«Бывшие разработчики CD Projekt RED» сейчас — это почти как «бывшие разработчики Black Isle» раньше. От команд с таким составом обычно ждешь чего-то особенного, хотя, как гласит древнее правило, «наличие в команде разработчиков человека, который разносил в %studio_name% кофе, не делает команду талантливой». Foolʼs Theory, создатели Seven: The Days Long Gone, состоят как раз из бывших разработчиков CD Projekt, что видно невооруженным глазом. Игра получилась занятная, довольно самобытная, главный герой чем-то напоминает Геральта, а в коде поселилась целая колония радиоактивных тараканов. Скажем так: иного я и не ожидал.
«А что тут вообще за сеттинг?» Это первый вопрос, который вы обязательно зададите себе после нескольких часов игры. В стартовом ролике нам рассказывают историю про войну и опустошенную Землю. Там же упоминают о том, как люди умудрились вновь собраться в единую империю и ступили на путь процветания — с помощью магии и технологии. Когда вы попадете на первую локацию, вам непременно вспомнится киберпанк. Когда окажетесь на острове Пе, подумаете, что попали в постапокалиптическое фэнтези.
Seven и впрямь круто смешивает жанры, и эта смесь попросту не поддается объяснению. Поэтому проще всего будет назвать Seven постапокалиптической ролевой игрой с примесью Warhammer 40k. По крайней мере, львиная доля вопросов после такой формулировки должна отпасть.
Мир у поляков получился колоритный. Местный постапокалипсис видно за версту, и выражается он не только в брошенных машинах и покинутых зданиях: остров буквально состоит из руин разной степени ветхости. Даже единственный более или менее крупный город на Пе — это безумное нагромождение домов с проломленными перекрытиями между уровнями, гниющими стенами и прочими признаками тотального упадка. Места, где заключенные добывают артефакты ушедших эпох, тоже выглядят не самым презентабельным образом. Словом, настроиться на нужный лад тут помогут быстро.
Почему так получилось, объясняют еще во вступительном уровне. Люди были умные и технологически продвинутые, но в один прекрасный момент встретили расу, которую назвали «демонами». Демоны обитали в Незримой паутине (очевидная аллюзия на интернет), и жутко испугали людей своей мощью. Недолго думая, те развязали войну, в ходе которой планета превратилась в одно большое кладбище. Некоторые, впрочем, успели смотаться на огромных кораблях-ковчегах, а оставшиеся на Земле люди быстро деградировали до уровня неандертальцев.
Тут бы и сказочке конец, но люди в какой-то момент стали вылезать из своих пещер и пытаться вновь взять все в свои руки. Особенно отличился некто по имени Драган, который по ходу пьесы отыскал один из Ковчегов древних и очень быстро сколотил себе империю. В своей империи Драган обратился к технократии, добавил щепотку религии в виде церкви магов-биомантов, и постановил, что отныне люди должны стремиться к звездам. И начал искать оставшиеся Ковчеги.
Главный герой игры по имени Териэль вообще никак не связан с императором и его командой. Он мастер-вор, который задумал дерзкое ограбление самой охраняемой резиденции во всей столице империи. Разумеется, в процессе все идет немного не так, как Териэль этого ожидал, и все кончается тем, что бедолага отправляется на далекий тюремный остров Пе, где и начинается самое веселое.
Мало того, что остров этот — натуральная колония, куда ссылают всех неугодных государству, так еще и в голове у Териэля поселился ехидный демон по имени Аратак, который довольно быстро втемяшивает герою одну простую истину — без его (демона) помощи с острова не выбраться, а помогать он не будет, пока Териэль не сделает то, что этому самому демону нужно.
Дальше пойдут уже спойлеры, поэтому пересказ сюжета здесь и закончу. Отмечу лишь, что, несмотря на кажущуюся вторичность истории, она умудряется быть поистине интересной. Не в последнюю очередь благодаря подаче и отношениям между героями. Саркастичный и циничный Териэль постоянно натыкается на холодную логику демона, который его вечно отчитывает и просит почаще пользоваться мозгами. Жаль, что переругиваются они не так уж и часто.
