Современные Persona — это ролевые игры напополам с симулятором свиданий. Вы ходите в школу, зубрите, зависаете с друзьям, а потом спускаетесь в глубины чьего-то подсознания и начинаете качаться на его порождениях, попутно вербуя в свою команду персоны — создания из самых разных мифологий, счет которых идет на сотни. Пятая часть — самая большая, самая стильная. Она же, возможно, самая мрачная среди последних. Вас ставят перед фактом: ты изгой, тебя никто не любит, еще один косяк — и твоя жизнь оборачивается адом. Вот как начинается Persona 5.
Вылететь из школы в Японии сложно, но если вылетишь, то вряд ли тебе светит нормальный колледж и, как следствие, нормальное место в обществе. И главный герой Persona 5 оказывается в той ситуации, когда он от этого уже на волоске. Вокруг него собираются такие же неприкаянные: туповатый спортсмен, вылетевший из школьной команды, одинокая дочка богатых родителей, художник без почитателей, затворница и еще несколько закомплексованных ребят. В какой-то момент все они обнаруживают, что могут посещать дворцы — метафорические воплощения внутреннего мира людей, — и призывать персоны, чтобы бороться с чужими тараканами.
Интересно, что роль персон в пятой части снова сменилась вместе с основным мотивом.
Persona 3 была про мрачных городских интровертов (но необязательно изгоев), воюющих с абстрактным злом пока их никто не видит. Persona 4 Golden оказалась провинциальным детективом в духе «Воспоминаний об убийстве»: деревня, маньяк и простые как дуб школьники ведут расследование.
А вот Persona 5 — это супергероика про виджиланте. В четвертой части герои боролись с внутренними демонами и познавали себя, а тут они просто вскрывают в себе бунтаря. В их случае персоны — это воплощения внутреннего восстания. С их помощью они проникают в души к злодеям, побеждают их темную сторону и заставляют раскаяться.
«Призрачные воры сердец» (так ребята назвали команду) быстро привлекают к себе внимание: у них появляются фан-странички, их обсуждают на улицах. И, само собой, у их подхода появляются противники.
Ну и что, что ворам удается вывести на чистую воду преступников, к которым годами не могла подступиться полиция? Если подумать, их работа — это чистой воды линчевание… верно же?
Про школу
Походы в дворцы снова разделяются от школьной жизни. Дворцы — это обычные ролевые подземелья. В Persona 5 сюжетные подземелья больше не генерируются случайно, в них стало больше головоломок и архитектурных хитростей, но принципы те же: идешь, качаешься, побеждаешь.
В повседневных же эпизодах Persona 5 снова проявляется себя как по-настоящему ролевая игра.
Там вы развиваете мирные качества главного героя и пользуетесь ими, чтобы заводить дружбу с кем захочется. Развить отношения до предела со всеми скорее всего не выйдет: для этого нужно пересечься не один и не два и не десять раз. Поэтому приходится выбирать, кто для вас интереснее и полезней.
И в этот раз эти друзья со стороны логично встраиваются в сюжет. Persona 5 начинается в будущем — когда главного героя ловят и усаживают на допрос. Каждый раз, когда вы устанавливаете с кем-то связь, время мотается вперед, и вам рассказывают, какую роль этот персонаж сыграл в деле призрачных воров. В итоге флэшфорварды не только создают интригу порядка «как до такого вообще дошло», но добавляют простейшей дружбе интересный подтекст.
И эти маленькие сюжетные линии иногда очень хороши, даже когда их совсем не ожидаешь. Я очень благодарен, что художник Йоске названивал мне все летние каникулы и как бы невзначай наведывался ко мне в берлогу, пока я пытался закрутить роман одновременно с мрачной докторшей, классной руководительницей и девочкой, играющей в церкви в сёги. Не будь он таким назойливым, я так и не узнал бы, насколько этот прекрасен этот мамкин Ван Гог.
Еще хорошо, что практической пользы от связей стало больше: они теперь еще и дают интересные бонусы в подземельях. Играющая в сёги девица, к примеру, почти сразу научит менять состав команды прямо в бою, а Йоске рисует карты, чтобы учить персоны новым навыкам.
Про подсознание
Сюжетные миссии теперь обставлены как ограбления. В прошлых Persona просто пробивались сквозь врагов в подземельях, а теперь надо прокрадываться. Больше нельзя бежать по подземелью напролом: если вас замечают, заполняется шкала тревоги. Когда она достигает предела, вас просто выгоняют и вынуждают возвращаться в другой день. Но при этом стелс здесь скорее стилистическое решение, чем геймплейное: да, игра мотивирует инициировать сражения из засады — но предыдущие части делали то же самое, просто там не было укрытий.
