Сон разума: мои впечатления от Disco Elysium

Да-да, знаю, что эта игра вышла уже почти два месяца назад. Но что же ещё остаётся делать, если так хочется поделиться своим восхищением? Пусть даже вы не владеете английским в нужной степени — рано или поздно её обязательно переведут и на русский язык! Внутри не будет спойлеров, поэтому можете читать без опаски.

Сон разума: мои впечатления от Disco Elysium

Disco Elysium — изумительно красивое, задумчивое путешествие по закоулкам сознания человека, потерявшего прошлое, в антураже городских окраин и социального дна. Грусть и ностальгия сопровождают игрока в этом приключении. Покачиваясь на волнах сюжета, они предстают перед нами в самых разнообразных ракурсах: от беспросветного отчаяния до лирической меланхолии.

Конечно, поскольку это игра в жанре RPG, то игрок может сам выбирать, зачахнуть ли ему от депрессии сидя на скамейке, поглядывая на море, и же вновь и вновь напиваться до беспамятства, дебоширить и юродствовать, всё больше проваливаясь в пучину безумия — разработчики дали нам для этого всё необходимое! Впрочем, лично я пошёл по менее радикальному пути, который кажется довольно разумным с точки зрения человека, полностью потерявшего память после грандиозного запоя: мой персонаж не употреблял алкоголь и лишь раз закурил сигарету, когда того действительно требовала ситуация. Вынужден признать, что подобная принципиальная трезвость — далеко не самый простой путь изучения Элизиума.

Never ever ever ever, baby!

Ancient reptilian brain

По закону жанра, все доступные в игре психоактивные вещества явным образом влияют на различные способности. Если не хватает силы — попробуйте прихлебнуть из бутылки, не можете сосредоточиться и прочитать следы — закурите сигарету. Может быть это поможет, а может быть и нет. Ключевые действия разыгрываются символическим подбрасыванием кубиков, поэтому даже самые маловероятные события иногда могут случиться если повезёт — громила убедит торговца в своей правоте, а субтильный умник увернётся от пули. Большую часть «проваленных» действий можно повторить позже, прокачав соответствующие скиллы — эти моменты в игре называются White Check. В сюжете также есть немало ситуаций, в которых у вас будет всего лишь один шанс, и дальше история необратимо развивается удачным или неудачным для вас образом. Такой бросок кубиков называется Red Check.

Надо отметить, что все эти «броски кубиков» происходят в рамках диалогов. Можно даже сказать, что это единственная игровая механика Disco Elysium, однако насколько она богата на впечатления! Диалоги здесь — это не только последовательные реплики, которыми ваш герой обменивается с другими персонажами, или даже взаимодействует с предметами, но и реплики его внутреннего голоса, а точнее голосов, которыми говорят все его способности: что-то подсказывает логика (Logic), что-то замечает восприятие (Perception), а иногда срабатывают навыки полицейского, и картина происшествия буквально встаёт перед глазами (Visual Calculus). Некоторые способности довольно молчаливы, другие, напротив, болтают без умолку, как например Inland Empire — внутренний мир, утомляющий спонтанными фантазиями, или Electrochemistry, жажда наслаждений, которая неумолимо тянет вас к бутылке или чему-нибудь посерьёзнее.

Таким образом ролевая механика встроена в игру максимально органично. От прокачивания риторики (Rhetoric), хладнокровия (Composure) или убеждения (Suggestion) у вас не открываются варианты ответа в диалоге, которых не было раньше, зато появляется шанс удачно сформулировать то, что вы и так хотели бы сказать. При неудачном броске кубиков вместо хлёсткого ответа или удачного прыжка ваш герой лишь нелепо промямлит что-нибудь неуместное или сделает что-то неловкое. Психологические способности чаще всего подсказывают правильное направление диалога, поясняя мотивы собеседника, дух товарищества (Esprit de Corps) и эрудиция (Encyclopedia) ещё и дополняют сцену второстепенными деталями. Все двадцать четыре способности поделены на группы: мышление, эмоциональный интеллект, физическая сила и моторика (под ней подразумевается что-то вроде сноровки).

Некоторые скиллы весьма оригинальны и оказывают неочевидное влияние на сюжетные события. Способность, которая полюбилась мне сильнее прочих, — Shivers, вообще с трудом поддаётся описанию. Дословно это переводится как «дрожь», но по смыслу это скорее «мурашки». В игре она отражает сложное чувство особого восприятия окружающего мира, когда ты промок до нитки, одежда продувается холодным ветром, а все чувства обострены до предела. В такой момент мозг как будто достраивает картину того, что нельзя увидеть глазами: «в соседнем доме у тёплой печи в кресле сидит пожилая женщина и рассматривает старые фотографии, где-то на востоке, на шоссе, в кабине грузовика засыпает дальнобойщик, на западе, в километре от берега, холодные волны бьются о каменные стены форта», — и тому подобное.

Какие-то из этих видений действительно могут сообщить полезную информацию, остальные просто работают на общую атмосферу и помогают вам более отчётливо увидеть себя в этом загадочном мире. Не знаю как другие, а замечал за собой подобное состояние изменённого сознания, поэтому мне было особенно удивительно, что компьютерная игра способна не просто передать этот сложный мыслительный опыт, но ещё и использовать его в разных вариантах развития сюжета.

