Съемка скриншотов в Horizon Zero Dawn по методу сверх-детализации

И описание метода для тех, кто не видел прошлый пост

Эксперимент с адаптацией метода сверх-детализации на примере Horizon Zero Dawn.

Принцип принцип работы метода я описывал в оригинальном посте некоторое время назад. Ну так как времени уже утекло немало, кто-то мог не читать текст, по этому с вашего позволения повторю описание метода.

Метод разумеется имеет свои недостатки, но зато применим в тех случаях, если вы хотите получить снимок в игре с повышенной детализацией, но возможности влиять на графические настройки нет.

Можно воспользоваться свойством масштабирования движка при работе в фото-режиме. Принцип тут в том, что при уменьшении поля обзора, движок масштабируется, дополняя кадр деталями других уровней LOD.

Создав кадр из множества отдельных сегментов с минимальным FOV (полем зрения), можно в любой игре, где есть фото-режим, получить сшитый кадр с детализацией, которую невозможно получить никаким иным способом в игре.

Для примера в прошлой статье использовался полный кадр из Человека-паука.

Эффективность метода до/после в прошлом опыте:

Итоговый кадр прошлого опыта с увеличенными детализацией и полем обзора похож на реммастер игры для PS5:

Полный кадр тогда состоял из 160 сегментов с минимальным FOV. На рендер такого кадра на моём древнем ноуте потребовалось около 40 минут. На нормальном компьютере это будет гораздо быстрее. Для сшивания использовал программу PTGui десятой версии, далее некоторое время работал с исправлением эффекта линзы в графическом редакторе.

Метод хоть и похож на простое панорамирование, но не является им, т.к. тут не искажённая панорама и на простой панораме не будет повышения детализации.

Можно воспользоваться данным способом, если кто-то хочет снимать подобные сверх-детализированные снимки, которые невозможно снять другим образом.

Сегодня провёл испытание на игре Horizon Zero Dawn. На кадр ушло свыше 50 фреймов. Меньшее число фреймов чем в Spider-Man обусловлено в основном тем, что это не панорамный кадр.

Детализация до/после применения метода в приближении:

Сравнение в полном размере:

Итоговый кадр отдельно:

Результат, хоть он и получился не таким впечатляющим как съёмка с высоты птичьего полета в Spider-Man, перед вами.

Полностью избавиться от некоторых артефактов искажения не получилось из-за близкого расстояния, так же рендер в повышенном разрешении мне недоступен, но основное, ради чего всё затевалось, работает – уровни LOD и детализация в игре превышают возможности игры.

 

Источник

Читайте также