Рассказываем о том, с чем возникали трудности.
Понятие «сложности» в играх — вещь субъективная. Кто-то может играючи пройти Ninja Gaiden, но испытывать настоящие трудности в какой-нибудь Final Fantasy. Именно поэтому самые сложные моменты у каждого свои и поэтому их так интересно обсуждать.
Рассказывайте в комментариях, какие игры или отдельные эпизоды из них были для вас самыми сложными в 2019 году. А может быть, вам удалось победить босса, над которым вы бились в течение нескольких лет — смело рассказывайте и об этом. Давайте делиться болью и достижениями.
Джамиль Махмутов — финальный босс в Sekiro
Я уже писал о том, как Sekiro постепенно заставляет принять её правила и забыть опыт из предыдущих игр студии. Однако, как оказалось, самое сложное ждало меня в самом конце. После относительно простых последних локаций и боссов Sekiro возвращает нас в самое начало — место, где мы впервые проиграли Гэнитиро. И эта финальная схватка с ним отлично демонстрирует то, как сильно изменился игрок под конец прохождения. Добиваются этого эффекта не какими-то абстрактными улучшениями или прокачкой (они, впрочем, тоже есть), а непосредственно мастерством и знаниями самого играющего, который прошёл весь этот путь.
Но это лишь начало длинного боссфайта, и после победы над Гэнитиро на поле боя выходит его дед — Иссин Асин. Это, пожалуй, самый сложный барьер на пути к финалу, который я не мог преодолеть на протяжении нескольких вечеров. Порой нервы мои были на пределе и мне снова хотелось сдаться, бросить игру и пойти в The Division 2, например. А, с другой стороны, у меня был дикий азарт и желание всё-таки добить Sekiro несмотря ни на что — тем более, когда ты так близок к завершению.
Сложность боя с Иссином заключается в том, что у него целых три фазы, которые по-своему отличаются друг от друга. Первая во многом похожа на классический бой в Sekiro, но его атаки намного быстрее и больнее. На второй к обычным атакам прибавляются длинные, которые могут достать издалека. А в третьей Иссин и вовсе может сделать огромную круговую атаку, которая поражает молнией, к тому же эта стихия постоянно ударяет в случайные места на арене.
Злая ирония заключается в том, что моя первая попытка была одной из лучших — тогда я без особых проблем дошёл до третьей фазы. А после этого всё стало намного хуже — иногда я умирал на первом же этапе.
При разборе боссфайта можно понять, что он базируется на том же парировании, но загвоздка, что здесь у контратаки намного меньше временное окно, а любой пропущенный удар сносит больше половины жизни. Получается, что для смерти достаточно двух-трёх атак, а потому даже воскрешение тут особо не помогает.
Азарт и упорство в итоге взяли верх над желанием сдаться, и где-то под конец второго дня я всё же победил Иссина. Суммарно, по ощущениям, я потратил на него часов десять. Не обошлось и без хитростей — третий этап пришлось проходить «по старинке», с редкими атаками во время удачных моментов и постоянными пробежками по кругу. Тогда меня это уже не волновало, я хотел только победить любыми возможными способами.
Битва с Иссином далеко не лучший боссфайт в Sekiro и у неё есть свои проблемы, но это, бесспорно, достойная кульминация всей игры, которая не была бы возможна без такой изнемогающей сложности.
Илья Цуканов — Окаянная улица в Stygian
Окаянная улица… Как много боли в этом выражении для многих, кто играл в Stygian сразу же после релиза. Если на убийства Иссина Асина я потратил четыре часа, то на Окаянной улице я провёл суммарно половину суток — хотя, по задумке, эта локация должна спокойно проходиться чуть ли не за полчаса.
Это просто самая забагованная локация года. Даже если перед ней всё шло более или менее без проблем, то на Окаянной улице почти гарантированно словишь массу багов — или один, но критический. Миновать эту локацию во время прохождения невозможно, из-за чего баги превращаются в кошмар.
Не срабатывают важные скрипты, внезапно срабатывают не те скрипты или просто скрипты не прекращают работать. Персонажи застревают на месте навечно. Баги при загрузке старых сохранений не исчезают, а путешествуют во времени.
А в финале локации нужно сразиться с цветом из иного мира, упавшем в метеорите на землю. То, как бороться с ним, просто максимально неинтуитивно. В игре нигде не говорится, что нужно в качестве оружия экипировать лопату (что порой просто невозможно сделать прямо во время боя), подойти прямо к метеориту, открыть на нём контекстное меню, выбрать нужное действие, выкопать его и расколоть. При этом нельзя сохраняться во время боя, урон по персонажам наносится почти во время каждого хода.
Если бы не единственное сообщение на форуме в Steam про то, как это нужно проходить, догадаться до этого получилось бы только случайно через ещё большее количество попыток. И, опять же из-за багов, это даже не всегда получается провернуть.