Следует отметить компактность игрового мира. Да, на карте он кажется огромным, но карте не верьте: пробежать от одного конца острова до другого можно минут за десять, в процессе отвлекаясь на истребление монстров и поиски новых навыков. Мир открытый и, о чудо, не пустой.
Буквально на каждом шагу можно найти что-нибудь интересное, будь то огромная яма с боссом-пауком, исполинский древний робот, заражающий окрестности чрезвычайно смертельной дрянью, или же полуразрушенный храм биомантов, сверху подозрительно напоминающий строения зергов из StarCraft. Плюс на локациях разбросано огромное количество тайников, квестов, предметов и черт знает чего еще.
А еще местный мир бесшовный и многоярусный. И при этом изометрический. Поначалу это круто: Териэль почти не ограничен в своих перемещениях и может залезть куда угодно. Но потом вы сталкиваетесь с первой серьезной проблемой игры — с местной камерой.
Причем проблема с камерой тут не такая, как, скажем, в Bloodborne, когда из-за размеров противника ты не можешь нормально на него навестись, и камера начинает трястись, как припадочная. Нет, тут проблема иного характера — примерно такая же, какая была в XCOM 2. Когда вы заходите в здание, игра заботливо делает одну из стен и потолок полупрозрачными, позволяя вам рассмотреть то, что есть на этаже. Но иногда выходит так, что из-за этой полупрозрачности вы ничего не видите.
Поначалу это не особо раздражает, но потом вы оказываетесь в помещении, где игра старательно вырисовывает место, куда можно запрыгнуть. Через десять минут тщетных попыток разобраться в происходящем вы осознаете, что это самое место — на самом деле стена, а запрыгнуть на нее у вас не получалось, потому что сверху, оказывается, есть потолок. Звучит это довольно дико, и в меня, скорее всего, полетят упреки в духе «ну ты и дурак, стены что ли не видел?», но вы попробуйте сами. Как разобьете Териэлю голову раз десять в попытках протаранить невидимый потолок, сразу же меня поймете.
Впрочем, к этому можно привыкнуть. Даже больше скажу: в определенный момент я заметил, что мой герой перепрыгивает через стены и овраги уже на автопилоте, благо управление тут и впрямь несложное, и сама игра немного помогает в паркуре, аккуратно направляя героя так, чтобы он приземлился на трубу, а не в миллиметре от нее. Хотя, конечно, если вы намеренно сигаете в пропасть, тут вам уже ничего не поможет.
Паркур в игре важен. Причем не только для того, чтобы исследовать мир, но и для того, чтобы забираться в недоступные простым смертным районы и копаться там в сундуках, взламывать компьютеры и так далее. Для стелса, короче. Но с ним у игры тоже есть проблема.
Он попросту сломан. Да, в игре есть возможность красться мимо противников и бросать камни, чтобы отвлечь врагов. Есть возможность переодеваться в форму, аналогичную форме конкретного региона, и быстро проходить мимо, пока вас не заподозрили (Агент 47 одобрительно кивает). Можно пробраться мимо врагов в невидимости, прямо как Адам Дженсен. А можно просто тихо повырезать всех к чертовой матери, обработав жертв после убийства специальным растворяющим составом. Возможностей действительно много.
Проблема же в местном ИИ. Что выкинут NPC, никогда не угадаешь — и это вовсе не потому, что они гении. Напротив. Стражники то не замечают идущего в полный рост Териэля, который нагло заходит на КПП, взламывает компьютер, и, помахав ручкой, отбывает на прибывшем для сортировки ящике с амуницией, то сбегаются на звук дыхания из соседнего здания.
Играть же в «чистый» стелс, без убийств, здесь безумно сложно. Врагов на локациях очень много, а нелетальных способов прохождения не хватает. Причем в отличие от многих других стелс-экшенов, здесь вырубленные враги довольно быстро встают на ноги и идут искать вас, мечтая пересчитать количество ваших ребер сапогом. Это здорово, конечно, но ни разу не мотивирует проходить игру без убийств.
