Дисклеймер
Здесь статья о том, как мы с друзьями писали игру. Мы ее дописали и продаем, но денег она нам не приносит. Однако, нам было очень интересно и весело ее делать, и я решил поделиться своими воспоминаниями. В статье будет минимум технических подробностей, код я выкладывать не буду, так как учиться на нем бессмысленно. Это код любителей, а не профессионалов, там ошибка на ошибке. Никто из нас не имеет АйТи образования и никто профессионально никогда не занимался программированием. Я иногда буду выкладывать технические подробности, так как без этого никуда. Прошу читателей также не постить комментарии о том, какие мы лохи, так как это обидно читать. Хоть и правда.
Другие части статьи
Часть 1
Часть 2
Глава 5.1. Античность
Год на работе выдался тяжелым. Но игрой занимались в основном Федор Михалыч и Димон, поэтому нагрузка была полегче, и я сконцентрировался на ребенке и работе. И тем не менее, босс позвонил мне из головного офиса в Париже и сказал, что банк закрывает мое направление деятельности в Москве.
Это плохо.
— Но не бойся, тебя мы бросать не собираемся. Как-никак, 7 лет вместе. Мы вместе с тобой начинали этот бизнес в России. Поедешь работать в Париж?
— В Париж? – я не стал говорить что давно хотел поработать в Париже вот так, сразу. Надо было набить себе цену, — Это сложный вопрос, мне надо поговорить с женой. Конечно, поеду, я давно мечтал поработать в Париже.
— Но есть нюансы, — сказал босс после короткой паузы.
— А?
— В Париж нельзя.
— Понял, — ответил я. Я ничего не понял.
— Поедешь в Лондон? Там поработаешь немного, и переведем тебя в Париж.
— Мне надо поговорить с женой, — ответил я. – Поеду.
Так, через полгода мы с семьей оказались в Лондоне. Работать над игрой из разных стран было тяжело, еще тяжелее было то, что перевод в Париж стал на рельсы, и в Лондоне мы жили на чемоданах, ожидая документов и подводного поезда. Для игры, в свободное от работы время, я делал интерфейс. Рисовал кнопки, иконки и шрифты. Получалось страшненько, но, так как у остальных это получалось еще хуже, а инвестировать много денег в найм дизайнеров для игры после выхода настоящего икс-кома для айос уже не было никакого желания, мою работу «коллеги» принимали.
— Страшненько, — говорил Федор Михалыч. – запиливай в игру.
И вот в начале осени 2015 года я с семьей перехал из Лондона в Париж.
С работой даже в Париже было не особо – банк закрыл направление не из-за того, что Москва, а по более объективным причинам. На работе я искал себе новую работу внутри любимой фирмы, а дома рисовал кнопки и картинки для ачивок. Еще в то время мы много играли в нашу игру, оттачивая баланс. Математическая модель балансировки уровня не особо работала. Ну, или мы ее просто так построили, и, к тому же, непонятна была «интересность» уровня. Поэтому, мы очень много играли и переигрывали. Было решено разделить рандомные уровни на 3 уровня сложности. Уровень сложности повышался с прогрессом игрока в игре. А прогресс мы мерили по количеству выполненных сюжетных миссий. Так мы и проводили вечера, отыгрывая разные уровни с разными конфигурациями отряда.
Странно, но игра нам нравилась. Впрочем, есть же такая пословица, про свой малинный аромат. Где-то тогда же я, наконец, нарисовал следы пуль при стрельбе. До этого выстрелы были невидимы.
Ближе к новому году было решено, что проект надо завершать. Переделали несколько картинок, отполировали текстовку и запустили в аппстор. Никакой особо рекламной компании мы не делали – мы очень устали. Заказали пару статей на инди-ресурсах и все. Я не знаю, на что мы рассчитывали к моменту запуска. Точно, не озолотиться. Мы все трое продолжали работать на старых работах, и, наконец, пришел конец (так тогда казалось) сверхурочной работе. И все же, было круто осознавать, что мы-таки сделали свою игру. Мы были простыми банкирами, мы ни черта не смыслили в геймдеве и программировании вообще, но мы это сделали. Мы реализовали свою мечту. Но мечта нам не принесла богатства. Игра продавалась очень вяло. Отзывов в аппсторе не было. На форумах, где мы ее разместили, порой спрашивали, как в нее вообще играть, несмотря на то, что игра начиналась с обучающей миссии.
