19 сентября вышла Marvel vs. Capcom: Infinite — восьмая игра в легендарной серии файтингов о битве лучших* героев комиксов с лучшими** героями файтингов***. Вы наверняка уже слышали о том, как нелепо выглядит игра, и какой здесь странный подбор бойцов. По каким-то причинам разработчики решили сэкономить на том, из-за чего большинство людей покупают файтинги этой серии: красивая картинка и возможность устроить битву Росомахи с Зангиевым. Но в данном случае неказистый вид игры очень полезен: первое впечатление оказывается верным, под капотом у MvC: Infinite все настолько же плохо, насколько и на обложке.
*Росомаха не приехал
**Из Street Fighter участвуют только Рю и Чун Ли
***На самом деле это Мега Мэн, рыцарь из Ghosts ‘n Goblins, Крис Редфилд из Resident Evil, Данте из Devil May Cry и Фрэнк Уэст из Dead Rising
Что касается внешнего вида игры, то бюджетные модельки бойцов в какой-то степени компенсируются роскошнейшими бэкграундами, которые тут — чуть ли не самые детальные в истории файтингов. Но большую часть времени в Marvel vs. Capcom: Infinite вы проводите в тренировочной комнате. Так что моделями бойцов (которые западные коллеги сравнивают то с поддельными китайскими пластиковыми фигурками, то с персонажами мультсериала «Непобедимая Принцесса Ши-Ра» ) придется любоваться на фоне белых стен.
В 2016 году Capcom выпустила Street Fighter V вообще без одиночного режима, что обошлось этой прекрасной игре в 20-30 баллов на сайтах-агрегаторах. В Marvel vs. Capcom: Infinite наученная горьким опытом компания перекинула часть и без того скудных ресурсов на сингл. Игра от этого лучше не стала, зато многопользовательская часть многое потеряла в плане сроков производства, тестирования и вытекающего из них баланса.
Об AI в аркадном режиме MvC: Infinite вам нужно знать только одно: на максимальном уровне сложности предпоследний босс побеждается нажатием одной (1) кнопки на геймпаде. Все потому, что это не настоящий искусственный интеллект, а обычный дешевый читающий кнопки противник — он реагирует непосредственно на команды вашего геймпада, даже не пытаясь создать убедительную картину боя с анализом и упреждением ваших действий. Как следствие, если подойти вплотную и не дать среагировать:
Последний босс — просто зафиксированная боксерская груша, непрерывно поливающая вас атаками с использованием нового элемента механики игры — Камней Бесконечности.
Напомню, что это максимальный уровень сложности. В 2017 году. Принято считать, что в плоских файтингах вообще невозможно сделать интересный AI — но это не так. Взгляните на Ultra Street Fighter II: The Final Challengers, где искуственные соперники превосходно имитируют поведение живых игроков на любой дистанции и отвечают за часы качественной игры, пока идет поиск живого соперника в онлайне. В MvC: Infinite на AI просто сэкономили — как и на всем остальном.
На фоне Injustice: Gods Among Us и Injustice 2 с их эпичными (и в чем-то даже глубокими) сюжетами про войну Бэтмена c Суперменом и свержение тоталитарных режимов сюжетный режим Marvel vs. Capcom: Infinite смотрится очень бедно. Это развлечение на пару часов, в котором случайно подобранные пары героев комиксов и игр разбираются с толпами одинаковых роботов и рыцарей, изредка сражаясь друг с другом по какому-нибудь очень надуманному поводу (Тони и Кэп опять спорят, нажимать или не нажимать кнопку). Согласен, это сюжетное наполнение не сильно отличается от фильмов Marvel Studios… но тут вам приходится на все это смотреть с кошмарной графикой и дурной озвучкой!
Но, как это не иронично, с сюжетной кампанией связан единственный запоминающийся момент во всей игре (включая весь мультиплеер). Я не буду его вам спойлерить: скажу только, что это встреча двух самых говорливых персонажей Marvel и Capcom, у них одна и та же профессия, а дело происходит в корпорации Umbrella. Но в целом сингл-кампания доводит до игрока ту же нехитрую мысль, что и весь остальной контент Infinite: парни с Камнями Бесконечности всегда наваляют парням, дерущимся честно.