Достоверная симуляция тонкостей человеческого мышления на этом не заканчивается. В Disco Elysium вы можете буквально обдумывать идеи, по какой-то причине внезапно пришедшие на ум. Для этих целей придуман специальный интерфейс, в котором вы можете выбрать какую-нибудь мысль и хорошенько её «обдумать». Этот процесс занимает некоторое время, в процессе которого действуют определённые модификаторы способностей, а результатом будет оформленное суждение или очерченное воспоминание, которые станут частью вашей личности и дадут вам уже постоянные модификаторы. Будьте осторожны, далеко не все мысли и идеи принесут вам пользу!

Даже обычная для RPG механика «надел шмотку — получил бонус» здесь работает как бы изнутри и предстаёт в совершенно новой, гораздо более реалистичной форме. Вы надеваете плащ патрульного и чувствуете себя чуть больше полицейским, примеряете белый смокинг, и уже готовы говорить об искусстве, а стоит только напялить на себя цветастый галстук, как самые нелепые мысли и шутки начинают лезть в голову. Да-да, как и в обычной жизни: люди надевают соответствующую одежду, чтобы чувствовать себя более естественной какой-то роли; именно так это работает в игре. Чёрт возьми, вы же на самом деле не думаете, что существует шапка, которая добавит вам ума? Конечно же нет, но зато тут есть непродуваемая куртка, которая защитит от ветра, так что полученный комфорт поможет чувствовать себя увереннее в сложной ситуации.

Nothing is familiar

Психологический реализм, в сочетании с атмосферой нуара и мультикультурного портового колорита, очевидным образом подсказывают, что действие игры происходит хоть и в вымышленном, но вполне натуральном европейском городе времён пятидесятых: послевоенная разруха, бедность, коррупция, забастовки, мигранты и всё такое. Однако, благодаря тому, что ваш дружище-полицейский полностью потерял память, вы можете смело спрашивать всякого встречного о самых простейших и общеизвестных вещах, и поверьте, чем дальше, тем больше у вас будут лезть глаза на лоб: первое впечатление обманчиво, и второе впечатление тоже.

У этого мира оригинальная история, оригинальная география и потрясающая, фантастически пессимистическая космология. Вы узнаете о событиях, случившихся двадцать, тридцать и пятьдесят лет назад, о том, как они повлияли на общество, и как сформировали текущий социально-политический ландшафт. Что самое главное — всё, практически всё это реально необходимо для сюжета. Разгадка основного квеста включает в себя понимание мотивов, а чтобы понять мотивы, вам потребуется услышать истории людей, и все эти истории крепко-накрепко связаны с миром Элизиума.

Как вы наверное уже догадались, я очень высоко оцениваю сценарий Disco Elysium. Думаю, подобный уровень глубины и охвата возможны лишь в игре, полностью построенной на диалогах и историях. Важны и внутренний мир главного героя, и его личная драма, которая постепенно открывается с ходом игры, и внешний мир, окружающий его — важные события, происходящие в городе, напрямую влияют на развитие ситуации. Не буду рассказывать ничего заранее, не хочется никому испортить удовольствие спойлерами.

Скажу только, что эта игра — одна из немногих, которые по-настоящему взаимодействует с игроком. Вы не играете супермена, не машете мечом, не стреляете от бедра в каждого встречного. Ваш персонаж — обычный уставший и растерянный человек. Ей-богу, думаю каждый из нас время от времени чувствовал что-то подобное, и даже если вы ещё слишком молоды для кризиса среднего возраста, вам не составит особого труда подхватить это настроение и почувствовать себя полноценным жителем этого странного мира. А там уже и сюжет поставит перед вам моральные и жизненные ситуации, которые неожиданно звонко резонируют с реальной жизнью и напоминают о забытых моментах из прошлого — не только плохих, но и хороших, добрых и по-детски наивных.

Напоследок отмечу изумительную музыку, которая органично дополняет цельный образ, созданный сценаристами и художниками. Меланхоличные, трагичные, задумчивые, временами жуткие мотивы в самый нужный момент создают правильный настрой и точно соответствуют общей эстетике. Саундтрек написали парни из группы British Sea Power — это отличный британский инди-пост-рок, музыка бесконечного моросящего дождя, холодного морского ветра и туманов над белыми утёсами Довера.

Время прохождения: я прошёл за 40 часов, никуда не торопясь.

Системные требования: минимальные, мне хватило core i3-8100 со встроенной видеокартой.

Общая оценка: исключительно хорошая игра.

p.s.

Shivers: Постепенно темнеет, и наступает морозная ночь между осенью и зимой, когда ещё не толком выпал снег — возможно, это самое тёмное время в году. На улице нет ни души. Через арку сквозит пронизывающий ветер, он проникает под куртку и под рубашку, заставляя поёжиться от холода.

— Где я?

— Ты идёшь по дорожке и перешагиваешь лужи, перемежающиеся с кучками подмерзающей грязной слякоти. Вокруг жилые дома, в окнах горит жёлтый свет. Кажется, если прислушаться, можно услышать как внутри своих квартир люди проживают свои жизни.

— Что за домами?

— За домами пролесок и шоссе. Автомобили с шумом проносятся мимо, в сторону пригорода. Кто-то торопится домой, чтобы успеть вовремя лечь спать, чтобы с утра проснуться и поехать обратно.

— Что над головой?

— Колодец двора, через который проглядывает небо, затянутое тучами, из-за которых не видно звёзд.

— Что на севере? На юге? На западе? На востоке?

— Вокруг только огромный город, с его бесчисленными историями, трагическими и смешными, удивительными и обыденными, важными и глубоко личными, готовый рассказать их тому, кто будет задавать вопросы.

 

Источник

Читайте также