С одной стороны, это вызов вашим навыкам. Пройти локацию «чисто», не оставляя следов (помним про растворитель трупов) и не поднимая тревоги, — это высший пилотаж. С другой стороны, очень быстро понимаешь, что этого и не требуется. Тревога активируется только на одной локации, и никаких штрафов за ее активацию не предусмотрено. Вы можете спокойно смотаться, спрятаться где-нибудь в куча мусора, и, когда охранники успокоятся, продолжить исследование местности.
Справедливости ради замечу, что без стелса играть в Seven было бы безумно больно, и местный геймплей сводился бы к чему-то вроде «при виде противника — бегите». Но нет, такого не происходит. Хотя если вы хотите реального челленджа, можете забить на стелс и проходить игру, вырезая все живое.
А все потому, что у игры есть одна довольно интересная особенность. В Foolʼs Theory решили не делать уровневую прогрессию. То есть совсем.
Вам не надо думать над распределением характеристик, навыки не завязаны на уровне и статах, и здесь практически нереально стать машиной для убийства всего живого.
Это вообще довольно интересный взгляд на ролевую игру. Здесь все зависит не от цифр (ну, немного лукавлю — ваши оружие и броня все еще влияют на многое), а от своевременного применения навыков и прямых рук.
Раздобыть крутую экипировку можно чуть ли не в самом начале игры — что я и сделал, до самого конца пробегав с винтовкой, которую утянул у одного из стартовых охранников. Но учтите, что Терминатором это вас не сделает. Максимум упростит стычки с серьезными врагами. Но укладывать их пачками без какого-либо напряжения все равно не получится. Хотя бы потому, что врагов банально будет больше.
Местная система прокачки вообще сделана так, чтобы максимально органично вписаться в сеттинг. Вместо абстрактных очков навыков — чипы, которые вы ищете на острове. Причем сразу все на себя нацепить нельзя. Ряд пассивных способностей завязан на основном управляющем чипе, и на других они работать не будут. Хотите хорошо сражаться? Ставьте чип бойца. Быть искусным вором? Легко — особый чип в помощь. Нет желания уходить в какую-то одну сторону? Берите универсальный чип и живите с универсальными же пассивными навыками. Между чипами можно переключаться в любой момент, так что смело экспериментируйте.
А зачем тогда выполнять побочные задания и сражаться? Ну, ради лута, ради денег, ради новых навыков (которые разбросаны по острову, и собирать их — то еще занятие). Ради материалов для крафта, в конце концов. Без них вы не сможете ни отмычку, ни сверло улучшить, а без них большая часть дверей на острове станет для вас неприступной крепостью. Да и оружие с броней тоже лучше апгрейдить — так, на всякий случай.
Но помимо довольно кривого стелса и несколько безумной камеры у Seven есть еще одна, куда более серьезная проблема. И имя ей — техническая реализация. Честно, настолько сырой игры я давненько не видел. Мне вспоминается Fallout: New Vegas до того, как Obsidian начала работать над патчами. Игра регулярно вылетает, FPS в населенных пунктах часто падает куда-то в ад, скрипты работают со сбоями… проблем, в общем, много. Еще можете местный непредсказуемый ИИ сюда записать.
Самое же фееричное, что я встретил, — это баг, который просто не позволяет запустить сохранение. То есть буквально: грузишься и тут бац — ошибка, и вас уносит на рабочий стол. Шесть раз подряд. На исправление этого косяка у разработчиков ушла почти неделя, и то справились они только со второго патча.
Впрочем, даже если авторы и поправят все-все-все технические косяки, вряд ли игра выйдет идеальной. Корявый стелс никуда не денется, противники не станут профессорами Оксфорда, да и камера вряд ли перестанет искажать информацию, показывая то, чего на самом деле нет.
С другой стороны, и сильных сторон игры технические проблемы не умаляют. Здесь все еще неплохая история, хороший подход к ролевой системе и необычный мир. Да, игра весьма далека от большинства AAA-проектов, но в своем жанре она предлагает занятный опыт. И будет очень жаль, если этот опыт так и останется гнить под грудой технических ошибок.
Источник