
		<item>
		<title>О важности левел-дизайна, или как не сломать кор игры плохим лэйаутом</title>
		<link>https://se7en.ws/o-vazhnosti-level-dizayna-ili-kak-ne-slomat-kor-igry-plokhim-lyeyautom/</link>
					<comments>https://se7en.ws/o-vazhnosti-level-dizayna-ili-kak-ne-slomat-kor-igry-plokhim-lyeyautom/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[games]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 26 Jan 2021 07:12:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Игры]]></category>
		<category><![CDATA[геймдев]]></category>
		<category><![CDATA[игровая разработка]]></category>
		<category><![CDATA[игровые механики]]></category>
		<category><![CDATA[левел-дизайн]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://se7en.ws/o-vazhnosti-level-dizayna-ili-kak-ne-slomat-kor-igry-plokhim-lyeyautom/</guid>

					<description><![CDATA[<p>Левел-дизайн позволяет нам создавать карты, а игрокам — получать удовольствие от геймплея. Оба эти утверждения будут работать только в том случае, если левел-дизайн поддерживает механики игры. В этой статье я расскажу, как на проекте War Robots при создании карт мы учитываем основные механики, усиливаем их положительные стороны и сглаживаем недостатки. Для начала немного об игре....</p>
<p>The post <a href="https://se7en.ws/o-vazhnosti-level-dizayna-ili-kak-ne-slomat-kor-igry-plokhim-lyeyautom/">О важности левел-дизайна, или как не сломать кор игры плохим лэйаутом</a> first appeared on <a href="https://se7en.ws">SE7EN</a>.</p>]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://se7en.ws/o-vazhnosti-level-dizayna-ili-kak-ne-slomat-kor-igry-plokhim-lyeyautom/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<media:content url="https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/907/469/946/907469946310dc3c5edd6d281ae88c87.jpg" medium="image"></media:content>
            	</item>
		<item>
		<title>Основные тенденции в левел-дизайне мультиплеерных шутеров: чему мы научились за годы разработки War Robots</title>
		<link>https://se7en.ws/osnovnye-tendencii-v-level-dizayne-multipleernykh-shuterov-chemu-my-nauchilis-za-gody-razrabotki-war-robots/</link>
					<comments>https://se7en.ws/osnovnye-tendencii-v-level-dizayne-multipleernykh-shuterov-chemu-my-nauchilis-za-gody-razrabotki-war-robots/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[games]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 16 Jun 2020 08:00:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Игры]]></category>
		<category><![CDATA[геймдев]]></category>
		<category><![CDATA[геймдизайн]]></category>
		<category><![CDATA[левел-дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[разработка игр]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://se7en.ws/osnovnye-tendencii-v-level-dizayne-multipleernykh-shuterov-chemu-my-nauchilis-za-gody-razrabotki-war-robots/</guid>

					<description><![CDATA[<p>За шестилетнюю историю существования War Robots мы не раз проводили опросы среди игроков касательно наших карт. Какие нравятся, какие нет, почему? Затем анализировали полученные ответы, фидбек ютуберов, отзывы с форумов и из социальных сетей. Подобный анализ карт на своем проекте или проектах конкурентов позволяет определить направление дальнейшей разработки уровней с учетом предпочтений аудитории, которой впоследствии...</p>
<p>The post <a href="https://se7en.ws/osnovnye-tendencii-v-level-dizayne-multipleernykh-shuterov-chemu-my-nauchilis-za-gody-razrabotki-war-robots/">Основные тенденции в левел-дизайне мультиплеерных шутеров: чему мы научились за годы разработки War Robots</a> first appeared on <a href="https://se7en.ws">SE7EN</a>.</p>]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://se7en.ws/osnovnye-tendencii-v-level-dizayne-multipleernykh-shuterov-chemu-my-nauchilis-za-gody-razrabotki-war-robots/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<media:content url="https://habrastorage.org/webt/av/ix/nm/avixnmg7nkvzhtsmypap_u-fymy.png" medium="image"></media:content>
            	</item>
		<item>
		<title>[Перевод] Сторителлинг в играх — работа не только для сценариста</title>
		<link>https://se7en.ws/perevod-storitelling-v-igrakh-rabota-ne-tolko-dlya-scenarista/</link>
					<comments>https://se7en.ws/perevod-storitelling-v-igrakh-rabota-ne-tolko-dlya-scenarista/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[games]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 22 Mar 2020 16:33:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Игры]]></category>
		<category><![CDATA[геймдизайн]]></category>
		<category><![CDATA[левел-дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[повествование в играх]]></category>
		<category><![CDATA[сторителлинг]]></category>
		<category><![CDATA[сценарий]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://se7en.ws/perevod-storitelling-v-igrakh-rabota-ne-tolko-dlya-scenarista/</guid>

