Рецензия на Thimbleweed Park

Рецензия на Thimbleweed Park

Недавно вышел новый долгострой от известного в 80-90-х разработчика. Обычное дело, да? Игру можно рассматривать как еще одно «чудо кикстартера», собравшее денег исключительно на народной любви к отцам-основателям и тоске ретроградов по временам могучих Lucas Arts и Sierra On-Line. Но все ли так таинственно и мрачно в крохотном американском городке Тимблвид Парк? Давайте наденем дешевый казенный костюм и разберемся, тут все гораздо интереснее, нежели может показаться. Пора сдуть пыль с вашего Commodore 64, друзья.

Нынешнее поколение игроков вряд ли даже узнает, что в мире так незаметно вышла новая игра от основателей приключенческих игр (или квестов), создателей Maniac Mansion и Monkey Island, Рона Гилберта и Гари Винника. Даже ценители квестов, любящие погонять Руфуса перед сном, могут не заметить новую игру в потоке пиксельного инди.

В 2014 году, после относительно тихих сольных успехов DeathSpank и The Cave, Рон Гилберт, взяв в охапку Гари Винника отправился экспериментировать с краудфандингом. «Скромной» суммы в 626 тысяч долларов хватило, чтобы привлечь к разработке некоторых товарищей из старой компании: программиста-дизайнера Zak McKracken (это игра такая) Дэвида Фокса и художника Loom и оригинальной Monkey Island Марка Феррари. К 2017 году команда разрослась, и наконец 30 марта, за 51 день до премьеры нового сезона Twin Peaks, вышел Thimbleweed Park.

Совы не те, чем кажутся, вот и Thimbleweed Park отпугивает и запутывает своей внешностью. И не только внешностью. Начнем с того, что нас пускают в условно-открытый мир, который можно вполне свободно исследовать пятью персонажами. Это классический дуэт агентов ФБР Рэй и Рэйес, девушка-программист Делорес, привидение Франклин и клоун-матершинник Рэнсом,за  которого хочется отдельно поблагодарить разработчиков, такой уж он обипенный.

Сюжет вертится вокруг внезапного убийства (о котором все забывают уже после первого часа игры) и скоропостижной кончины дяди Долорес, местной знаменитости, а по совместительству мецената и любимца горожан – Чака Эдмунда. 

И нет, в дебри истории мы сейчас не полезем, потому что «Спойлеры! Как так можно, не потрачу теперь свои 419 рублей!». Скажу только, что каждый герой преследует личные цели, а история на 10 глав удалась. Вас ожидает пара неожиданных сюжетных поворотов, уйма загадок с вакуумными лампами, на которых работает весь город, и масса занятных локаций: от магазина «Скорый друже» с самым грязным туалетом в мире до сгоревшей подушечной фабрики и отеля с привидениями. Развязка, разумеется, в лучших традициях Рона Гилберта (если это вам о чем-то говорит) – не титры с комиксами за 3 миллиона, как в Broken Age от Тима Шейфера, а нормальный такой финал, который заставляет задуматься о бренности сущего.

Вы посмотрите на эту компанию, только Зеленого и Пурпурного щупалец не хватает. 

Вы посмотрите на эту компанию, только Зеленого и Пурпурного щупалец не хватает. 

Скреплена же история, как и стоило ожидать, юмором и диалогами. Главным писателем выступал сам Рон Гилберт, что чувствуется с первых минут: выписано все очень грамотно, но мета-шутки будут выплескиваться на вас чуть ли не каждые две минуты. Кому-то это придется по душе, например, мои заграничные товарищи с придыханием читают каждую строчку и уже пишут, что Рон совершил новую революцию в «квестовом» нарративе. Остальным же такое количество намеков и заигрываний с четвертой стеной может и не зайти. Не буду забегать далеко вперед, но в первые минуты игры агент Рэй говорит, что «труп уже начал пикселизироваться», а еще через минуту сетует на то, что «хорошо бы сохраниться, а то вдруг погибну». Также в мире игры существует сами-угадайте-в-честь-кого-названная игровая компания «ММукасФлем Геймс», а слово SCUMM и логотип «ТМ» висят почти на каждом фонарном столбе.

Но кроме сугубо игровых шуток, понятных только выросшим на «этих ваших обезьянах» людям, в игре есть юмор и для широких масс: многочисленные отсылки к тому же Твин Пиксу, научной фантастике, комиксам и прочим культурным феноменам 80-90-х годов. Например, Клоун Рэнсом чуть ли не вылитый Пеннивайз. А чего стоит радиовикторина, где главный приз – билет на «ТимблКон ‘87», главную Мекку местных гиков. Такую концентрацию «местечкового» юмора можно объяснить тем, что Гилберт наконец дорвался до написания собственного сценария. В той же Monkey Island его, возможно, сдерживали Тим Шейфер и Дэйв Гроссман, а тут командовал парадом исключительно «ворчливый геймер», как он сам себя называет. 

В этом дайнере лучше ничего не есть. Поверьте.

В этом дайнере лучше ничего не есть. Поверьте.

