Небольшая преамбула: рецензия была написана после выхода игры на консоли, но на dtf не размещалась. С выходом игры на ПК я решил, что было бы неплохо снова немного попаразитировать на данной теме.
Какие слова подобрать, чтобы похвалить человека, который только что взобрался на Эверест? Какими эпитетами описать заслуги олимпийского чемпиона, да так, чтобы читать было интересно и текст не напоминал новостную сноску в Яндексе? Как по мне — задача не из лёгких: людям несведущим нужно сначала объяснить, что оно такое, этот Эверест, и зачем на него восходить, эксперты области же будут смотреть на тебя с нескрываемым недоумением. «Он только что поднялся на самую высокую вершину этой планеты», — будут восклицать они. — «Он витал в облаках, дышал воздухом Вершины Мира и чесал пятку самому Гермесу! Не мог бы ты на минуту заткнуться и дать нам насладиться его подвигом?!» Тут поневоле призадумаешься, а надо ли вообще кому-либо что-то объяснять? Вот так и с Red Dead Redemtion 2 — игра, которая достойна наивысших похвал и наград, на деле говорит сама за себя, и надо сильно постараться, чтобы не прослыть полным идиотом в глазах тех, кому ты пытаешься о ней рассказать: одни скажут тебе, что “это все игрульки для детей”, а вторые и без тебя всё прекрасно знают. И все же, рассказать о ней хочется, поэтому жертвой на сегодня выбран ты, уважаемый читатель.
Действие игры происходит в 1899 году, на закате эпохи Дикого Запада. Главный герой — Артур Морган — один из старших членов банды Датча Ван дер Линде, отъявленный преступник, 30-летний мужчина, страдающий от кризиса среднего возраста и просто славный малый. Банда Артура в последнее время испытывает некоторые трудности — на очередном ограблении славную братию застают врасплох “пинкертоны”, сотрудники сыскного агентства, основанного в середине девятнадцатого века Аланом Пинкертоном, и снискавшего успех во времена, когда правоохранительная система США еще не успела окрепнуть и встать на ноги. Вот такая вот завязка Red Dead Redemption 2 — два десятка мужчин и женщин, гонимые законниками, вынуждены бежать в горы, бросив все награбленное в ближайшем тайнике. Еще одна игра Rockstar встречает игрока заснеженными пейзажами и бандитскими неудачами, хотя в этот раз студия явно посильнее надавила на драматургию.
Эволюция и, если можно так выразиться, взросление игры прослеживается абсолютно во всем — от сюжета и его подачи до детализации мира и технической части. И так как про первое много говорить в обзорах, по понятным причинам, не принято, придется отыгрываться на рассказах о мире игры, а рассказать о нем можно очень много. Без преувеличений, Red Dead Redemtion 2 — самый живой и детализированный игровой мир в игровой индустрии на текущий момент. Наверняка многие уже успели ознакомится с искусством живописи на снегу отечественных и западных стримеров, про физически правильный снег, который осыпается с ветвей деревьев при коллизии с игроком и сохраняет его след на земле, при этом не пропадая спустя несколько секунд, рассказывали все кому не лень. Но вот еще несколько примеров того, насколько велика была тяга разработчиков к воссозданию мелких деталей, совокупность которых, в конечном итоге, и сотворила этот проработанный игровой мир:
- Ветви деревьев, по крайней мере, более крупные, имеют собственную полигональную модель и могут сбить игрока с лошади при быстрой езде сквозь лесную чащу. Мелкие прутья, конечно, пройдут сквозь героя, но иногда рядовая погоня сквозь густой лес может принести несколько неприятных сюрпризов.
- Шляпу, как главного героя, так и его врага, можно сбить с головы достаточно метким выстрелом, при этом дыра от выстрела надолго останется в шляпе, как напоминание о необходимости проявлять осторожность в перестрелках. У меня сложилось некоторое субъективное ощущение, что искусственный интеллект врагов намеренно целится в шляпу героя, таким образом предупреждая о необходимости немедленно занять укрытие. В любом случае, эта особенность может создавать достаточно комичные моменты: стоит игроку с винтовкой наперевес открыть дверь салуна и выйти к толпе законников, как сбитая с головы шляпа тут же заставит его вспомнить о смертности своего персонажа и двинуть обратно в укрытие.
- Огонь в игре проработан крайне реалистично, и если в иных проектах масляная лампа от выстрела просто разобьется и подожжет небольшую область вокруг на несколько секунд (а то и не разобьется вовсе), то в проекте от Rockstar такая выходка рядом с деревянными объектами или сухой травой может стоить игроку некоторого количества очков здоровья — огонь распространяется на все, на что ему положено распространяться.
Эти мелочи, как и десятки других, создают на экране настоящую симуляцию живого, дышащего мира. В этой игре куда не плюнь, попадешь в результат кропотливой многолетней работы дизайнеров, художников и сценаристов. Последние, кстати говоря, также постарались на славу.
