Окей, с чего бы начать, с чего бы начать…
Давайте с предыстории. Я грязный плебей, знакомство которого с вселенной Megami Tensei началось с возможно самого худшего места — Persona 3 Portable на PSP. Какое-то время спустя я прошел P4 на эмуляторе, затем пробовал эмулировать Devil Survivor, но что-то пошло не так, а пару лет назад ещё и прошёл Persona 5. В какой-то момент я открыл для себя интересный факт того, что вселенная SMT ограничивается далеко не двумя-тремя франчайзами, а включает в себя какой-то катастрофически огромным количеством ремейков, оффспинов, кроссоверов, альтернативных и региональных версий и сиквелов/приквелов/самостоятельных законченных историй, которые с основными играми связаны очень опосредовано, вроде той же Catherine. Я как-то посмотрел на вселенную игр Мегатен и—
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀«BRUH»
Подумал я про себя, но виду конечно не подал. К моему огромному счастью, после многих лет варения в чане с персонафагами я худо-бедно с помощью осмоса получил представление и о других играх, конкретно то об SMT, Soul Hackers и естественно предшественниках третьей части, со всякими мемами про Aspect Raidou, Гитлера и Более Крутого Гитлера, а также пресловутый стикер «Featuring Dante from Devil May Cry series». И вот уже второй год я навёрстываю упущенное, начав с Shin Megami Tensei: Nocturne Maniax Chronicle в прошлом году, который буквально открыл мне глаза на то, каким же поверхностным фанатом я был. Но эта статья о DDS2, так что перейдём к нему-
Хаха, нет, мы перейдём сперва к DDS1, потому что без него в DDS2 нет ровным счётом никакого смысла, и вы скоро поймёте почему. Учтите, что для понимания этого текста вам потребуется хотя бы базовое знания о метавселенной SMT. Если вы видели дизайны демонов, знаете что такое Press Turn и чем Bufu отличается от Megidoalon, то особых проблем не возникнет. В противном случае есть шанс, что вы просто ничего не поймете.
Ну во-первых у игры есть проблемы с эмуляцией. Я потратил около двух часов на то, что пытался устранить проблему с отсутствием прозрачности (из-за чего все модели персонажей плавали над столами и стульями, а эффекты частиц просвечивали сквозь стены), пока не выяснил что стабильная версия PCSX2 не будет нормально запускать DDS1 и мне нужна версия 1.5. Дефекты устранились, но почему-то что здесь, что в Nocturne меня постоянно преследует проблема с интерлейсингом, которая добавляет обилие какого-то непонятного блюра при каждом движении. Не смертельно, конечно, но всё равно иногда глаз цепляется.
Не смотря на сохранение Press Turn системы в бою, основное отличие геймплея DDS от предшественника в виде Nocturne заключается в переработке сопартийцев. Если в Ноктюрне я всегда мог потратить время на то, чтобы поймать себе нового демона и методично вывести у него нужные мне способности, а затем ещё и сохранить его в компендиуме, из которого потом в любой удобный момент могу достать, в DDS у игрока есть всего 4 возможных напарника. И навыки у каждого из них надо прокачивать отдельно по системе Мантр, которые представляют незамысловатое дерево способностей.
Каждая мантра отвечает за свою ветку навыков, и здесь всё стандартно — у тебя есть элементальная магия, физические атаки, статус-эффекты и прочие всякие Hama c Mamudoon’ами. Некоторые более поздние мантры требуют предварительно открыть одну или несколько предыдущих, за победу над опциональными боссами у тебя открываются уникальные мантры на манер магатамы из Nocturne, но в целом прогрессия довольно линейная. Что действительно отличается так это два аспекта:
Во-первых это наличие модификатора атаки под названием «Hunt», который отвечает за поглощение противников. Да, вместо простой победы над врагами, в DDS мы их буквально пожираем, и делаем этого для того, чтобы прокачивать нашу Атму, которая является второй особенностью этой системы. Атма это дополнительный счетчик опыта, который отвечает исключительно за прокачивание Мантры, и в то время как основной уровень персонажей прокачивается в каждом бою, уровень прокачки Атмы зависит от пожирания врагов.
