Сейчас играю: Ape Out

Как перехвалить всю игру из-за одной фишки и испортить впечатление

Сейчас играю: Ape Out

Вряд ли я бы запустил инди-игру в жанре action за 300 рублей, если бы ее не называли почти что наследницей Hotline Miami (и если бы она не раздавалась бесплатно в EGS). Из-за таких лестных отзывов любопытство взяло верх, тем более что интересные идеи и механики в инди-играх всегда достаточно привлекательны.

Ape Out позволяет играть за гориллу, которая постоянно оказывается в клетке, а затем вырывается из нее и проталкивает свой путь к выходу, раскидывая братьев своих старших с оружием в руках. Вариантов убийства у обезьяны не так много: можно просто впечатать врага в стену, можно схватить и потом впечатать в стену, можно схватить и впечатать одного врага в другого (работает не всегда), а можно схватить, дать врагу выстрелить в другого врага и затем впечатать первого в стену. В этом заключается весь геймплей.

На Hotline Miami игра отдаленно похожа типом экшена (убийство болванчиков в закрытом пространстве), расположением камеры (вид сверху) и кровожадностью. И издателем. На этом сходства заканчиваются.

Классные идеи, заставившие отметить игру

Игра в стиле экшн обязана быть динамичной. Создателям Ape Out удалось создать динамику: реагировать на появляющихся соперников надо быстро, их много, обезьяна быстро двигается и поворачивается, левая кнопка мыши не просто отбрасывает врагов, но и заставляет нашу гориллу совершать рывок вперед, отчего размазывание врага по стене становится еще эффектнее. В целом, таким рывком можно просто перемещаться по уровню, также он помогает уворачиваться от пуль и быстрее прятаться за стены.

Впрочем, местами игре все-таки не хватает динамичности. При «захвате заложников», например, обезьяна начинает двигаться заметно медленнее из-за своего «живого щита». Это логично, но сбивает темп. Использование железной двери как щита сбивает темп еще сильнее. Потеря динамики периодически случается из-за отсутствия баланса в спавне врагов, но об этом позже.

Созданию атмосферы разъяренной гориллы способствует минимализм, который фактически является одной из трех главных фишек и визитных карточек игры. На экране нет ничего, кроме вас, игрового пространства с редкими элементами интерьера (чтобы пространство не было совсем пустым) и противников. Горилла полностью оранжевая, враги – цвета человеческой кожи с белым оружием в руках и черным бронежилетом/динамитом на спине в зависимости от своего типа. Пол и стены закрашены одним цветом, неигровые объекты редки и выглядят одинаково и серо. Глазу решительно не за что зацепиться, потому что деталей минимум, а значит, игрок полностью сосредоточен на процессе.

Интерфейс этой игре практически не нужен – есть разве что белая точка на экране, указывающая направление обезьяны, но лично я вообще не обращал на нее внимания (и, возможно, поэтому путался в ориентации гориллы на экране). Интересно другое решение – то, как создатели демонстрируют уровень здоровья обезьяны. Вместо полоски ХП, которая бы явно выбивалась из общей минималистической концепции, индикатором здоровья служат размеры лужиц крови, которые образуются под подстреленной гориллой. Достаточно кровожадно и минималистично одновременно.

Вторая фишка – случайно генерируемые уровни. На самом деле это псевдорандом; уровень делится на несколько подуровней, которые составляются из имеющихся сетов для комнат. Основные особенности, фишки и механики каждого уровня, а также расположение начала и конца не меняются. Это можно легко проверить – достаточно сравнить карты одного и того же уровня на экранах смерти.

Большинство выделяет псевдорандомные уровни как действительно крутую фишку. На деле это действительно помогает слегка разнообразить прохождение, добавить элемент неожиданности, необходимость принимать решение моментально и подстраиваться под ситуацию, но проблему прямолинейности (о ней позже) не решает – изменения на уровне при прохождении практически не ощущаются, во многом благодаря темпу и динамике.

Третья фишка – музыкальное сопровождение. Дело не в качестве композиций; исключительно из ударных инструментов тяжело сделать классный саундтрек, зато ударные как нельзя лучше задают ритм игры. В зависимости от происходящего на экране ритм ускоряется или замедляется, и это добавляет яростному раскидыванию врагов еще больше страсти и напряжения, а затем позволяет успокоиться и немного расслабиться. На самом деле, музыкальное сопровождение и делает эту игру достойной внимания.

Явные минусы

Сложность. Не могу назвать Ape Out слишком простой игрой, но на почти что 30 уровней было потрачено менее трех часов. Дело в том, что самая эффективная стратегия в игре – спидран: можно пробежать уровень практически насквозь и не убивать врагов, если они не вырастают прямо перед тобой или если нет риска получить летальный выстрел в спину уже за дверью пройденного уровня.

Да, кто-то скажет, что раскидывать болванчиков с ружьями весело, но лично мне это показалось однообразным и скучным занятием уже уровне на пятом. Однообразие было немного разбавлено возможностью выкидывать врагов из небоскреба во второй главе, но и это быстро надоело (плюс вместе с жертвой можно было случайно вылететь самому). Игра же никак не мотивировала убивать больше, потому что никаких очков за размазывание врагов игра не давала – после каждой главы лишь показывалось общее время и количество смертей.

