Outlast 2 была в разработке почти 4 года. Серьезно для инди-игры, правда? А ведь проще и выгоднее было выпустить вторую часть уже через год, на волне хайпа и стримерской популярности первой Outlast. Но Red Barrels пошла своим путем. Разработчики не просто срубают денег по-легкому, а делают настоящие произведения, пробуют новые идеи и поднимают новые вопросы. Но стоило ли оно того? Получилась ли из Outlast 2 действительно значимая игра? Ведь годы разработки не всегда конвертируются в качество. Что ж, все зависит от того, за что вы любили (или не любили) первую часть.
У оригинальной Outlast была очень простая база – беззащитный главный герой пытается выбраться из темной и залитой кровью психушки. Да и пугали там поначалу оторванными головами и развешанными по книжным полкам кишками. Но это настраивало на нужный лад, ультранасилие готовило психику игрока так, чтобы он решил, что в этом и есть весь ужас коридоров клиники Маунт-Мэссив.
Потом на сцену выходили пациенты. Живые, но искалеченные, изуродованные, бьющиеся головой о стены, медитирующие на ТВ-помехи и преследующие героя без всякой причины, не нападая.
Вот уж где был настоящий, психологический ужас. Жутко становилось от попыток представить, что творится у них в голове, и что их до такого состояния довело.
Ну и прятки, разумеется. Тот самый момент, когда огромный отвратительный монстр ищет героя, чтобы руками оторвать ему голову. Это необходимые адреналиновые встряски, чтобы вы не успели привыкнуть к размеренной атмосфере психологической жути. От них сердце колотилось, они пугали, хоть случались и не очень часто.
А потом была Outlast: Whistleblower, где уровень насилия поднялся настолько, что оно одно уже пугало и вызывало отвращение. Но во второй части разработчикам удалось переплюнуть свое прошлое творение.
Насилие и сексуальные извращения – все еще центральная тема игры, но к ее реализации в Red Barrels подошли с академической серьезностью.
Разработчики, похоже, вдохновлялись исследованиями американского кинокритика Робина Вуда, который значительную часть жизнь посвятил как раз изучению хорроров. Вуд рассматривал «ужасы» через интерпретацию фрейдизма Гербертом Маркузе – любой монстр в хорроре символизирует изгоя общества, вытесненного из-за выходящий за рамки нормы сексуальности.
В Outlast 2 таких монстров полно – здесь целая община, затерянная в Аризоне и заселенная монстрами, а их «сексуальность» в цивилизованном обществе явно принята не будет. Остановить этих изгоев некому – кругом лишь горы и леса, а до ближайшего островка цивилизации сотни миль. Кто же эти монстры? Это фанатичные христиане, родители, насилующие и убивающие детей, пророки, ждущие спасителя, чтобы буквально вкусить его плоть и проповедник, сформировавший вокруг себя культ личности, призывающий к насилию и страданиям во имя высшего блага.
Outlast 2 – это лучшая демонстрация того, куда может привести фанатизм, сложенный с расшатанной психикой и чувством вседозволенности. Все те ужасы, что показывает игра, пугают не только своей «отвратностью» и натурализмом. Нет. Мурашки пробегают по коже в тот момент, когда понимаешь, что ведь люди и вправду могут до такого докатиться. В основе игры даже лежит реальная история городка Джонстаун в Гайане, там в 1978 году в религиозной общине более 900 человек одновременно покончили жизнь самоубийством. И хотя для игры был взят лишь общий мотив, некоторые детали этого ужасного происшествия просочились и в Outlast. А приписка «Основано на реальных событиях» (хотя ее-то в игре как раз нет, но мы знаем) всегда усиливает эффект.
Другая тема, которая проходит через всю историю Outlast 2 – размышления о трактовке религиозных догм. Как далеко можно зайти в интерпретации расплывчатых строк священного писания? И где та грань, на которой вера надломится и направится совсем в иное русло?
В Outlast 2 придется встретиться с двумя условными группировками.
Одни – христиане, убившие собственных детей, повинуясь пророчеству своего духовного лидера. Они в ужасе от содеянного, их разум помутнен, но вера крепка. Они ждут пришествия антихриста и его отца, а тут как раз неподалеку терпит крушение вертолет с главным героем и его беременной женой. Что нужно делать с ребенком Сатаны? Вырвать из чрева и растоптать каблуками! И никакие «не убий» их не переубедят. Ради благого дела и высших целей можно забыть любую заповедь, так они считают.
Отец на небесах простит.
