Самые большие провалы игровой индустрии в 2016 году — какие неудачи мы запомним надолго?

Самые большие провалы игровой индустрии в 2016 году — какие неудачи мы запомним надолго?

Индустрия постоянно находится в движении, бурлит событиями и релизами. И далеко не все из них можно оценить положительно. Все самые громкие неудачи — в нашей итоговой статье!

Примечание: подборка составлялась исходя из статистики, отзывов большинства игроков и субъективного мнения автора. Например, вы можете удивиться, обнаружив в тексте упоминание игры, которую вы прошли и даже не пожалели о потраченном времени, однако в целом для индустрии она — провал. Такое бывает, да.

Мультиплеер Doom — id Software расписалась в импотенции

Не стоит понимать заголовок превратно: Doom приятно удивила игровое сообществом качественной одиночной кампанией. Это действительно один из лучших шутеров последних лет и, как ни печально, лебединая песня стагнирующего жанра.

Но игры id Software, особенно классика вроде Doom (1995) или Quake, всегда ассоциировалась не только с одиночным опытом, но и с динамичными схватками в мультиплеере. Это целый культурный пласт, на «рельсАх» и «рокет-джампах» выросло целое поколение, и даже автор этих строк застал то время, когда молодые ребята часами просиживали в компьютерных клубах, захваченные нездоровым азартом перестрелок.

И как было больно наблюдать, как все это оказалось уничтожено или преступно переиначено в мультиплеере новой Doom? От классики осталось одно название, а геймплей представляет из себя мешанину из идей Call of Duty и Halo, да еще и абсолютно проходную!

И тут фанаты конечно могут возразить: а причем тут id Software? Сетевой частью занималась отдельная студия Certain Affinity, которая, кстати, действительно раньше работала с Bungie над мультиплеером Halo. Вот только id Software не могли не знать, что получилось у коллег на выходе.

Они могли исправить, но не стали, и тем самым расписались в своей неспособности создать классный мультиплеерный опыт. А ведь впереди у этих ребят еще Quake: Champions!

Mirror’s Edge: Catalyst — когда бюджет убивает

Оригинальная игра от DICE, вышедшая в 2008 году, была той самой золотой серединой между головоломкой и экшеном, а также рассказывала простую историю, которая, тем не менее, подавалась очень сдержанно и помогала в формировании довольно любопытной атмосферы.

Казалось бы, что нужно для того, чтобы сделать классный сиквел?

Бюджет побольше, больше контента и возможностей, однако этот стандартный способ оказался в корне неверным для Mirror’s Edge: Catalyst, так как издатель Electronic Arts решила превратить хорошую, но нишевую игру, в свой новый AAA-франчайз.

Стоит ли говорить, что эта попытка с треском провалилась? Catalyst стала заложницей своего нового статуса и бюджета, из-за чего самобытная идея была многократно искажена и приправлена посредственным сюжетом на уровне «Дивергента» и притянутым за уши открытым миром?

Как Denuvo пиратство убивала

Появившись в 2014 году система защиты от копирования под названием Denuvo сразу же попала в заголовки почти всех мировых СМИ. «Denuvo убьет пиратство» — гласили они, и первые игры, использующие ее, подтверждали это. Но только поначалу.

Самые большие провалы игровой индустрии в 2016 году — какие неудачи мы запомним надолго?

Dragon Age: Inquisition и Lords of the Fallen долгое время отсутствовали на торрент-трекерах, однако через несколько месяцев защита все же поддалась.

Следующий всплеск громких заявлений о победе над пиратством пришелся на конец 2015 года, когда Mad Max, Rise of the Tomb Raider, Just Cause 3 и Far Cry: Primal вышли, щеголяя новой версией Denuvo.

Многие допускали, что в 2016 год игровая индустрия переступит с победой над пиратством. Однако позже все эти игры оказались взломаны, а затем в сети появились торренты Doom.

Разработчики последней так и вовсе отказались от Denuvo, объясняя это тем, что нет смысла покупать права на ее использование навсегда, ведь гораздо выгоднее оплатить только первые несколько месяцев, чтобы защитить свое творение от воровства.

В любом случае, Denuvo не убила пиратство. Повторилась ситуация с печально известной StarForce, а все потому что идеальной защиты не бывает.

Mafia 3 — торжество посредственности

В игровой среде уже много лет назад сложился забавный мем, связанный с серией Mafia. Когда выходит новая GTA или очередной ее клон, интернет пестрит скриншотами Mafia: City of Lost Heaven или Mafia 2 с подписями в духе «все еще лучшая». И, что самое забавное, этот тезис редко кто пытается оспорить.

Самые большие провалы игровой индустрии в 2016 году — какие неудачи мы запомним надолго?