Базовая система поедания демонов выглядит так — для успешного поглощения игра рекомендует эксплуатировать их слабости или критические удары, после которых у демона есть шанс «испугаться». Испугавшись, на него вешается особый статус, который многократно увеличивает урон от атак с модификатором охоты на них (с поправкой на фазу Solar Noise — местного аналога Кагутсучи). Но есть один нюанс — пожирая демона, плюс к Атме получит только тот персонаж, который его съел — остальные останутся голодными, а значит их Мантра будет отставать.
SMT это вообще кошмар для любого минмаксера вроде меня, потому что каждая смерть члена партии в бою означает, что он за этот бой не получает опыта, поэтому если после схватки с боссом выживает только один персонаж, то остальные два сосут бибу и теперь вечно отстают на уровень, если их не докачать, а это только лишняя головная боль и страдание, от которого не спасает даже способность Mutual Karma, расшаривающая опыт за бой даже на тех партийцев, что в нём не участвовали.
Мантры естественно даются не просто так — их надо покупать, а менять их можно только возле точек сохранения, так что ты можешь оказаться посреди подземелья с прокачанной мантрой на одном персонаже, а так как сейв далеко, то поменяешь ты её не скоро, а значит все те очки Атмы, которые он бы мог получить, улетают в пустоту, и это возвращает нас к минмаксингу, о котором я не хочу говорить. По крайней мере можно утешать себя тем, что как только персонаж осваивает мантру, то эти навыки остаются у него навсегда.
Кстати я уже говорил о том что мы играем не за школьников, а (почти) обычных взрослых людей? Я это к тому, что последней знаковой особенностью является возможность разваливать кабину демонам не только превращаясь в НЕХ или вызывая её себе на помощь, что в принципе традиционно для жанра, но и в форме обычного человека — оказывается пули очень неплохо справляются даже с потусторонними существами, а форма человека позволяет избежать некоторых тупых статус-эффектов.
Во всём остальном боевая система почти та же, что и в Nocturne, вплоть до уже вышеупомянутого наличия аналога фаз Кагутсучи. Есть конечно небольшие отличия от других частей — уязвимости/сильные стороны некоторых демонов немного поменялись, и в DDS есть элементальные заклинания стихии земли, а Expel-заклинания вместо шанса мгновенного убийства имеют шанс убрать 50/75/90% процентов ХП, но это всё не так критично.
ॐ मणि पद्मे हूँ
Но наверное самое главное, что мне нравится в SMT, так это масштабы историй и их тематика. Если в той же третьей Персоне ещё были какие-то намёки на то, что миру угрожает опасность, то уже в P4 или P5 всё низводится до какого-то локального отыгрывания детективов и юных борцов с системой, истории которых в очередной раз учат игрока о том что надо ценить дружбу, быть добрым, хорошо учиться и прочее.
Из того что я пока видел, SMT обычно не церемонится со всем этим и перескакивает на несколько шагов вперёд. Мир в играх обычно либо уже уничтожен, либо находится на краю гибели, либо настолько невзрачный и депрессивный, что тут тебе не до посещения горячих источников и поедания бургеров. Для примера возьмём мир DDS1, о котором нам дают самый минимум информации:
Существует некая Свалка — серый, безжизненный мир, в котором небо вечно затянуто свинцовыми тучами и почти всегда идёт дождь, где пять племён находятся в состоянии вечной войны, финальной целью которой является истребление всех остальных победителем, чьё племя получит шанс достичь Нирваны. Мы играем за лидера племени Эмбрион по имени Серф, который в ходе очередного конфликта с противниками натыкается со своим отрядом на подозрительное то ли механическое яйцо, то ли цветок лотоса. Тот внезапно вспыхивает огромным сгустком энергии, которая помечает всех в мире специальным клеймом, против воли превращающим их в кровожадных демонов согласно накопленной карме, и теперь они должны поедать других, чтобы выжить. А единственный орган управления, который в этом мире существует — Храм Кармы, чье здание возвышается ровно по центру Свалки — даже не пожимает плечами в ответ на эти события, говоря что-то вроде «Ну и что, просто теперь будете не просто убивать врагов, но и есть их, вы чё бабы брезгливые что-ли? ». Ну конечно не дословно, потому что все персонажи в игре по большей части ведут себя как безэмоциональные биороботы, но смысл вы поняли.
