Ограничение жанра, которое мы когда-нибудь преодолеем.
В октябре вышла Disco Elysium — RPG, в которой нет отдельной боевой системы. Да, там можно устроить несколько сражений — но все они проходят прямо в диалоговом окне, без каких-либо отдельных механик.
И хотя игру более-менее все хвалят, эта система вызвала немало споров о том, можно ли вообще Disco Elysium называть RPG. По мнению некоторых, если в компьютерной ролевой игре нет боёв, то это текстовая адвенчура или визуальная новелла — но ни в коем случае не RPG.
Чтобы понять, правы ли те, кто говорят, что ролевой игре просто необходима боёвка, давайте обратимся к истории жанра: от его истоков до самых недавних RPG.
Как RPG отделились от варгеймов
В 1969 году Дейв Арнесон модифицировал правила настольного варгейма с миниатюрами Braunstein и устроил несколько партий, правила которых никогда официально не публиковались.
Действие этих партий разворачивалось в одном немецком городке во времена Наполеоновских войн. У каждого игрока был только один персонаж, представленный фигуркой на карте города. Двое управляли командующими армиями, чьи войска располагались за городом, а все остальные — местными аристократами, банкирами, мэром и прочими гражданскими.
Игроки переговаривались друг с другом в духе игры «Дипломатия», вызывали соперников на дуэли и, что самое главное, отыгрывали свои роли. Правила выглядели хаотично, баланса не было никакого, но игрокам всё это жутко нравилось.
Затем та же группа игроков провела несколько партий по похожему принципу, но про попытку переворота в некой банановой республике. А после этого Арнесон в самом начале 70-х провёл в таком формате приключения в собственном фэнтезийном сеттинге Blackmoor. Правда, ему всё никак не удавалось найти действительно подходящий варгейм, на базе которого всё это можно было бы сделать в лучшем виде.
В то же самое время геймдизайнеры Гэри Гайгэкс и Джефф Перрен готовили к выпуску Chainmail, который, как и большинство других варгеймов, был выполнен в антураже Средневековья. От других подобных игр Chainmail отличалась тем, что результаты столкновения двух бойцов высчитывались по результатам броска шестигранника, учитывая при этом степень крепости брони и качество оружия.
Порой игроки, тестировавшие Chainmail, уставали от постоянных средневековых сражений. Тогда Гайгэкс добавлял к игре фэнтезийные элементы. Он объявлял некоторых воинов «героями», у которых силы было, как у четырёх ратников, доставал самодельные фигурки чудищ и считал, к примеру, фаербол аналогом огненного ядра, пущенного катапультой.
Это всем так понравилось, что помимо обычных правил у Chainmail появилось четырнадцатистраничное дополнение, описывающие характеристики драконов, магов и прочих фэнтезийных существ. К тому же Гайгэкс придумал ещё и правила для дуэлей двух бойцов.
Chainmail пользовалась большой популярностью — в особенности благодаря своей фэнтезийной части, ведь в те времена это было в новинку для варгеймов.
И как раз Chainmail просто идеально подходила для симуляции фэнтезийных сражений небольших отрядов. Так что в 1971 году Дейв Арнесон начал использовать эти правила для игры в Blackmoor
По его новому сценарию, группа игроков проникала в замок Блэкмур, чтобы открыть ворота. Каждый игрок управлял только только одним персонажем, а роль судьи варгеймовского матча расширилась до того, что сейчас привычно называть данжен-мастером.
Такой способ игры в настолки был прорывным для своего времени, ведь в этих нескольких партиях родилось нечто, похожее на ранний прототип настольной ролевой игры. Но прокачки и ролевой системы там ещё не было. Да и к отыгрышу никого особо не призывали, хотя игроки отмечали небывалое ранее отожествление себя с персонажами игры.
Гайгэкс в итоге заинтересовался идеями Арнеса — и вскоре они совместно придумали правила первого издания Dungeons & Dragons, в которых уже были все основные элементы, которые мы привыкли видеть в настольных RPG.
Подробная ролевая система с кучей различных характеристик создавалась для того, чтобы игроки имели чёткие представления о том, что могут и чего не могут делать их персонажи. Прокачка показывала прогрессию героев, что подталкивало к игре за одних и тех же персонажей и усиливало вовлечённость игроков в процесс.
И всё это было необходимо, чтобы вдохновить игроков к ролевому отыгрышу. Хотя пройдёт ещё несколько лет после первого издания книги правил D&D, когда Dungeons & Dragons наконец-то начнут называть ролевой игрой, а не варгеймом, но даже тогда Гайгэкс и Арнес понимали, что самое главное в их игре — не сражения. Они хотели, чтобы игроки прежде всего ассоциировали себя с персонажами и целиком погружались в атмосферу фэнтезийного приключения.