Однако Mafia 3, возможно, положит конец этой ностальгической практике, так как оказалась крайне спорной игрой сразу в нескольких отношениях. На смену привычному для фанатов нуарному сюжету пришла неуклюжая копирка типичных AAA-сюжетов, а геймплей превратился в посредственную песочницу с кучей однотипного контента.

То, за что ругают многие игры с открытым миром, в Mafia 3 оказалось возведено в абсолют абсурда, а слабая техническая реализация загубила надежду на то, чтобы насладиться красивой графикой и стабильным фреймрейтом.

И пусть даже мы поставили этой игре 7 баллов из 10, Mafia 3 — это безусловный провал, ведь такая оценка для культовой серии недопустима.

Umbrella Corps — несуразица не в кассу от Capcom

Не в первый раз Capcom была замечена в попытке расширить свой главный франчайз — Resident Evil, но именно Umbrella Corps стала, пожалуй, самой очевидной ошибкой японских разработчиков, ведь даже Operation Raccoon City такой провальной не назовешь.

И дело даже не в устаревшей графике и общей бюджетности проекта, а в полной ненужности. Зачем нужна была эта игра?

Если это мультиплеерный снаряд, то крайне паршивый, ведь тягаться с современными сетевыми экшенами не может сразу по куче причин. Плохой сетевой код, малое количество контента, вызывающий вопросы баланс и однобокий геймплей — все это свело на нет попытку вывести знаменитую серию на новое поле.

Если же Capcom рассчитывала привлечь внимание своих верных фанатов, то такое решение кажется еще более неудачным, ведь в Umbrella Corps практически нет фирменного шарма Resident Evil, и потому фанаты остались холодны к попытке обогатиться за счет их любви к серии.

Релизы Battleborn и Titanfall 2 — между молотом и наковальней

Уже давно прошло то время, когда игра могла стать хитом просто благодаря хорошим «исходным данным» — современной графике, качественному или даже инновационному геймплею, захватывающему сюжету.

Теперь все это не гарантирует успех, ведь немаловажную роль играет и маркетинг. Без правильной маркетинговой стратегии даже хорошие игры могут оказаться не у дел. Battleborn и Titanfall 2 — это наглядное тому подтверждение.

Первая игра вполне могла стать хитом, который принес бы Gearbox Software миллионы долларов и окончательно закрепил бы создателей серии Borderlands в пантеоне игровой индустрии.

Если бы Battleborn не вышла в один месяц с Overwatch.

Безусловно, нельзя утверждать, что детище Blizzard во всем лучше Battleborn, но маркетинг сделал свое дело, и уже через месяц после релиза сервера Gearbox начали пустеть, а Overwatch нежился в миллионных тиражах и громогласных овациях.

Кто выиграл в результате? Точно не геймеры, ведь фактически Overwatch стал монополистом на рынке, а это едва ли способствует качеству. К чему это приведет — вопрос открытый, но вряд ли это будет лучше, чем конкуренция двух проектов за симпатию аудитории.

С Titanfall 2 ситуация до боли похожая, разве что финал в целом для индустрии чуть более благоприятный. Игра оказалась как будто между молотом и наковальней, выйдя через неделю после релиза Battlefield 1 и за неделю до выхода Call of Duty: Infinite Warfare.

Дальше чистой воды маркетинг. Все три игры получились неплохими, разве что последнюю игроки вполне ожидаемо не приняли, но именно Titanfall 2 пострадала больше всех из-за низких продаж. Respawn Entertainment не готовы конкурировать с гигантами, но Electronic Arts решила иначе.

Homefront: The Revolution — ниже средней по палате

Выше по тексту уже рассмотрен печальный опыт Mafia 3 и Mirror’s Edge: Catalyst, но даже они не настолько провальны, как Homefront: The Revolution. Этот проект подавал большие надежды и обещал влить новую струю в затухающий AAA-гейминг.

Увы, но Dambaster Studios немного ошиблись и обдали струей самих геймеров.

Homefront: The Revolution — это убогая ода всему плохому, что мы видели в неудачных AAA с открытым миром.

Это и монотонный геймплей с репетативной «копипастой» на каждом шагу, и односложный сюжет в духе «хорошие парни против плохих», абсолютно неуместный открытый мир без интересных находок и, конечно же, никакущая техническая реализация.

Безусловно, даже такие тайтлы находят своего игрока, но, как показали продажи и оценки большинства критиков, Homefront: The Revolution оказалась намного ниже средней по палате.

No Man’s Sky — разочарование космического масштаба

Если бы существовал топ самых значительных разочарований, которые случались с геймерами за все время существования игровой индустрии, то проект от Hello Games наверняка бы занял одну из лидирующих позиций.

Ну а в 2016 году No Mans Sky однозначно стала самым главным, самым большим разочарованием.

Об этой игре сказано, пожалуй, слишком много, и каждое слово о ней причиняет вполне ощутимую физическую боль всем, кто следил за новостями с первого трейлера.