В последнее время читатель наверняка мог видеть нарекания в сторону медлительности повествования и большого количества геймплея, как говорится, “водянистого”. Для игр Rockstar это не новость — практически во всех GTA экшн-сцены чередовались с весьма неспешными поездками по игровому миру, и в Red Dead Redemption 2 этот аспект действительно возведен в абсолют. Возможно, кому-то такой темп игры покажется слишком неторопливым, но сложно отрицать, что мастерски прописанные диалоги и внутриигровые события делают все возможное, чтобы игрок не успевал заскучать во время поездки, будь то небольшое путешествие в ходе сюжетного задания, или обычная бесцельная прогулка по игровому миру.
Тут мы подошли к одному из главных, а то и самому главному, аспектов сюжетно-ориентированных игр — собственно, повествованию. Ранее было обещано уклоняться от спойлеров, поэтому обойдемся самыми общими деталями и побочными квестами, благо в игре их достаточно, и каждый из них ощущается, как вполне самостоятельная сюжетная линия, пусть и достаточно короткая. Некоторые из побочных историй тесно вплетены в сюжет, их герои фигурируют в нескольких сюжетных заданиях и игроку дается возможность познакомиться с ответвлением поближе, при желании — есть даже парочка персонажей, которыми разработчики будут упорно бомбардировать внимание игрока на протяжении всей игры, как бы намекая, что прохождение их побочной истории поможет лучше понимать самого Артура, что, в общем-то, правда. О таких персонажах говорить не хочется, дабы не сболтнуть лишнего. С другой стороны, есть истории, которые могут даже не удостоиться записи в журнале главного героя, или же будут фигурировать там в качестве небольшой заметки, но для внимательного игрока будут не менее интересны. К таким можно отнести слухи, водящиеся в каждом крупном поселении, и которые в конечном итоге могут привести игрока, к примеру, к парню, запертому в подвале местной оружейной лавки, которого изрядно поехавший владелец лавки разодел детскую одежду и приковал к стене, либо к подпольному клубу любителей покера, которые так и ждут, пока какой-нибудь славный молодец накроет их притон и оберет до нитки.
Кому-то история может показаться уж слишком затянутой. Все-таки в наше время сюжетные кампании на 40–50 часов встречаются крайне редко. Даже 20-часовая кампания Uncharted 4 многими была раскритикована из-за затянутой второй половины игры. Но история Артура Моргана, по скромному мнению автора, была бы далеко не такой убедительной, будь она запакована в 10 часов геймплея. Героев в Red Dead Redemption 2 много, и на раскрытие каждого из них, соответственно, нужно время. Ближе к концу игры игрок не сможет не заметить, как меняются настроения и люди вокруг него, и что самое главное — как меняется сам главный герой. И благодаря постепенному и методичному раскрытию героев через мысли, поступки, слова и мелкие детали, коих в игре сотни, происходящее на экране продолжает цеплять и не теряет своей реалистичности. Если говорить вкратце — Rockstar потратили на повествование ровно столько, сколько им было необходимо для того, чтобы ни одна деталь сюжета не “просела”, и, кажется, у них все удалось.
В центре всего повествования стоит человек, который, казалось бы, в общей сюжетной линии серии Red Dead Redemption играет достаточно второстепенную роль. Это стоит подчеркнуть, ведь мистер Морган — не главарь банды и уж точно не вольная, мечущаяся душа, коим является Джон Марстон, еще одна ключевая фигура повествования и заодно протагонист предыдущей части. Вполне резонно, что такая фигура была выбрана для роли протагониста совсем не случайно. Артур уже не грезит золотыми горами и свободной бандитской жизнью, как его наставник Датч, но он предан своей “семье” и готов поплатиться жизнью за эту преданность. Другими словами, он все еще живет на большой дороге и не намерен уходить в отставку, но уже не совсем понимает, почему он это делает. Артур Морган — олицетворение переходного периода, завершения эпохи Дикого Запада, которая все еще жадно цепляется за свое существование, но уже не способна в полной мере противостоять засилью законников, активному железнодорожному сообщению и прочим радостям неумолимо надвигающегося прогресса.
Что тут еще можно добавить? У Rockstar опять получилось. Долгие годы, огромные затраты и тысячи талантливых людей, причастных к разработке — все это вылилось в игру, которая установила новые стандарты, как минимум, в графическом и геймплейном планах. Не всем, конечно, понравится та неторопливость, с которой разработчики ведут повествование, кто-то будет жаловаться на искусственно затянутые миссии и уж слишком большое время отклика персонажа в угоду реализму. Но цифры уже говорят сами за себя — большинство игроков признали в этой игре очередной шедевр, очередной скачок в индустрии, и, естественно, очередную дойную корову в виде Red Dead Online, которая, в купе со все еще популярной GTA Online, позволит Rokstar поднять планку еще раз вместе с выпуском GTA 6. Лет этак через 5.