Сами сражения — это Persona в ее пиковой форме, пошаговые, но очень быстрые. И они все так же фокусируются на подборе правильных противомер к правильным сопротивлениям.
Ударили молнией уязвимую к электричеству тень — тень падает на землю, а вы можете сходить еще раз. Противник любит бить руками? Подберите к нему персону с сопротивлением физическому урону, и он ничего вам не сделает. Стихий, само собой, полно, также как и разных статусных эффектов: вам понравится, когда условная Некомата обольстит вашего основного атакующего героя и заставит его бить своих.
Вернулись разговоры с противниками из первых Persona и Shin Megami Tensei, из которых когда-то ответвились «Персоны». Побежденная тень может просить о пощаде, и если переговоры пройдут удачно, она поделится ресурсами или станет вашей новой персоной. Разговоры не такие запутанные и непредсказуемые как в старых играх, но они есть, и это само по себе помогает установить, что персоны — не просто карманные слуги, а реально могущественные твари с характером.
При этом сами персоны ничуть не в центре внимания. Мифы просачиваются в сюжет ближе к концу, как и в прошлых двух частях. Но до этого — сплошь личные истории, юнгианский психоанализ и супергероика.
Записывать огромный пантеон персон в заслуги Persona 5 не вполне честно просто потому, что он и так кочует из игры в игру. Но что есть то есть: собирать персон, объединять их вместе, чтобы получать новые виды, оптимизировать их навыки и сверяться со справочником, чтобы понять, кого еще не хватает — это все еще интересно. Когда раскачиваешься от феечек и домовых, всяких Лахезис-Атропос-Клото, через Зигфридов и Иштар до Люцифера с Сатаной, хорошо ощущаешь, как же ты становишься хорош.
Про время
Persona 5 очень длинная — даже по меркам JRPG. Полуторачасовое вступление Persona 4 давно вошло в историю, но пятая идет еще дальше. Полный контроль над основными возможностями вы получите часу к десятому. К двадцатому Persona 5 только начинает по-настоящему разогреваться.
Только на основной сюжет уходит часов 80-100, и далеко не для всех это будет плюсом.
Часть сюжетных диалогов можно пропускать почти ничего не теряя: в них проговаривается то, что и так уже проговорилось, либо вы поняли сами. Развитие характеров почти полностью уехало в побочные сцены с развитием социальных связей.
И это при том, что то тут много функций, сокращающих траты времени. Например, больше не нужно прощупывать каждую локацию чтобы узнать, кто готов проводить с вами время — свободные друзья сами присылают смски. И все равно Persona 5 остается самой долгой игрой серии.
Рутина воспринималась бы тяжелее, если бы локации, меню и даже переходы между ними не выглядели так классно. События Persona 5 происходят в Токио, и по сравнению с деревней из Persona 4 и сравнительно небольшого города из Persona 3 — это чистейшая сенсорная перегрузка. Мельтешат толпы людей, на экране постоянно всплывают комиксные пузыри с подслушанными беседами (чуть ли не каждый раз что-то новое). В городе может ничего не происходить, но он все равно воспринимается как город — живой, шумный и которому нет никакого дела.
Хотя, конечно, когда ты видишь какой-то классный спецэффект в тысячный раз за пятьдесят часов, он перестает казаться таким классным.
Хорошо, еще раз: Persona 5 не просто долгая, она затянутая. Особенно в первой половине много моментов, когда вообще ничего не происходит: сюжет не успел набрать скорость, а побочных историй открылось недостаточно много. Но когда затем что-то наконец-то происходит, и начинает происходить снова, и снова, и снова — это бьет гораздо сильнее. Как успехи, так и провалы. Плохие концовки тут куда более жестокие, чем в Persona 3 и 4: там все просто умирали — всем миром или по одиночке — но тут лишний раз напоминают, что бывают вещи пострашнее смерти.
В конце концов, после Persona 5 остается такое ощущение, будто ты реально весь последний год ходил в школу, баловался астральной психотерапевтикой и боролся с прогнившим истеблишментом. Ты вымотан. Иссушен. Вернулся остеохондроз и расстройства кишечника. А на душе тепло и хочется вернуться.
В одном Persona 5 не откажешь: она очень чисто сделана. Набрав скорость, она начинает сдавать только в последние 5-10 часов, когда приходится чистить случайно сгенерированные подземелья. И есть чувство, будто именно на этом Atlus сыграет, когда выпустит расширенное издание через год-два. С прошлыми Persona произошло то же самое.
Persona 5 может убедить вас полюбить японские ролевые игры, даже если вы никогда в них не играли. Это прекрасная игра, во многом блестящая. Но если стоит выбор между ней и, например, портативной Persona 4 Golden, то куда выгоднее начать с четвертой. То, что кажется неожиданным открытием на фоне игр в целом, рядом с остальными Persona — обычное дело.
Источник