Если бы механики игры не способствовали отыгрышу, то Dungeons & Dragons была бы варгеймом, а не основоположником нового жанра.
Боёвка и социалка в настольных RPG
Чаще всего главной целью партии приключенцев в D&D делали добычу какого-нибудь артефакта или сокровища, хранящегося в подземелье, а не истребление всего живого на своём пути. Так что не всё решалось боем: можно было заболтать монстра, пройти незамеченным или же ещё как-то схитрить. Но в D&D всё равно бои занимали значительную часть времени.
Главная причина, почему так происходило — бои просто были самой проработанной частью игры. D&D вышла из варгеймов, и играли в неё долгое время в основном только фанаты этого жанра. Так что подавляющее число заклинаний было тяжело использовать не для боя, а на переговоры с NPC влиял почти что только один навык — «убеждение». Ну а влияние социального положения героя на общение с окружающими по правилам вообще никак не предусматривалось.
С 80-х и начала 90-х новые ролевые игры всё больше ориентировались на социальную и психологическую составляющие. Даже в D&D начали чаще появляться всяческие детективные интриги и взаимодействия с магическими реалиями вселенной, во время которых которых боёв могло и вовсе не быть.
В той же Vampire: The Masquerade битвы вообще не приветствуются — у игроков целый огромный набор способностей, чтобы их избежать и получить от такого решения проблемы куда большую выгоду. Всё же вампирам лучше не сильно афишировать свою деятельность.
В Shadowrun немало ситуаций, в которых уже начало сражения означает провал миссии, на которую отправились персонажи. Всё же когда один игрок, замаскировавшись уборщиком, проникает в здание для кражи данных с корпоративного сервера, второй занимается социальной инженерией для получения нужных паролей, а третий — готовит хакерскую атаку на систему безопасности, завязать перестрелку — не лучший вариант прохождения.
Многие независимые настольные RPG, появившиеся в 90-х, и вовсе задвигали битвы глубоко на второй план. К примеру, My Life With Master, посвящённая слугам тёмных властелинов, концентрировалась именно на психологическом состоянии персонажей, а в книге правил игры про сражения не было практически ни слова.
Но при этом в RPG сражений всё равно чертовски много. Даже в кабинетных ролевых играх живого действия, где игроки в костюмах персонажей театрально отыгрывают свои роли в небольших помещениях, всё равно довольно часто разыгрывают перестрелки и поединки на холодном оружии.
И проблема кроется в том, что показ войны, криминальных разборок и прочих противостояния с уймой насилия — это один из самых простых и эффектных способов создать интересную историю. Сразу решается проблема с динамикой: что может быть динамичней двух существ, пытающихся друг друга убить? Кульминация конфликта особенно ярка и наглядна в виде сражения. Постоянно есть интрига, выживут ли главные герои. А персонажи ставят на кон как минимум свою собственную жизнь.
Ещё чаще необходимость в сражениях появляется у тех произведений, действие которых развивается не в нашей привычной реальности, а где-то в прошлом, в далёком будущем или вовсе в другом мире. Крайне сложно прописать «мирную» динамичную историю, где жизни главного героя ничего не угрожает, а зрителю нужно доходчиво объяснить, какие цели преследует персонаж в незнакомом социуме.
Просто попытайтесь вспомнить хотя бы пару каких-нибудь крупных франшиз, где главных героев не пытались регулярно убить или покалечить — это не так-то просто.
Супергерои постоянно с кем-нибудь борются насильственными методами. Исследователи космоса часто встречаются с враждебно настроенными монстрами. Гарри Поттер, несмотря на свой юный возраст, на первом же курсе Хогвартса постоянно рискует жизнью в схватках с порождениями магического мира. А Марио, даже несмотря на достаточно детский тон игр, практически каждый раз выкашивает армии из сотен врагов.
Боёвка в ролевых играх, по сути, играет ту же функцию, что и в художественных произведениях — это очень удобный повествовательный инструмент. Никто не мешает сделать игру, где сражений либо очень мало, либо вовсе нет — просто продумать такой сценарий гораздо сложнее, в особенности если автор хочет рассказать динамичную историю.
Компьютерные RPG
Одна из самых первых компьютерных RPG появилась уже в 1975 году и звалась dnd — в честь D&D, первая книга правил которой вышла в 74-м. Так что автор этой видеоигры во многом вдохновлялся именно D&D — других ролёвок во время начала разработки попросту не было.
Характеристики персонажа выбирались случайным образом и их было всего пять штук, причём вместо харизмы были «хит-поинты». Главный герой блуждал по подземелью, собирал оружие и артефакты, убивал всех встречных врагов — и всё это ради того, чтобы найти чашу Грааля и некий «шар». Диалогов, как впрочем и вообще какого-либо сюжета, не было.