					<description><![CDATA[<p>Работая сценаристом игр, вы будете писать сценарии, диалоги, внутриигровой текст и, возможно даже, трейлер. Будет место за столом во время препродакшна, и много коммуникаций с геймдизайнерами. Главное — вы не будете рассказывать историю в одиночку. Разработка видеоигр — сложная штука. Меня поражает насколько драматично может быть написан сюжет с учетом коротких сроков и ограниченных ресурсов....</p>
<p>The post <a href="https://se7en.ws/perevod-storitelling-v-igrakh-rabota-ne-tolko-dlya-scenarista/">[Перевод] Сторителлинг в играх — работа не только для сценариста</a> first appeared on <a href="https://se7en.ws">SE7EN</a>.</p>]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://se7en.ws/perevod-storitelling-v-igrakh-rabota-ne-tolko-dlya-scenarista/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<media:content url="https://habrastorage.org/webt/ef/ql/b4/efqlb4dqgs9gswkz7chigcowhpi.jpeg" medium="image"></media:content>
            	</item>
		<item>
		<title>[Перевод] Как левел-дизайнеры используют приёмы теории архитектуры для создания игровых уровней</title>
		<link>https://se7en.ws/perevod-kak-level-dizaynery-ispolzuyut-priyomy-teorii-arkhitektury-dlya-sozdaniya-igrovykh-urovney/</link>
					<comments>https://se7en.ws/perevod-kak-level-dizaynery-ispolzuyut-priyomy-teorii-arkhitektury-dlya-sozdaniya-igrovykh-urovney/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[games]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 31 Jan 2020 10:13:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Игры]]></category>
		<category><![CDATA[figure-ground diagram]]></category>
		<category><![CDATA[figure-ground principal]]></category>
		<category><![CDATA[game development]]></category>
		<category><![CDATA[gamedev]]></category>
		<category><![CDATA[level design]]></category>
		<category><![CDATA[multuplayer]]></category>
		<category><![CDATA[гейм-дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[левел-дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[перевод]]></category>
		<category><![CDATA[теория архитектуры]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://se7en.ws/perevod-kak-level-dizaynery-ispolzuyut-priyomy-teorii-arkhitektury-dlya-sozdaniya-igrovykh-urovney/</guid>

					<description><![CDATA[<p>Теория архитектуры включает в себя множество аспектов и по своей сути является сплавом многочисленных художественных, социальных и психологических техник. Однако, вне зависимости от архитектурного движения или эпохи, одна идея всегда остаётся неизменной: архитектура — разумный способ организации пространства. Несмотря на то, что уровни в видеоиграх нематериальны, игроки взаимодействуют с игровыми пространствами так же, как их...</p>
<p>The post <a href="https://se7en.ws/perevod-kak-level-dizaynery-ispolzuyut-priyomy-teorii-arkhitektury-dlya-sozdaniya-igrovykh-urovney/">[Перевод] Как левел-дизайнеры используют приёмы теории архитектуры для создания игровых уровней</a> first appeared on <a href="https://se7en.ws">SE7EN</a>.</p>]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://se7en.ws/perevod-kak-level-dizaynery-ispolzuyut-priyomy-teorii-arkhitektury-dlya-sozdaniya-igrovykh-urovney/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<media:content url="https://habrastorage.org/webt/f7/4-/f8/f74-f8a7wtv31bcu1tx4aax008u.jpeg" medium="image"></media:content>
            	</item>
		<item>
		<title>[Перевод] Основы левел-дизайна: эффект течения или как не дать заскучать игроку</title>
		<link>https://se7en.ws/perevod-osnovy-level-dizayna-yeffekt-techeniya-ili-kak-ne-dat-zaskuchat-igroku/</link>
					<comments>https://se7en.ws/perevod-osnovy-level-dizayna-yeffekt-techeniya-ili-kak-ne-dat-zaskuchat-igroku/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[games]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 21 Jan 2020 14:34:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Игры]]></category>
		<category><![CDATA[level design]]></category>
		<category><![CDATA[геймдизайн]]></category>
		<category><![CDATA[левел-дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[построение уровней]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://se7en.ws/perevod-osnovy-level-dizayna-yeffekt-techeniya-ili-kak-ne-dat-zaskuchat-igroku/</guid>