Артём Калеев — The Legend of Zelda: Link’s Awakening
Я долго сомневался, брать ремейк Link’s Awakening на Switch или нет — всё же геймдизайн этой игры старше, чем я сам, и потому я боялся проблем при прохождении. В итоге купил, прошёл и нисколько не пожалел, но мои опасения отчасти подтвердились.
Игровые механики и сам геймплей в ремейке нисколько не поменялись — по факту, это всё та же игра 1993 года, но с обновлённой графикой и адаптированным управлением. Поэтому я то и дело сталкивался с проблемами, которые в геймдизайне современного образца уже давно решены. В этом есть какой-то шарм — я даже вспомнил игры, которые проходил в детстве, — но лезть в гайд каждые полчаса из-за максимально неочевидных деталей под конец прохождения уже утомляло.
Например, кто бы знал, что последовательность для прохождения лабиринта перед финальным боссом нужно находить в одной из книжек библиотеки, которая находится на другой стороне карты? Это при том, что у каждого игрока она случайно сгенерированная. И так постоянно, на протяжении всех 15 часов истории.
Если современные игры — те же соулс-лайки, которые привыкли считать сложными, — знают, как направить игрока или подсказать что-то, то в старых «Зельдах» (да и во многих других тайтлах) такого сильно не хватает.
Даниил Кортез — английский в Disco Elysium
Я уже много лет изучаю английский: мне нравится Великобритания, её культура и язык. В школе были отличные оценки, пошёл учиться на кафедру иностранных языков. Из-за нехватки практики говорю плоховато, но на слух понимаю хорошо — спокойно смотрю в оригинале фильмы и прохожу игры.
Но Disco Elysium дала мне ясно понять, что язык я не знаю совершенно: своей сложностью текстов она разбила мою уверенность в знаниях ударом об колено. Первые часы были настоящей, серьёзной переводческой деятельностью — не проходило и минуты, как я сворачивался на словари в попытках понять, что вообще происходит. С игрой, созданной даже не носителями языка, пришло грустное осознание — я абсолютно не знаю английский, который я изучал столько лет.
И дело не в том, что игра забита какой-то отборной графоманией и завёрнутыми в три узла лексическими оборотами. Disco Elysium написана великолепным литературным языком с непередаваемым подбором редко встречающихся и устаревших слов.
В своё оправдание могу лишь сказать, что там есть узконаправленные понятия (терминологию полицейской медэкспертизы даже на моей кафедре не проходят, что уж говорить о среднем образовании), литературные отсылки и вкрапления из других языков — например французского, русского транслита и даже выдуманных слов, которым сложно подобрать аналог на русском.
Так что прохождение этой игры (пускай и со словарём в зубах) считаю чуть ли не личным достижением. Ближе к финалу я уже бегло переводил все диалоги, позабыв про словарь. Игра проверила на прочность мои знания и обогатила их 150-200 новыми словами лексики. Так что если качественный перевод игры, достойный оригинала, когда-нибудь выйдет — произойдёт это очень не скоро.
Иван Абрамов — Безымянный Король из Dark Souls III
На форумах любят составлять топы самых сложных боссов серии Dark Souls (по-моему чаще всего побеждают Орнштейн и Смоуг), и для меня это однозначно Безымянный Король из третьей части. Из-за стечения обстоятельств на его прохождения мне потребовался целый год — примерно раз в месяц я возвращался в игру, огребал на второй фазе, и в ярости выключал консоль.
В третьей части я впервые решил выбрать нетипичный для себя билд: я играл не рыцарем с мечом и щитом, а пиромантом. Анимации огненных заклинаний в игре достаточно медленные, и именно на Безымянном Короле это сыграло со мной злую шутку.
Заклинаниями в Dark Souls легко промахнуться, и здесь это было особенно заметно: во время первой фазы, когда босс летает на драконе, из-за кривых хитбоксов и странной точки фокуса камеры, фаерболы периодически просто летели мимо, несмотря на гигантскую 3D-модель противника. Плюс, именно у этого босса была приличная сопротивляемость к огню — я был в максимально невыгодном положении.
Теоретически можно было бы позвать на помощь другого игрока, но из-за специфики уровня я не заметил, что на Безымянном Короле разрешён призыв — перед самим боссом, как обычно, метку поставить было нельзя.
Когда я понял, что мультиплеер на боссе всё-таки работает, было уже поздно: я столько времени угрохал на попытки убить его в соло, что мне было принципиально пройти этот путь до конца. Плюс, по традиции, играя в Dark Souls, на первом прохождении я соблюдаю полный гайдовый целибат — учитывая, что друг мне уже подсказал как найти секретную локацию с боссом, мой внутренний лимит подсказок уже был исчерпан.
Мерзкий, отвратительный, сломанный босс, победа над которым тем не менее затмила все мои игровые достижения последнего десятилетия.