Члены Эмбриона не бабы, конечно (хотя женщины там есть), но как-то это не этично — думают персонажи, хотя и сами не понимают, что такое есть эта «этика», потому что мир Свалки отличается от нашего. Почему-то здесь нет детей, деревьев, солнца (не смотря на наличие Солнечного Шума) и привычных признаков цивилизации, а все постройки выполнены в какой-то очень странной, подчеркнуто универсальной и всеобъемлющей смеси индоарийского и футуристичного стилей, со всеми этими шпилями и рельефами с божествами, среди которых гудят кабеля и генераторы.
А тут ещё оказывается, что внутри механического яйца спала аутистка, которая обладает уникальной возможностью успокаивать людей, обезумевших от демонического голода, с помощью одной лишь песни. Кроме всего прочего, она почему-то является ключевым элементом для того, чтобы попасть в Нирвану — по крайней мере если верить обновленным правилам Храма Кармы. Все эти события становятся поворотным моментом для Эмбриона, потому что вместе с демоническим проклятьем они начинают обретать рудиментарные, но всё равно ярко выраженные чувства и эмоции, ранее им не свойственные.
Так что да, сюжеты в SMT немного отличаются от «меня перевели в другую школу, потому что я дал кому-то в лицо, но теперь у меня есть супер-способности, чтобы отомстить своим обидчикам». Но есть один нюанс, и применим он только к дилогии Digital Devil Saga.
На протяжении всей игры (а игровой процесс здесь стандартный — для продвижения по сюжету ты просто зачищаешь подземелья, ну и периодически решаешь простенькие паззлы внутри них) тебя ведут за собой с помощью намеков в сюжете — жители Свалки после получения клейма начинают вспоминать свою якобы «прошлую» жизнь, члены Эмбриона становятся всё больше похожи на обычных людей, а не какие-то машины для убийства, мир Свалки начинает необъяснимым образом меняться, выталкивая из пустоты нехарактерные здания вроде сказочных замков и круизных лайнеров посреди пустошей, а некоторые антагонисты прямо заявляют что знают Суть™ того, что происходит, правда сказать обычно ничего не успевают, потому что Серф и команда втаптывают их в грязь. В финале мы сталкиваемся с вообще новым персонажем, появляющимся буквально из ниоткуда, который произносит внушительную речь про то, что никакой Нирваны нет и всё что происходило, было необходимо только для того, чтобы вернуть ту самую аутистку, которую все важные персонажи почему-то называют Кибер-Шаманом, назад. И всё.
Игра заканчивается на том, что мир Свалки просто исчезает. Сразу после победы над Ангелом (потому что другого имени для этого персонажа у нас нет), главным внезапным (ну не очень) антагонистом, Серф вместе с членами Эмбриона оказывается разуплотнён на пару с аутисткой-Серой в лучах яркого света, где она обещает ему «что обязательно найдет его», пока остальная команда просто дезинтегрируются в ебаное ничего. Все эти персонажи, к которым ты начал испытывать привязанность, все стремления и переживания, арки их личностного роста? Да не, ну их нахуй. Титры, занавес, ждите продолжение через год за ещё 60$.
«Вы там совсем у себя ебанулись что-ли? «
Нет, не поймите меня превратно, в плане геймплея DDS1 оказался тем, что мне было надо — хорошим данжн-кроулером на 30 часов. Я был рад увидеть дизайны Канеко и услышать музыку Мегуро тех времен, когда они создавали свои лучшие работы. Но вот весь этот сюжет, все мои силы, вложенные в прокачивание мантр — вот зачем это всё было? Только ради факта? Чтобы пойти надавать по щщам паре-тройке опциональных боссов и почувствовать себя хозяином этой качалки?
В игре по всем ощущениям должен был быть ещё один акт, а вместо него мне оперативно сказали сворачиваться. Я как будто получил плохую концовку, и даже пошёл проверить так ли это, но оказалось что в DDS1 и 2 довольно линейные сюжеты.
