Рецензия на Sonic Mania

Рецензия на Sonic Mania

Серия Sonic the Hedgehog всегда славилась своей крайне преданной фанбазой. Любить игры про синего ежа после их Золотого века на Mega Drive было крайне тяжело: разработчики новых выпусков то и дело находили способы испортить, казалось бы, столь простую и работающую геймплейную схему. На помощь Sega пришли фанаты, знающие лучше самих разработчиков, как сделать лучше. И тут надо сказать спасибо Sega за решение дать этим фанатам шанс.

Игры про Соника часто ударялись в то, что совершенно им не нужно. Попытки сделать серьезный драматический сюжет с кучей персонажей, неуместные геймплейные механики вроде слэшера из Unleashed, исследование города из Adventure — все это раз за разом становились причиной провала новых игр серии. Sega предприняла было попытку сделать все по-старому в эпизодической Sonic the Hedgehog 4, но… просто не смогла воссоздать правильную физику движения героя! К тому же, Sonic 4 была слишком вторичной и бедной на контент: цикл закрылся всего лишь через два небольших эпизода. 

Попыткой получше стала выпущенная пять лет назад Sonic Generations, но и она оказалась собранной из ремейков старых уровней, а ее трехмерные этапы далеко не все были удачными.

Sega могла бы попытаться развить идеи Generations – может быть, тогда у нее получилось бы что-то выдающееся. Но нет: она выпустила провальную Sonic: Lost World, а потом и вовсе углубилась в цикл Sonic Boom – с американскими дизайнами героев и совсем уж невнятным геймплеем. Беспомощность Sega легко можно увидеть в ее инициативе по переносу классических игр на мобильные платформы: идея великолепная, а исполнение – кривая эмуляция на Unity. Современная Sega ничего не может сама довести до ума: нужны фанаты.

Именно фанаты давно понимают «Соника» лучше ответственных за сериал разработчиков. Они создают свои моды старых частей, свои собственные игры про Соника. Один из таких умельцев, Кристиан Уайтхед, сам с нуля написал движок для подобных игр с идеальной симуляцией физики движения героя. Прецедент сотрудничества с этим гениальным программистом у Sega уже был: она ранее нанимала его для портирования Sonic 2 на мобильные платформы, и он вместо того, чтобы просто написать оболочку для эмулятора, полностью пересобрал с нуля всю игру, добавив поддержку широкоформатных экранов и даже восстановив удаленный из релизной версии этап. Уайтхед создал ультимативную версию одной из лучших игр про Соника, и доверить ему (и другим не менее талантливым энтузиастам) создание новой части в духе классики казалось решением очевидным. Но для японских компаний такой ход – не просто диковинка, а случай уникальный. И тем интересней, как Sega поведет себя дальше, учитывая успех Sonic Mania.

Если рассматривать ключевые качества классических «Соников», принесшие им успех в начале 90-х, то можно отметить три самых важных. Первое – это, конечно, точное, отзывчивое управление, важное для любого платформера. Второе – это то, что делает «Соника» «Соником»: скорость. 

Правильные уровни в Sonic the Hedgehog находят баланс между классическими платформенными испытаниями, и головокружительными скоростными участками. Невероятная геометрия этапов, превращающая их сегменты в настоящие американские горки – это насмтоящее лицо серии. 

Наконец, третье качество хороших «Соников» это разнообразие игровых механик, каждая из которых не требует отдельного объяснения и понятна интуитивно. Именно благодаря таким механикам каждый следующий уровень в лучших частях цикла воспринимается иначе, нежели предыдущий. С такими механиками важно не переборщить: они должны дополнять, оттенять стандартный игровой процесс, а не вытеснять его собой (как это часто происходило, например, в Sonic Colours на Wii). 

Sonic Mania всем этим трем критериям, конечно же, удовлетворяет.

При этом игра попадает в ту же ловушку, что и Sonic 4, и Sonic Generations: она слишком сильно опирается на свои первоисточники, слишком многое заимствует. Из 12 зон, на которые поделена игра, 8 перекочевали из классических частей, из-за чего Mania ощущается как сборник ремиксов, а не самостоятельная новая часть. 

Ремиксы, бесспорно, удались: то наш путь лежит через места до боли знакомые, то вдруг какая-то деталь ломает картину и заставляет приспосабливаться к чуть иной структуре этапа. Sonic Mania постоянно заигрывает с ожиданиями фанатов, то и дело подбрасывая им пасхалки и рекомбинируя механики сразу из нескольких источников – а затем дополняя смесь чем-то своим, совершенно новым. Но вместе с тем не покидает ощущение, что многое мы уже видели. А учитывая, что подобное паразитирование на классике уже практиковалось как минимум двумя другими выпусками «Соника», это заметно портит впечатление от Sonic Mania. 

Ее разработчики могут создавать отличные новые уровни, и очень хотелось бы, чтобы продолжение Mania из них состояло целиком. 

Уровни в Mania, к слову, огромны, каждый акт размером с два акта из старых частей. Это, с одной стороны, впечатляет, но с другой – такая большая продолжительность начинает немного утомлять, и становится сложно проследить маршрут героя по картам (особенно в тех случаях, когда Соника уносит куда-то далеко конвейеры-телепорты). 

Но лучшее, что могут предложить уровни в Mania – нелинейность. Каждый этап можно проходить несколькими способами, некоторые из которых эксклюзивны для определенных персонажей – и это превращает прохождение за каждого из трех героев в чуть ли не отдельную кампанию. Несмотря на то, что Sonic Mania реально пройти за один вечер, на то, чтобы изучить ее и разузнать все секреты, уйдет немало времени.

Sonic Mania переняла все плюсы классических выпусков – но, увы, не только. Бонусные уровни всегда были наиболее слабой стороной «Соников»: идеальное управление, выверенные механики и отличный левел-дизайн оставались вне их, а внутри игроков ждало совершенно иное. Например, в бонусах, переехавших в Mania из Sonic 3, герои бегают по разбитому на клеточки полю и могут поворачивать только по очерченным прямым углам – и при этом постоянно ускоряются, отчего вскоре становятся практически неуправляемы. А в бонусах из Sonic CD, где надо добывать необходимые для лучшей концовки Изумруды хаоса, надо бежать за улепетывающим от вас по закольцованному треку НЛО, подбирая дополнительное время и копя ускорение. И, опять же, при максимальной скорости (на которой НЛО реально догнать), героя начинает так заносить, что легко или улететь в пропасть, или растерять бесценные секунды. Лучше бы создатели Mania не опирались на старые части в этом вопросе и создали что-то свое.

В целом же Sonic Mania – все еще не та обязательная к прохождению для всех и каждого игра (какой ее называет, например, Eurogamer), и в первую очередь из-за своего чрезмерного упора на ностальгию. Но зато это именно то возвращение Соника, которого мы ждали: быстрое, увлекательное, вариативное, захватывающее дух своей скоростью, с потрясающим пиксель-артом и блистательным саундтреком. Фанаты синего ежа наконец получили то, чего ждали с 1994 года, – причем от таких же фанатов, как они сами. 

Остается надеяться на то, что Кристиан Уайтхед и его коллеги продолжат сотрудничество с Sega и превратят Mania в полноценную подсерию, в рамках которой игры про Соника смогут не только удержаться на уровне игр 23-летней давности, но и достичь новых высот.

 
Источник

Читайте также