Даже 1987 год, в котором разворачивается действие игры, уже отсылка – как раз в этом году вышла Maniac Mansion. Управление в Thimbleweed Park, кстати, тоже в духе. Все, кто начал играть в квесты с Curse of Monkey Island и Grim Fandango, будут судорожно искать coin-интерфейс, которого не завезли — вместо него вернулись старые-добрые «глаголы». Хорошо, хоть не парсерная строка. В набор глаголов входят все базовые действия типа «Открыть», «Закрыть», «Говорить», «Тянуть-толкать», специальные забавные глаголы для привидения Франклина, классические глаголы со шрифтом в духе Commodore 64 и опция расположения туалетной бумаги, что, наверное, очень важно. 

Для совершения действий нужно комбинировать глаголы в предложения с персонажами, игровыми объектами и предметами инвентаря. Звучит сложно, но работает, а все действия забиты на горячие клавиши.

Как уже упоминалось, в игре условно-открытый мир, поэтому разработчики не забыли приложить список «особо важных дел», который не дает потеряться по мере прохождения. К концу второго акта появляется карта, что существенно расширяет географию передвижений по Округу Тимблвид. Как и следует ожидать, игра – классический представитель жанра: исследуйте все, что душе угодно, слушайте остроумные комментарии и диалоги, собирайте комочки пыли на ачивку. На выбор два режима игры: «Любительский» и «Сложный», на котором загадок становится больше, и прохождение растягивается до 15+ часов.

Вы, наверное, думаете, что я буду игру только нахваливать, но пришло время и поругать — выглядит она, что твой инди-проект из гринлайта с осточертевшей пиксельной графикой. Времена такие, куда не посмотри – либо хоррор под Outlast, либо приключение одинокого пикселя в стране серых фонов. Но если уж серьезно, пиксель-арт тут хотя бы «настоящий», детализированный и приятный глазу и сердцу, если вы, конечно, еще не совсем очерствели к такому.

Весь арт вообще-то не от абы кого, а от самого Марка Феррари, художника первого «Острова Обезьян». Задники порой завораживают своей пиксельной проработкой – посмотрите на здешнее предзакатное небо и больше не захотите игру за пиксели подкалывать. Здесь мастерски выверенное освещение, гамма и построение локаций и кадра в целом. Многие локации, конечно, выглядят плоско, им не хватает перспективы, но тут все упирается в вопросы бюджета, а не в старательность художников. Персонажей же рисовал Гари Винник, что придало им стилистическое сходство с героями все той Maniac Mansion и – головастые карлики с мелкими конечностями, но забавные и приятно анимированные.

А вы нашли на этом скриншоте комок пыли? Таких в игре 50 штук. 

А вы нашли на этом скриншоте комок пыли? Таких в игре 50 штук. 

Некоторые западные критики были недовольны музыкой, кое-кто вообще отключал ее при прохождении. Например, немецкий сайт ComputerBILD отнес ее к минусам игры, отметив «что лучше бы вместо легких джазовых и блюзовых композиций в игре использовались звуки писи-спикера». А я придираться не буду, скажу, что джазово-блюзовые композиции настраивают на таинственный и отчасти мечтательный лад, и отмечу полностью озвученные диалоги. У каждого персонажа, будь то главный герой или уличный бомж, свой голос, что на фоне инди-традиций в духе «читай сам, нам денег не хватило» – совсем прекрасно. И вы их точно запомните: Агент Рэй, например, всегда спокойна, и после каждой ее реплики можно поднимать табличку «сарказм», а вот агент Рэйес наоборот – звучит как пятнадцатилетний мамочкин мальчуган. Характер и образ читается в голосе каждого героя, даже самого второстепенного. И ведь как-то без Элайджа Вуда обошлись.

Thimbleweed Park прекрасная игра, но глупо отрицать, что понять ее без подготовки будет трудновато. Взять тот же глагольный интерфейс: он тут к месту, работает хорошо, но большинство игроков введет в ступор – они от такого не отвыкли, они такого и не видели. Между локациями здесь нельзя быстро перемещаться – от беготни по лабиринтам Особняка Эдмунда или тимблвидскому кладбищу можно запросто свихнуться, особенно учитывая, что персонажи порой застревают в углах и автоматически возвращаются назад. 

Да и саму концепцию открытого мира и пяти персонажей можно поставить под вопрос – так ли это нужно игре? Герои почти не общаются друг с другом, геймплей за них почти не отличается, а открытые локации нужны, кажется, только за тем, чтобы часами гонять игрока по ним туда-сюда. Понятное дело, что и тут все упирается в бюджет, но нам-то от этого не легче.

Европейские игровые издания поставили игре самые высшие баллы, а для кого-то она вообще стала вторым пришествием от мира графических приключений. От себя же скажу, что, если вы фанат приключенческого жанра, Thimbleweed Park несомненно заслуживает места в вашей игровой коллекции, второго такого точно не будет. Но все оговорки я перечислил, если они вас пугают — не смотрите на оценку и не трогайте игру, это точно не ваше и нечего себе настроение портить. Thimbleweed Park это не очередная инди-безделушка, это большая игра в довольно нишевом жанре, и она лучше многих «приветов из прошлого». Хочу обрадовать нежелающих продираться через многочисленные игровые диалоги со словарем – скоро в игру официально добавят русский язык и даже портируют на мобильные платформы. А пока мы все ждем русскую версию, может, купите добротную кожаную жилетку?

 
Источник

Читайте также