Уже много лет мы работаем в сфере облачных игр и прекрасно понимаем всё ценообразование этого бизнеса. С точки зрения математики, все достаточно просто: есть себестоимость игрового слота, есть понятный процент за лизинг. Вот как выглядит такая модель:
Стоимость игрового слота: | 3 000$ (GTX 1080ti + память + выделенные ядра от CPU) |
Стоимость лизинга: | 15% годовых |
Срок лизинга: | 3 года |
Стоимость «железа» с учетом лизинга: | около 104$ в месяц |
Стоимость размещения игрового слота в дата-центре: | 60$ в месяц |
Утилизация игрового времени: | около 50% (360 часов в месяц) |
Себестоимость часа игры: | 0,45$ |
Итого, себестоимость: | $160 в месяц за один игровой слот (хватает примерно на 10 пользователей) |
n.b.: утилизация 50% игрового времени — вынужденная мера для любого проекта в облачном гейминге. «Пересдать» ночные часы простоя европейских серверов игрокам в США не получится, потому что у них будет слишком высокий пинг.
При такой модели стоимость подписки в районе $15/мес. позволяет только отбить себестоимость игрового железа «в ноль». Сюда не получится уместить ни ФОТ, ни стоимость привлечения клиентов, а тем более — никакие отчисления издателям игр. То есть, в теории, такая модель возможна на старте как промо-кампания проекта, но точно не выглядит как здоровый бизнес.
Правда, есть важное «но»: такой расчет справедлив для многих, но не для Google. Они играют по своим правилам и могут создать себе эксклюзивные условия: по стоимости «железа» для серверов, по стоимости их содержания или по цене привлечения пользователей.
Да в конце-концов Google может зарабатывать не на стоимости игрового времени, а на рекламе или пользовательских данных.
Будут ли игры входить в подписку?
Бизнес-модели облачного гейминга, в которой топовые новинки игр уже входят в стоимость подписки, не было никогда. И если Google сможет такое реализовать и договориться с правообладателями, то они будут абсолютным новатором.
Верю ли я в такой сценарий? Однозначно нет. В отличие от кино, прохождение игр может затянуться на недели и месяцы, и выпускать новинку «в подписке» с другими тайтлами раньше чем через полгода-год никто не рискнет. Поэтому я не думаю, что модель даже в долгой перспективе повторит формат фильмов, когда выход цифровой версии может быть отсрочен всего на 2-3 месяца после премьеры.
Логика правообладателей проста: у них есть ожидаемые объемы продаж, и они будут биться до последнего, чтобы эти ожидания оправдались. В случае с работой по модели подписки, я вижу только возможность площадке оплатить фиксированную (очевидно, огромную) роялти правообладателю, чтобы он уже в день запуска отдал топовый тайтл в поминутную аренду.
Правообладатели отлично понимают, что не так много игроков проходят тайтлы до конца. Это видно даже по ачивкам в Steam: «финальные» ачивки получают только условные 10-20% игроков. При поминутной аренде эти 10% станут единственными, кто оплатит всю стоимость игры (или даже переплатит).
Какие шансы у остальных игроков?
Я уверен, что каким бы совершенным не было решение Google, пользователи всегда будут поглядывать в сторону конкурентов и их фишек. С Россией все еще проще: на нашем рынке политика IT-гигантов вроде Яндекс и Mail.ru такова, что они не позволят Google беспроблемно захватить рынок облачных игр. Вероятно, они будут или создавать свои сервисы «с нуля», или купят кого-то из текущих игроков, а Google только поможет им прокачать среди игроков знание о такой возможности — сыграть в облаке. Такой сервис, как облачные игры, требует серьезной локализации: в России сервера придется ставить не только в Москве и Петербурге, а по всей-всей стране. Такой уровень покрытия потребует гиперлокализации, и ее проще получить с уже готовой облачной инфраструктурой — которая, конечно, уже есть и у Mail.ru, и у Яндекса.
Какое еще возможно решение? Мне кажется, сами правообладатели и издатели попытаются дать отпор Google. И либо начнут создавать собственные платформы для облачных игр, или использовать SaaS-решения. Чтобы на своих серверах, в нужных им регионах предложить игрокам сыграть в облаке, но уже на своих условиях. А в такой B2B-модели качество сервиса уже пусть обеспечивает SaaS-поставщик. Мы тоже смотрим в этом направлении, и недавно представили свой B2B проект — как раз нацеленный на издателей и разработчиков игр, которые не хотели бы создавать свой софт для облачных игр, но которым интересна SaaS модель.
Источник