Другие смогли перебороть ужас от убийства собственных чад. Более того – они осознали, что им это понравилось. Они увидели новый путь и узрели Истинного Отца. Его дитя должно родиться во что бы то ни стало. Последователи антихриста обосновались в заброшенных шахтах, покинув то подобие цивилизации, которое представляет собой христианская община. Они обмазываются грязью, предаются оргиям и строят деревянные тотемы. Бывшие соседи для них теперь враги и жертвы для удовлетворения садистских потребностей. Иногда, в какой-то мере, они будут нам союзниками – это тоже реально жутко.
Образ сатанистов в Outlast 2 вообще наиболее интересен. Тут уже разработчики вдохновлялись Ницше и его «Антихристом». Там он пишет: «Только после того, как понятие «природа» было противопоставлено понятию «Бог», слово «природный», «естественный» должно было сделаться синонимом «недостойный» – корень всего этого мира фикций лежит в ненависти к естественному». На размышлениях Ницше, кстати, основаны центральные взгляды сатанистов-последователей Ла-Вея: «Человек – лишь еще одно животное, иногда лучше, иногда хуже, чем те, что ходят на четырех лапах».
Похожую тему поднимал и Ларс фон Триер в фильме со все тем же названием «Антихрист», где природа также олицетворяла первобытные инстинкты человека и противопоставлялась «Божественному». «Природа – церковь сатаны» – говорила героиня фильма.
Эта фраза запросто могла бы стать девизом культистов в Outlast 2. Они отдались природным инстинктам, изначальной кровожадности. Но им противопоставляются сошедшие с ума христиане, творящие далее более жуткие вещи, но прикрывающиеся именем своего господа и ожидающие райского спасения. Тут уже снова появляется центральная тема всей серии Outlast – безумие. Мир сошел с ума и спасения нет. И самого героя оно тоже затронет, не сомневайтесь – в своих флэшбеках от столкнется с мерзким и давно подавленным прошлым, мотивы которого очень даже пересекаются с тематикой основных событий. Смотрите внимательно и проводите параллели.
Но Outlast 2 – это не сплошь мистика, тайны и религиозная философия. Во всем здесь можно разобраться и все можно логично объяснить. Но извилинами шевелить придется усердно, а игру исследовать тщательно – этим она и прекрасна. Но не буду врать – нераскрытых тайн для меня тоже осталось достаточно.
Но несмотря на глубокое наполнение и серьезные темы, глупо закрывать глаза на то, что Outlast 2 – в первую очередь игра. А как раз геймплей – ее слабое место. С одной стороны, разработчики серьезно расширили концепцию. Пугаться теперь приходится не в одном большом здании, а в деревнях, лесах, шахтах и в школьных коридорах. Это напоминает одновременно и Resident Evil 4, и Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. А местами даже серию Silent Hill и P.T..
С другой же – игра не дает времени на исследование мира. Спокойных эпизодов, создающих исключительно психологическое напряжение, почти не осталось. Все время нужно от кого прятаться и бежать-бежать-бежать.
А из-за того, что локации стали куда крупнее, чем в первой части, здесь очень легко заблудиться и попасть в руки к агрессорам. Умирать придется часто. Очень часто. А сами понимаете – десятая-двадцатая сцена убийства героя уже не трогает. Противники перестают пугать и начинают раздражать. Это гибельно для хоррора. Разработчики хотели добавить динамики, построить игру вокруг лучшего, по мнению многих, элемента первой части – бегства и пряток – но просто не рассчитали дозировку.
Outlast 2 – это глубокая и действительно пробирающая до костей игра. Она пугает и заставляет думать о не самых приятных вещах. Но все это сработает только в том случае, если вы сами того захотите. Если вы в это нырнете, будете внимательно изучать каждую крупицу сюжета, зарываться в философию и толкование священного писания (как минимум, нужно читать о Иезекииле и Аврааме).
Но обернуто это в симулятор убегания от селян с вилами. Очень красивый симулятор, стоит сказать, который даже эти убегания порой выстраивает гениально – некоторые сцены хочется поставить в один ряд с эталонным побегом из гостиницы в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Но происходит это не часто, так что даже за те 8 часов, что нужны на прохождение игры, вы рискуете заскучать. И ведь даже для любителей скримеров это не лучшая покупка – мало их тут.
Но если у вас нет проблем с симуляторами ходьбы и табуированными темами, вы не боитесь хорроров и с удовольствием разбирали на винтики сюжет в какой-нибудь Everybody’s Gone to the Rapture – попробуйте, Outlast 2 может вас зацепить.
Источник