Да, я понимаю что сейчас вся проблема заключается в том, что я просто меняю образ диска у себя в эмуляторе, но если бы мне было 14‑16 лет и я бы сидел перед плойкой, то наверное изошел на говно от злости прямо там. Это не разница между какой-нибудь Persona 4 и Persona 4 Golden, нет! Это просто внезапно обрывающийся сюжет с жирным заделом на сиквел. Какого хуя, Атлус? Какого—
Ладно, ок, хрен с вами, Digital Devil Saga 2, поехали.
Database, database, woooooooooaaaoooh
Игра начинается спустя 2 минуты после DDS1. Ну ладно, ладно, в рамках вселенной наверное прошёл где-то месяц. Серф и его напарники оказываются в Нирване, которая на самом деле является нашим, реальным (относительно) миром. Но миру, оказывается, пришёл пиздец уже сравнительно давно. Солнце, вместо того чтобы тихо-мирно сидеть и светить, решило что ему надоело обогревать человечество и перешло в режим тотальной аннигиляции всего живого, обращая людей в камень и поглощая информацию с Земли (чтобы описать процесс, представьте как кто-то сделал Ctrl+X и нечаянно вырезал пару-тройку материков), из-за чего остатки человечества теперь либо живут под землей, либо являются членами Кармического Общества — элиты, которая правит остатками известного мира и пытается найти способ решить проблему окаменения, ну и разгневанного солнца заодно. Наконец-то нам открывают, что произошло со Свалкой, кто такие Кибер-Шаманы и частично намекают на то, кем же является Серф. Спойлерить я не буду, просто перейду к небольшому тематическому выводу из всей истории.
В то время как современная Персона рассказывает о борьбе с обществом, предубеждениями, верой в дружбу и прочей жвачке, СМТ предпочитает более эзотерические идеи. Это можно было заметить уже из того, что вся игра под завязку напичкана отсылками к индуизму как в плане дизайна демонов и их названий, так и в архитектуре, названиях мест и даже основных геймплейных систем. В основу игры ложится известная всем буддийская мантра «Ом Мани Падме Хом», смысл которой очень и очень многогранен.
В данной ситуации мне кажется что дилогия DDS проповедует трактовку этой мантры, связанной с темой принятия собственной кармы как способ стать лучше. Серф и его команда своими действиями переходят из разряда Асуры, демонов, в нечто подобное полубожественным Девам, потому что они одни из первых на Свалке, кто начинает думать и вести себя как полноценные люди. А само повествование в DDS, как и в большинстве СМТ, жизнеутверждающее.
Да, есть силы Хаоса и Закона, которые пытаются склонить тебя на свою сторону, да, если ты выбираешь нейтральный путь, то обычно всё заканчивается тем что человечество всё равно повторит свои ошибки, но по крайней мере ты как персонаж стал немного мудрее, немного опытнее. И если Серф и его братья по оружию разорвали цикл для себя, выйдя за пределы него, то это не значит что оставшиеся люди проиграли по сравнению с ними. Нет, благодаря ему и его друзьям, выполнявших роль эдаких бодхисаттв из машины, они сами стали на шаг ближе к просветлению. Возможно жизнь у них лучше и не стала, но теперь у неё по крайней мере есть потенциал, а у человечества — шанс.
Как говорится, настоящий Диджитару Дебиру был всегда у нас в голове.
А вот что мне не понравилось, так это некоторые переработанные системы, в частности мантра и подход к напарникам. Вместо понятного линейного графика, теперь это меню выглядит как поле шестигранников, и следить за тем у кого что прокачано стало намного сложнее. Вдобавок ко всему были добавлены «скрытые» мантры, которые становятся активными только если ты выучишь все, что находятся в соседних клетках. Иногда это может быть полезный навык вроде Mutual Karma, иногда обыкновенный бафф для всех персонажей к какому-то стату, а иногда откровенный мусор. В погоне за этими мантрами я заметил, что слишком сильно распылялся своими персонажами, и в итоге где-то на 20-ом часу понял что мне надо идти и гриндить, чтобы выучить актуальные заклинания и навыки.