					<description><![CDATA[<p>Течение или поток в левел-дизайне — это искусство направлять игрока через уровень. Оно не ограничивается только планировкой, сюда же входят темп и челленджи, с которыми игрок сталкивается по мере прохождения. Большую часть времени игрок не должен заходить в тупик. Конечно, такие моменты можно использовать для разворота и других уникальных фишек геймдизайна. Проблема возникает, когда тупик...</p>
<p>The post <a href="https://se7en.ws/perevod-osnovy-level-dizayna-yeffekt-techeniya-ili-kak-ne-dat-zaskuchat-igroku/">[Перевод] Основы левел-дизайна: эффект течения или как не дать заскучать игроку</a> first appeared on <a href="https://se7en.ws">SE7EN</a>.</p>]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://se7en.ws/perevod-osnovy-level-dizayna-yeffekt-techeniya-ili-kak-ne-dat-zaskuchat-igroku/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<media:content url="https://habrastorage.org/webt/pu/82/uc/pu82ucd3pxqrrs4gxdh1mu4uepe.jpeg" medium="image"></media:content>
            	</item>
		<item>
		<title>[Перевод] Повествование через окружение или почему кат-сцены не панацея</title>
		<link>https://se7en.ws/perevod-povestvovanie-cherez-okruzhenie-ili-pochemu-kat-sceny-ne-panaceya/</link>
					<comments>https://se7en.ws/perevod-povestvovanie-cherez-okruzhenie-ili-pochemu-kat-sceny-ne-panaceya/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[games]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 11 Dec 2019 15:26:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Игры]]></category>
		<category><![CDATA[environment]]></category>
		<category><![CDATA[геймдизайн]]></category>
		<category><![CDATA[левел-дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[окружение]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://se7en.ws/perevod-povestvovanie-cherez-okruzhenie-ili-pochemu-kat-sceny-ne-panaceya/</guid>

					<description><![CDATA[<p>Dead Space в свое время высоко оценили не только за атмосферу и геймплей, но и за дизайн окружения, через который игроку подавалось повествование. Один из таких находится в самом начале игры, когда игрок прибывает на космический корабль «Ишимура». Игрок попадает в слабо освещенную комнату, покрытую кровью, а на стене написана культовая фраза Cut off their...</p>
<p>The post <a href="https://se7en.ws/perevod-povestvovanie-cherez-okruzhenie-ili-pochemu-kat-sceny-ne-panaceya/">[Перевод] Повествование через окружение или почему кат-сцены не панацея</a> first appeared on <a href="https://se7en.ws">SE7EN</a>.</p>]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://se7en.ws/perevod-povestvovanie-cherez-okruzhenie-ili-pochemu-kat-sceny-ne-panaceya/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<media:content url="https://habrastorage.org/webt/gv/ba/qx/gvbaqxclfoikwt8al4ejis4hjsg.png" medium="image"></media:content>
            	</item>
		<item>
		<title>[Перевод] Вечная классика: чему современным экшен-играм стоит поучиться у DOOM</title>
		<link>https://se7en.ws/perevod-vechnaya-klassika-chemu-sovremennym-yekshen-igram-stoit-pouchitsya-u-doom/</link>
					<comments>https://se7en.ws/perevod-vechnaya-klassika-chemu-sovremennym-yekshen-igram-stoit-pouchitsya-u-doom/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[games]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 26 Nov 2019 14:02:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Игры]]></category>
		<category><![CDATA[Doom]]></category>
		<category><![CDATA[видеоигры]]></category>
		<category><![CDATA[геймдев]]></category>
		<category><![CDATA[геймдизайн]]></category>
		<category><![CDATA[геймплей]]></category>
		<category><![CDATA[дум]]></category>
		<category><![CDATA[левел-дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[разработка]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://se7en.ws/perevod-vechnaya-klassika-chemu-sovremennym-yekshen-igram-stoit-pouchitsya-u-doom/</guid>

					<description><![CDATA[<p>Сколько игр завоевали такую популярность, что были установлены на большее число компьютеров, чем Microsoft Windows? Успех и влияние DOOM на индустрию изучают уже больше 25 лет, пытаясь понять, что особенного в этом тайтле 1993 года. Про DOOM можно говорить бесконечно: начиная с технических достижений, спидранов, модов и заканчивая левел-дизайном игры. Ни в одну статью это...</p>
<p>The post <a href="https://se7en.ws/perevod-vechnaya-klassika-chemu-sovremennym-yekshen-igram-stoit-pouchitsya-u-doom/">[Перевод] Вечная классика: чему современным экшен-играм стоит поучиться у DOOM</a> first appeared on <a href="https://se7en.ws">SE7EN</a>.</p>]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://se7en.ws/perevod-vechnaya-klassika-chemu-sovremennym-yekshen-igram-stoit-pouchitsya-u-doom/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<media:content url="https://habrastorage.org/webt/8a/kp/zr/8akpzruigom8qcczdvcrjncveb8.jpeg" medium="image"></media:content>
            	</item>
	</channel>
</rss>