Такой упор на боёвку получился из-за того, что автору игры попросту не хватало мощностей машины на что-то другое помимо простенькой ролевой системы и сражений.
Подобное происходило и в начале 80-х. Создатель Wizardry изначально хотел добавить в игру хоть какой-нибудь сюжет — но был вынужден отбросить его ради заклинаний.
Ultima совершила революцию в жанре, так как рассказывала полноценную историю, да к тому же с целым рядом сюжетных поворотов — но это была очень примитивная история, а главный герой практически только и делал, что сражался. Чтобы увязать игру с хоть сколько-то внятным сюжетом, авторы многих RPG ссылались на определённые страницы книжки, продававшейся вместе с игрой.
В таких условиях и определилось то, что отличает компьютерную ролевую игру от других жанров видеоигр и разных разновидностей RPG.
Если в настольной RPG игрок отыгрывал свою роль перед другими людьми, то компьютерной игре всё равно, отыгрывает ли игрок вообще поведение своего персонажа. Компьютерная RPG учитывает только то, какие действия совершает игрок внутри неё.
Конечно же, более поздние видеоигровые ролёвки дали игрокам возможность придерживаться определённого способа прохождения, но это всё равно очень ограниченный набор предусмотренных разработчиками альтернатив. Так что без какого-то пока несуществующего сверхпродвинутого ИИ в одиночной игре попросту невозможен тот же отыгрыш, что и в настольной RPG. Это факт, который нужно принять.
Суть компьютерных RPG кроется в выборе, который совершает игрок при помощи ролевой системы от лица одного героя или небольшой группы отличающихся друг от друга персонажей. А это уже сказывается на том, как игра в итоге выглядит.
Хоть такое определение RPG и довольно спорно, но оно позволяет отделять этот жанр от других. В адвенчурах и визуальных новеллах могут встречаться сюжетные развилки — но их прохождение никак не зависит от прокачки навыков персонажа.
Хоть сейчас в ролевых играх часто используют шутерный геймплей во время перестрелок, а в шутеры всё чаще добавляют всяческие перки и прокачку оружия, всё равно в основе там лежат скорее механики обращения с оружием, а не выбора развития персонажа. Многие классические RPG вроде Baldur’s Gate похожи на тактические стратегии, но в стратегиях нет такой разницы между юнитами, даже если их можно прокачивать.
В самых ранних представителях жанра от игрока фактически зависело только то, какого персонажа он выберет и в какую сторону сперва повернёт в некоторых развилках подземелий.
Но чем дальше развивался жанр, тем больше решений позволяли принимать игроку — появилась большая вариативность развития персонажей. И это главным образом сказалось на сражениях: теперь управление по-разному раскаченными героями могло сильно отличаться. Хоть битвы всё равно напоминали сильно упрощённые варгеймы и экшены.
Хотя изменения коснулись не только боёв, но и того как сильно игрок мог влиять на сюжет. В Ultima IV появились развилки в квестах, в зависимости от решений игрока. В Wasteland такие развилки были более «равноправны»: например, выбор «злого» прохождения больше не заканчивал игру — решение было за пользователем. А Quest for Glory чуть ли не впервые для жанра сделала небоевую часть такой же равноценной частью игры, что и боёвку.
В 90-х и начале 2000-х окончательно утвердилась сюжетная и геймплейная вариативность компьютерных ролёвых игр. И вместе с тем в них всё чаще появлялась возможность пройти игру вообще без убийств. Хоть это и трудно, но такого можно добиться в Ultima VI, в первых Fallout, в Deus Ex и в Arcanum. И это только подчёркивало их принадлежность к жанру ролевых игр.
Способы прохождения без боёв фактически продолжили развивать только в этом десятилетии. Раньше в более-менее крупных RPG для того, чтобы не вступать в бой, приходилось либо всех вырубать, либо проходить часть локаций скрытно, либо сбегать изо всех битв. А в The Age of Decadence (2015), например, персонаж с развитыми разговорными навыками может за всю игру вообще ни разу не столкнуться с местной боёвкой. Хотя ничто не мешает с самого начала выбрать тот класс, что проведёт почти всё время в сложных сражениях.
Небоевой способ прохождения в The Age of Decadence состоит из одних только диалогов, на которые влияют прокачка персонажа, то, в каких фракциях он состоит, и какие решения он принимал в других квестах. Там даже проваленные проверки навыков зачастую просто открывают новые пути решения проблем. Например, после трёх неудачных применений разговорных навыков вместо начала, казалось бы, безнадёжного сражения, убийц можно уговорить пойти прирезать кого-то другого.
