Серия Sonic the Hedgehog всегда славилась своей крайне преданной фанбазой. Любить игры про синего ежа после их Золотого века на Mega Drive было крайне тяжело: разработчики новых выпусков то и дело находили способы испортить, казалось бы, столь простую и работающую геймплейную схему. На помощь Sega пришли фанаты, знающие лучше самих разработчиков, как сделать лучше. И тут надо сказать спасибо Sega за решение дать этим фанатам шанс.
Игры про Соника часто ударялись в то, что совершенно им не нужно. Попытки сделать серьезный драматический сюжет с кучей персонажей, неуместные геймплейные механики вроде слэшера из Unleashed, исследование города из Adventure — все это раз за разом становились причиной провала новых игр серии. Sega предприняла было попытку сделать все по-старому в эпизодической Sonic the Hedgehog 4, но… просто не смогла воссоздать правильную физику движения героя! К тому же, Sonic 4 была слишком вторичной и бедной на контент: цикл закрылся всего лишь через два небольших эпизода.
Попыткой получше стала выпущенная пять лет назад Sonic Generations, но и она оказалась собранной из ремейков старых уровней, а ее трехмерные этапы далеко не все были удачными.
Sega могла бы попытаться развить идеи Generations – может быть, тогда у нее получилось бы что-то выдающееся. Но нет: она выпустила провальную Sonic: Lost World, а потом и вовсе углубилась в цикл Sonic Boom – с американскими дизайнами героев и совсем уж невнятным геймплеем. Беспомощность Sega легко можно увидеть в ее инициативе по переносу классических игр на мобильные платформы: идея великолепная, а исполнение – кривая эмуляция на Unity. Современная Sega ничего не может сама довести до ума: нужны фанаты.
Именно фанаты давно понимают «Соника» лучше ответственных за сериал разработчиков. Они создают свои моды старых частей, свои собственные игры про Соника. Один из таких умельцев, Кристиан Уайтхед, сам с нуля написал движок для подобных игр с идеальной симуляцией физики движения героя. Прецедент сотрудничества с этим гениальным программистом у Sega уже был: она ранее нанимала его для портирования Sonic 2 на мобильные платформы, и он вместо того, чтобы просто написать оболочку для эмулятора, полностью пересобрал с нуля всю игру, добавив поддержку широкоформатных экранов и даже восстановив удаленный из релизной версии этап. Уайтхед создал ультимативную версию одной из лучших игр про Соника, и доверить ему (и другим не менее талантливым энтузиастам) создание новой части в духе классики казалось решением очевидным. Но для японских компаний такой ход – не просто диковинка, а случай уникальный. И тем интересней, как Sega поведет себя дальше, учитывая успех Sonic Mania.
Если рассматривать ключевые качества классических «Соников», принесшие им успех в начале 90-х, то можно отметить три самых важных. Первое – это, конечно, точное, отзывчивое управление, важное для любого платформера. Второе – это то, что делает «Соника» «Соником»: скорость.
Правильные уровни в Sonic the Hedgehog находят баланс между классическими платформенными испытаниями, и головокружительными скоростными участками. Невероятная геометрия этапов, превращающая их сегменты в настоящие американские горки – это насмтоящее лицо серии.
Наконец, третье качество хороших «Соников» это разнообразие игровых механик, каждая из которых не требует отдельного объяснения и понятна интуитивно. Именно благодаря таким механикам каждый следующий уровень в лучших частях цикла воспринимается иначе, нежели предыдущий. С такими механиками важно не переборщить: они должны дополнять, оттенять стандартный игровой процесс, а не вытеснять его собой (как это часто происходило, например, в Sonic Colours на Wii).
Sonic Mania всем этим трем критериям, конечно же, удовлетворяет.
При этом игра попадает в ту же ловушку, что и Sonic 4, и Sonic Generations: она слишком сильно опирается на свои первоисточники, слишком многое заимствует. Из 12 зон, на которые поделена игра, 8 перекочевали из классических частей, из-за чего Mania ощущается как сборник ремиксов, а не самостоятельная новая часть.
Ремиксы, бесспорно, удались: то наш путь лежит через места до боли знакомые, то вдруг какая-то деталь ломает картину и заставляет приспосабливаться к чуть иной структуре этапа. Sonic Mania постоянно заигрывает с ожиданиями фанатов, то и дело подбрасывая им пасхалки и рекомбинируя механики сразу из нескольких источников – а затем дополняя смесь чем-то своим, совершенно новым. Но вместе с тем не покидает ощущение, что многое мы уже видели. А учитывая, что подобное паразитирование на классике уже практиковалось как минимум двумя другими выпусками «Соника», это заметно портит впечатление от Sonic Mania.
Ее разработчики могут создавать отличные новые уровни, и очень хотелось бы, чтобы продолжение Mania из них состояло целиком.
Уровни в Mania, к слову, огромны, каждый акт размером с два акта из старых частей. Это, с одной стороны, впечатляет, но с другой – такая большая продолжительность начинает немного утомлять, и становится сложно проследить маршрут героя по картам (особенно в тех случаях, когда Соника уносит куда-то далеко конвейеры-телепорты).
Но лучшее, что могут предложить уровни в Mania – нелинейность. Каждый этап можно проходить несколькими способами, некоторые из которых эксклюзивны для определенных персонажей – и это превращает прохождение за каждого из трех героев в чуть ли не отдельную кампанию. Несмотря на то, что Sonic Mania реально пройти за один вечер, на то, чтобы изучить ее и разузнать все секреты, уйдет немало времени.
Sonic Mania переняла все плюсы классических выпусков – но, увы, не только. Бонусные уровни всегда были наиболее слабой стороной «Соников»: идеальное управление, выверенные механики и отличный левел-дизайн оставались вне их, а внутри игроков ждало совершенно иное. Например, в бонусах, переехавших в Mania из Sonic 3, герои бегают по разбитому на клеточки полю и могут поворачивать только по очерченным прямым углам – и при этом постоянно ускоряются, отчего вскоре становятся практически неуправляемы. А в бонусах из Sonic CD, где надо добывать необходимые для лучшей концовки Изумруды хаоса, надо бежать за улепетывающим от вас по закольцованному треку НЛО, подбирая дополнительное время и копя ускорение. И, опять же, при максимальной скорости (на которой НЛО реально догнать), героя начинает так заносить, что легко или улететь в пропасть, или растерять бесценные секунды. Лучше бы создатели Mania не опирались на старые части в этом вопросе и создали что-то свое.
В целом же Sonic Mania – все еще не та обязательная к прохождению для всех и каждого игра (какой ее называет, например, Eurogamer), и в первую очередь из-за своего чрезмерного упора на ностальгию. Но зато это именно то возвращение Соника, которого мы ждали: быстрое, увлекательное, вариативное, захватывающее дух своей скоростью, с потрясающим пиксель-артом и блистательным саундтреком. Фанаты синего ежа наконец получили то, чего ждали с 1994 года, – причем от таких же фанатов, как они сами.
Остается надеяться на то, что Кристиан Уайтхед и его коллеги продолжат сотрудничество с Sega и превратят Mania в полноценную подсерию, в рамках которой игры про Соника смогут не только удержаться на уровне игр 23-летней давности, но и достичь новых высот.
Источник