Самые большие провалы игровой индустрии в 2016 году — какие неудачи мы запомним надолго?

И даже несмотря на то, что разработчики вроде бы осознали свои ошибки и по мере сил пытаются их исправить, мнение уже сложилось, а грандиозная идея рассыпалась в прах.

Escape from Tarkov — такой русский игрострой

А у нас, в России, тоже делают игры, представляете? Впрочем, к Escape from Tarkov это в общем-то не относится, ведь если ребята из Battlestate Games ее и делают, то как-то нехотя, чуть ли не через силу.

Начиналось все хорошо: эффектный геймплейный ролик, щеголяющий классной картинкой и многообещающей свободой действий, а также революционной системой кастомизации оружия. Под это дело открылся и официальный сайт с несколькими изданиями, одно из которых стоило аж 5 000 рублей и гарантровало доступ к закрытому тестированию.

Вот только сроков никаких заявлено не было, а значит фактически девелоперы получили возможность делать игру хоть до Второго Пришествия, раз в несколько месяцев выдавая очередной ролик.

Стоит отметить, что альфа-тестирование все же началось. Изначально оно проходило в оффлайне на одной-единственной карте, на которой даже предметы появлялись не случайным образом, а заранее разложенными самими разработчиками в одних и тех же местах.

И даже тогда люди еще не поняли, что проекту суждено годами пребывать в разработке, и продолжили скупать воздух в обмен на шанс попасть в рассылку ключей закрытой «альфы».

Чтобы осознать масштаб происходящего, достаточно зайти на официальный форум, где каждый день активно пишут сотни, тысячи людей из кланов «кому за 40» и все еще ждут, что вот-вот смогут поиграть в несуществующую игру.

Разработчики же считают все это вполне нормально и деловито выкладывают новые видео. Например, на излете декабря они опубликовали ролик о проделанной работе. Ожидаемо видео состоит из «воды», а по делу там крайне мало информации.

Плохая оптимизация — так теперь будет всегда?

Всегда были плохо оптимизированные игры. И в этом году, и пять лет назад, и даже десять. Но в этом году плохая оптимизация впервые стала пугающим трендом, а не исключением из правил. Напротив, качественно сделанные игры — вот это исключение!

И можно сколько угодно говорить о том, что технические проблемы правятся патчами и вообще актуальны только для PC-игроков, но именно в 2016 году это перестало быть непреложной истиной, ведь даже на консолях теперь происходит непонятно что.

Например, упомянутая выше Homefront: The Revolution тормозила на всех платформах, на которых вышла, в том числе и на консолях. Да, разработчики схалтурили, это понятно.

Но забудем на минутку про разгильдяев из Dambuster Studios и зададим один-единственный вопрос:

Куда смотрели платформодержатели, когда пропускали эту халтуру?

Да, именно они так сладко напевали нам про стабильные 30 или 60 кадров в секунду, именно они постоянно бахвалились тем самым «премиум-качеством», из-за которого многие и покупали PlayStation 4 и Xbox One.

И что мы видим в итоге? «Просадки» FPS в легендарном эксклюзиве Bloodborne до 25? Их, кстати, не исправили до сих пор.

И сразу же вдогонку хотелось бы узнать, почему, даже если пропустили, то не убрали из магазина сразу же, как только все стало достоянием гласности? Как так вышло, что известное на весь мир «премиум-качество» оказалось фейком?

Самые большие провалы игровой индустрии в 2016 году — какие неудачи мы запомним надолго?

И ведь это тоже становится тенденцией. No Man’s Sky продемонстрировала, что Sony ради хайпа теперь вполне нормально относится к выпуску контрафактной продукции, ведь релизная версия игры самым наглым образом «вылетала» с ошибкой CE-34878-0.

Позже за низкое качество игры извинялся один из боссов компании, и неспроста, ведь до этого 99% консольщиков вообще не могли представить себе, что такое «вылет» игры на консоли. Это было исключено. Было.

Но почему-то мы не услышали извинений, когда ситуация повторилась с Dishonored 2, когда игра тоже вылетала и садила фреймрейт зачастую до совсем уж неприличных показателей.

Про PC можно даже и не писать — всем и так ясно, что плохая оптимизация стала вполне обычным явлением, а многие люди даже оправдывают разработчиков, защищая их право продавать всем нам непонятно что под видом компьютерных игр.

Неужели так теперь будет всегда?

Что будет дальше?

Этот вопрос, как и многие другие темы, поднятые в этой статье, остается открытым.

Возможно, мы увидим развитие этих трендов в следующем году, а может быть этот текст станет чем-то вроде предостережения всем тем, кто все еще поддерживает рублем подобные начинания нерадивых разработчиков.

Разумеется, невозможно в одной статье собрать абсолютно все неудачи и провалы. Возможно, вы вспомните что-то еще, так что смело делитесь своими мыслями в комментариях!


Источник

Читайте также