В текстовых ролёвках бои уже давно задвинули на второй план. Например, в Academagia: The Making of Mages, RPG про школу волшебства, магические дуэли — лишь один из способов времяпрепровождения.
А в ролевых играх текстовой серии Choice of Games боёвку и вовсе убрали. В той же Choice of Robots (2014), где игрок прокачивает навыки своего подопечного робота, весь геймплей заключается в выборе вариантов действий, часть из которых можно разблокировать благодаря прокачке или достижениям игрока.
Если главный герой сумеет создать робота с хорошей мелкой моторикой, то потом тот сможет его спасти во время сложнейшей операции на сердце. А робот-убийца неплохо сумеет выручить персонажа, пытающегося сбежать из тюрьмы.
Подавляющая часть других ролёвок помимо геймплея своего собственного жанра используют механики из варгеймов, слэшеров или шутеров — а The Council, например, и вовсе отказалась от боёвки и тем самым избавившись от влияния этих жанров. И хотя её часто сравнивают с играми от Telltale, у Big Bad Wolf получилась самая настоящая ролёвка с примесью адвенчуры.
Вместо сражений здесь диалоги — настоящие словесные дуэли, где нужно строить предположения о о характере собеседника, а также использовать дополнительную информацию и выученные навыки, которые расходуют энергию героя. Например, можно задавить оппонента в диалоге своей развитой эрудицией — хотя в том же самом разговоре герой-оккультист потерпел бы фиаско.
И тут мы возвращаемся к Disco Elysium.
В ней нет необычных диалоговых механик, как в The Council, и почти совсем нет загадок, так что её можно назвать чистейшей RPG. Ведь наличие диалоговых развилок само по себе не говорит о причастности игры к какому-то жанру.
Игрок при помощи прокачки определённых навыков и выбора тех или иных диалоговых опций отыгрывает персонажей с самыми разными убеждениями. Умный и жадный до денег герой-либерал в Disco Elysium сильно отличается от могучего, но глупого коммуниста.
Мы слишком привыкли называть игры с прокачкой RPG, так что стоит повторить: компьютерную ролевую игру делает ролевой игрой именно возможность выбора в рамках её ролевой системы, а не добавки каких-то сторонних элементов. У шутера может не быть сюжета, в стратегии — прокачки навыки, а у RPG — тактических сражений.
Насколько нужна боёвка компьютерным ролевым играм
На вопрос, необходима ли для RPG боёвка, чтобы называться RPG, мы уже ответили — нет, не необходима, суть жанра кроется в другом. Но тогда возникает другой вопрос — а насколько сильно она нужна?
Как уже говорилось ранее, боёвка — это повествовательный инструмент. Она требуется только там, где сражений должно быть достаточно много, чтобы выделить на них какую-то отдельную механику.
И многим ролёвкам сражения просто необходимы. Почти невозможно сделать игру про уничтожение толп монстров, если не выделить для боёв отдельные механики. В постядерных пустошах, где полным-полно рейдеров, чудовищ и психов с автоматами, было бы странно не предусмотреть возможность перестрелять всех встречных врагов. А игра про человека, чья профессия — убийство монстров, практически обязана включать геймплей про убийство монстров.
Вот только далеко не всем играм необходимо показывать сражения чаще, чем два-три раза за всё прохождение. И если в настольной RPG есть мастер, который может самостоятельно убрать битвы даже из той ролёвки, которая почти целиком посвящена сражениям, то из компьютерной игры трудно убрать регулярные стычки, раз уж они попали в итоговую версию. А жанровая традиция почти обязывает часть разработчиков добавить хоть какую-нибудь боёвку.
Необходимость сражаться, играя за персонажей-дипломатов, вредит вариативности RPG и портит такой способ прохождения. В Tyranny герой, который приехал вершить судьбы целых армий и земель, почему-то вынужден постоянно лично ходить убивать врагов. А бои в Planescape: Torment никто никогда не хвалил, и все хорошо отзывались обо всём, кроме них.
И что самое грустное, стереотип о том, что в RPG должна быть боевая система, лишает жанра многих возможностей.
К примеру, вы не задумывались, почему так мало компьютерных ролёвок, чьё действие разворачивается целиком в более или менее современном городе в мирное время? Vampire: The Masquerade — Bloodlines, Persona, в какой-то мере Deus Ex: Mankind Divided и Secret World — вот практически и всё, что можно вспомнить.
Их так мало во многом из-за того, что сеттинг не сильно располагает к сражениям в таких же объёмах, что и в фэнтезийных лесах или жутких магических подземельях. Мысль об обязательной боёвке ограничивает разработчиков. Возможно, однажды мы преодолеем это ограничение — Disco Elysium показала, что сделать это вполне реально.