Более того, новые типы соперников скорее облегчали прохождение: если обычный болванчик с ружьем делал всего один выстрел вперед после захвата и умирал с одной пули, то мощные враги с дробовиком после захвата стреляли конусом, а также благодаря бронежилету впитывали больше урона. То же касалось и пулеметчиков (ими легко было расчистить пару комнат, особенно пока у них не отняли бронежилеты), и огнеметчиков, и даже врагов с динамитами. Увернуться от медленных выстрелов этих врагов было не так сложно. Единственный действительно тяжелый тип врага – ракетометчик, но лишь благодаря ваншоту гориллы из РПГ.

В итоге, как я уже сказал, проще всего в большинстве случаев было пробежать уровень насквозь. На этом фоне удивительно появление уровней «без света», на которых враги видели гориллу, только если та оказывалась в свете фонаря. Как будто спидран и без того не был легким.

Исключениями, парадоксально, были уровни с открытым пространством и минимумом стен. На них действительно приходилось использовать полный арсенал умений, планировать захваты врагов и быстро переключаться между ними, потому что оббежать врагов или убивать их пачками об стены не получалось – потому что стен не было.

И даже один из таких «открытых» уровней оказался крайне простым. На нем, как и на паре других уровней, нужно было оторвать железную дверь, которую можно было оставить у себя в руках. Сначала это казалось классной фичей, но выяснилось, что нет. Тот открытый уровень я прошел, просто прижавшись к стене и отражая дверью все выстрелы до самого конца. И да, у меня не было никакого резона повеселиться и метнуть дверь в нескольких врагов, превратив их в кровавую кашу.

Да, в игре есть Hard-режим, но, во-первых, мало кто готов проходить новую для него игру сразу на Hard-е, а перепроходить однообразную игру тяжело с моральной точки зрения, во-вторых, вся сложность заключается лишь в увеличении количества врагов и добавления новых типов соперников на более ранних уровнях. Спидран от этого не особо изменится.

Еще есть аркадный режим, в котором хоть и начинают считать очки, но главной целью – уже официально – является пройти уровень за определенный отрезок времени. Отличная ирония.

Из менее заметных минусов можно выделить, во-первых, некоторые проблемы с ориентацией: определить, где у гориллы голова, а где пятая точка, во время экшна немного проблематично, потому что голова никак не выделяется на фоне тела, а следить за белой точкой на экране нет возможности. Из-за этого можно получить совершенно случайную пулю.

Во-вторых, игра, конечно, минималистичная, но ей абсолютно точно не хватает объектов для взаимодействия. Железной двери на трех уровнях недостаточно, чтобы лишить игру однообразия – хочется еще каких-то методов убийства врагов. При этом в игре зачем-то присутствуют деревянные ящики, которые можно только сломать, но нельзя двигать или бросать. Зачем они нужны тогда? Это же нарушение правил минимализма.

В-третьих, псевдорандомная генерация уровня действительно рандомно расставляет врагов, и периодически в одной точке может находиться пять-шесть-семь противников, а дальше их просто не будет. Это заметно нарушает ритм, который максимально важен в Ape Out.

Почему это не Hotline Miami

Ape Out нельзя сравнивать с Hotline Miami из-за отсутствия в первой огромного количества деталей, делающей из просто кровожадного экшна с парой интересных задумок действительно захватывающую игру.

В Ape Out нет даже намека на головоломку, хотя это было важной частью Hotline Miami. Понятно, что симулятор яростной гориллы подразумевает как раз прямолинейное прохождение, а не головоломки, но это помогло бы хоть немного усложнить игру.

В Ape Out нет очков. Проблема уже была обозначена: отсутствие очков равно отсутствие хоть какой-то мотивации убивать. Но это вписывается в минималистичный концепт.

В Ape Out нет добивания врагов. Да, разлетевшиеся на части после встречи со стеной тела особо не добить, но из-за этого игра теряет в кровожадности.

В Ape Out нет сюжета. Он нужен далеко не всегда, но сравнивать игру с сюжетом и игру без сюжета не так просто.

В Ape Out нет разнообразия. Проходить одни и те же уровни бывает скучновато даже за разных персонажей (Sonic the Hedgehog как каноничный пример, хотя здесь многие могут не согласиться), а проходить одни и те же уровни вообще без изменений в геймплее – утомительно. Именно поэтому после прохождения основного контента не хочется идти ни в аркадный режим, ни в хард – там то же самое. Hotline Miami же предлагал выбор из большого количества масок, который, хоть и не всегда критично, но менял геймплей.

В общем, оснований для объявления Ape Out и Hotline Miami схожими играми практически нет.

***

Ape Out легко получить высокую оценку: инди-игра с парой неплохих решений типа минимализма и подстраивающегося под происходящее ритма, которая еще и чем-то напоминает культовую Hotline Miami. После погружения в игру становится ясно, что пара веселых концептов лишь позволила перехайпить игру, но не сделала ее хорошей. Скорее, уникальной – попробуйте вспомнить экшн-игру, где ритм музыки подстраивается под происходящее, формируя ощущение неконтролируемой неистовости, подчеркивая импровизацию и свободу. Уникальной, но не хорошей.

 

Источник

Читайте также