Вторая проблема состоит в том, что напарников у тебя просто отбирают по ходу игры. Аргилла, которая была у меня хилером, внезапно просто пропадает, и мне приходится переучивать другого персонажа на то, чтобы он лечил меня в бою. Персонаж, который у меня атаковал огнём, точно также в какой-то момент исчезает, и теперь я должен тратить время либо на переучивание кого-то ещё, либо мириться с тем что буду больше тратить времени в боях. В какой-то момент меня вообще оставляют без протагониста, в которого я душу вкладывал, и предлагают разбираться как могу. Всё это происходит не одновременно, а планомерно и неотвратимо перетекает из одного подземелья в другое, и я в какой-то момент даже перестал прокачивать персонажам мантры — нет, ну а какой смысл, если их убьют? Да, конечно, в первой части было что-то похожее и потом тебе давали воссоединиться с сопартийцами, но это была одна довольно короткая миссия, а не половина игры, через которую ты слепо продирался, спотыкаясь на каждом шагу.
Также добавили состояние берсерка, которое зависит от уровня Solar Noise. При высокой концентрации шума от солнца, персонажи имеют шанс начать бой в частичной трансформации. Заклинания они использовать не могут, но за это им выдаётся 100% шанс крита на физический урон. Шутка в том, что это также снижает ловкость, а значит ты скорее всего будешь мазать по противникам и отдавать им свой ход. Вражеские демоны, тем временем, точно также получают возможность по тебе критовать, так что берсерк это крайне рисковая вещь, особенно если она застаёт тебя врасплох между сейвами.
Во всём остальном же DDS2 вызывает ощущение изрядно затянутого финала, в котором между долгими данжами тебе начинают скармливать как можно больше информации, и если в первых двух это ещё не так заметно, то начиная с подстанции сюжет зачем-то вводит ещё один плоттвист, чтобы наконец подготовить игрока к настоящему финалу.
Но для меня всё-таки больше важны не сюжетные повороты, а душа, которая скрыта в играх мейнлайна. До того как я поиграл в Nocturne, я даже помыслить не мог, что дизайны Казумы Канеко для персонажей мне будут казаться намного интереснее и ближе, чем шаблонные вайфу, нарисованные Дои или Соеджимой. Даже саундтрек старых игр чувствуется иначе, не смотря на то что стиль Мегуро на протяжении многих лет не очень сильно менялся, и отголоски его ранних работ всё равно чувствуются сквозь время, саундтрек в СМТ (как и ранние дизайны Канеко) какой-то грубый, агрессивный, резкий, первобытный, идущий вразрез с более попсовым звучанием Персоны.
И говоря о дизайнах, хочется сказать про уникальные образы Серфа и его напарников. Не знаю как это объяснить, но маленькие анимации победы, которые есть в игре, умудряются передать в разы больше характера, чем любая all‑out атака в P5. Канеко не делает из своих образов какой-то спектакль, все они созданы чтобы максимально точно передать дать игроку почувствовать это «иное» ощущение, которое у него должны вызывать потусторонние существа, в данном случае олицетворяющие богов из ведической мифологии. Ну и для того чтобы подчеркнуть, какая же у Варны отличная задница.
Но возвращаясь к моей критике, пятая персона это безусловно хорошая игра. Она необычайно стильная, с этим я поспорить не могу. Но за всем этим стилем ничего нет. То, что в нём отсутствует, заполняют костылями для социально-неприспособленных игроков, которые используют франчайз как симулякр идеальной школьной жизни и свиданий, в то время как SMT заставляет тебя рвать задницу и методично втаптывает в грязь твои мечты и стремления, но каждый раз объясняет тебе, почему это делает. Если ещё проще, то Персона это что-то сладкое, а СМТ это что-то горькое. Вкусы у людей конечно разные, но время идёт, и я вижу как дизайны Канеко для демонов вызывают у людей непонимание и отторжение, а на смену им приходят какие-то банальные вещи от того же Дои, с его тягой к копированию визуальных элементов из какого-нибудь токусацу. Новые демоны выглядят как обычные демоны, в них нет изюминки, а характеры персонажей-напарников направлены больше на фансервис и соответствие стереотипам, вместо их ниспровержения.
Мне как-то становится немного грустно от того, что после таких уникальных игр как Nocturne и DDS, Атлус начал планомерно скатываться в вайфуебство и излишнюю сексуализацию только из-за того, что это приносило им больше денег.
Спасибо что почитали этот блогпост.