Пришлось срочно выпускать апдейт с полезными советами внутри игры.
Где-то к этому времени стало понятно, что работы в Париже мне не найти, и надо возвращаться в Лондон, где меня ждал мой давний коллега, возглавивший новое направление в нашем банке.
Жена с ребенком решили остаться в Париже, так как, во-первых, непонятно было, взлетит ли новое бизнес-направление в Лондоне, а жизнь в Лондоне ну очень дорогая, во-вторых, дочь пошла в школу в Париже. Я снимал каморку в центре Лондона, рядом с работой, и в пятницу вечером, сразу из офиса садился на поезд в Париж, чтобы провести выходные с семьей и вернуться обратно утром в понедельник. Поезд шел почти 2,5 часа и там было очень удобно апдейтить игру. В принципе, и дома в Лондоне мне заняться было особо нечем, и это тоже помогало кодить. Так что апдейтнули мы игру быстро. Но денег не прибавилось. И мы решили больше о ней не вспоминать.
Мы долго думали, что делать дальше. Создавать игру нам понравилось, несмотря на неудовлетворительный с финансовой точки зрения результат. Однако, усталость от долгой работы, не принесшей награды, была очевидна: мы ни на что не могли решиться. Было несколько идей, мы брались за них, но через некоторое время бросали. Такого драйва, как во время работы над первой игрой, больше не приходило. Димон уже долгое время назад вышел из проекта, и мы с Федором Михалычем думали вдвоем. Я начал писать новый движок. С поддержкой полноценного освещения, карт нормалей, и вообще, наконец, 3Д. Было непонятно, зачем. Пока я не показал то, что у меня в итоге получилось, Федору Михалычу.
Глава 5.2. Иногда они возвращаются
К этому моменту прошло около полутора лет с того момента, как мы запустили игру в продажу.
— Выходит айфон 10. Если мы хотим оставить игру в сторе, надо бы ее адаптировать под сверхширокий экран. Заодно может ее на твой новый движок перенесем? – предложил Федор Михалыч.
Это было свежо. Заняться давно доделаной бесперспективной игрой. Но почему бы и нет? Тем более, что мое путешествие в Лондон подходило к концу, на горизонте брезжило кресло в Парижском офисе, и холостой жизни приходил конец. Ах да, к тому времени у Федора Михалыча уже было 2 ребенка, а у меня ожидался второй.
Я взялся за старый, пахнущий код.
Он был теплым и податливым на ощупь. Мягким и обволакивающим, с кучей бессмысленных абстракций и излишне костной конкретики. Я переделал рендеринг. Федор Михалыч сделал текстуры нормалей. Я переделал шрифты. Федор Михалыч отполировал текст. Я немного перекрасил интерфейс. Вместе мы адаптировали все игровые экраны под новый айфон. Было немного скучно, но очень лампово.
Вот так выглядела картинка, рисуемая старым движком:
А так, новым:
Разница не очень заметна в статике (освещение, тени, карты нормалей на полу и некоторых моделях), но бросается в глаза в динамике.
Даже наши куцые деревца заиграли веселыми весенними красками в новой модели освещения/затенения.
Так как никакой коммерческой ценности проект не представлял, мы решили сделать игру в сторе бесплатной.
И вот, недавно мы выложили апдейт в аппстор. Правда, не обошлось без эксцессов и на этот раз: в спешке готовя финальный релиз, мы не проверили его работу на самом популярном формате экрана, с соотношением сторон 16 к 9. Нам это даже в голову не пришло, так как раньше все работало прекрасно, а мы всего лишь добавили поддержку сверхширокого экрана айфон Х. В результате, из-за ошибки в коде проверки сверхширокого экрана, интерфейс для айфона Х грузился на любой айфон. Заметили мы баг быстро. Быстро отправили обновление на ревью. Через сутки обновление было одобрено цензорами Эппл, и корректная версия ушла в стор. Но одно письмо с баг-репортом от пользователя мы получили. Это было удивительно — кто-то скачал игру после апдейта.
В общем, это все. Очень приятно было снова прокрутить историю в памяти. И пора оставить игру в покое, все же ей уже больше 6 лет (с начала работ). А чтобы оставить, надо похоронить, поставить памятник и отпеть. Похоронить мы решили с выпуском последнего апдейта, памятник в виде бесплатного скачивания из стора поставили, вот, теперь и отпели.
Нам было хорошо с тобой.
Спасибо за все.
Источник