Уже в сингле можно почувствовать главный недостаток механики MvC: Infinite — ваши удары не снимают у врага достаточного количества здоровья! Как бы вы не старались, у вас не получится нормально и быстро побеждать без использования Камней Бесконечности. Это утомительный chipping — откалывание фрагментов шкалы жизни у засевшего в глухом блоке соперника. Поверьте, в онлайне, с живыми игроками, все будет ничуть не лучше.
Если вы хотите понять разницу между MvC: Infinite и настоящим файтингом, я вам рекомендую выставить максимальный уровень урона в настройках VS-поединка. Тогда картина боя начнет меняться с нормальной скоростью… но все равно потребует от вас применения Камней в решающие секунды.
Бойцов теперь можно менять в любой момент (а не только на земле, как раньше), что позволяет еще больше растянуть шкалу здоровья. Самые мощные комбо и серии с подбрасыванием противника в воздух (так называемые aerials) автоматически останавливаются после того, как вы нанесли врагу определенный урон. А то, чего доброго, вы могли бы завершить поединок своими честными умениями, а не под супергеройским допингом!
С другой стороны — все ограничения на количество aerials теперь сняты, можно менять бойцов и проводить две-три воздушных атаки. Это позволяет очень легко научиться исполнять длиннейшие комбо на 60-70 ударов, которые в MvC: Infinite не наносят таких уж серьезных повреждений. Как говорил герой «Монти Пайтон и священный Грааль», it’s just a flesh wound! Это же касается ультра-комбо и «обычных» суперударов, не говоря уж о ваших любимых связках и комбинациях приемов, которые вы оттачиваете с 1992 года.
Разработчики сделали механику максимально зрелищной и доступной для новичков. Но в то же время она совершенно беззубая: это все акробатика, ритуальный танец перед основной частью боя. Нет особой разницы, крутите ли вы комбо в соперника или в пустоту, главное — накопить ульты и энергии для тех суперударов, которые вы будете исполнять, будучи под воздействием Камня Бесконечности.
Сама идея с Камнями Бесконечности интересная: каждый артефакт можно использовать в течение всего боя, но у него будут другие свойства, нежели при финальном применении. Один Камень притягивает соперника (то есть вы превращаетесь в Скорпиона из Mortal Kombat), другой — отбрасывает, третий позволяет очень быстро перемещаться, четвертый — проводить очень сильные захваты.
Когда вы накопили достаточно энергии и применяете эти камни как «ульту», то один Камень воскрешает мертвого напарника, другой позволяет очень быстро наматывать сумасшедшие комбо, третий постоянно поднимает шкалу энергии суперударов, четвертый вообще ловит врага в капкан, не позволяющий перемещаться и выставлять на замену напарника.
У каждого Камня есть свои сильные и слабые стороны. Тот, что воскрешает напарника, имеет смысл использовать лишь в самом конце боя (всю драку вы проводите без Камня, что в силу новой механики очень рискованно). Камень, ловящий соперника в силовой куб, рассчитан строго на определенный класс персонажей, которые могут очень быстро терзать неподвижного врага с двух сторон. Камень с постоянно копящейся энергией можно коварно использовать для того, чтобы полностью восстановить только что выпущенные по врагу ультра-комбо и сверхатаки. Но в боевом отношении Камень довольно бесполезный — вы накапливаете энергию вместо того, чтобы атаковать…
В MvC: Infinite используется модель «камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок»: разработчики набросали в игру огромное количество взаимооисключающих техник завершения боя. Как и в случае с основной боевой механикой игры, большую часть этих техник очень легко освоить и применить на практике, что делает Infinite крайне демократичным файтингом (вы или побеждаете, или проигрываете столь же безумной и легко применяемой технике).
Но в какой-то момент игра с самыми очевидными Камнями надоедает, начинаешь искать интересную тактику и стратегию с Камнями, сложными в обращении… тут-то и выясняется, сколько в новой механике недостатков, и как легко все ее сложнейшие проявления разбиваются об обычный блок.
Ни один файтинг в истории так не поощрял технику turtling — глухой черепашьей обороны в ответ на любые выкрутасы соперника. Контратаковать можно — но зачем это делать, если у вас за пазухой спрятан полностью заряженный Камень Бесконечности? Побеждать все равно придется им — нет резона атаковать и раскрываться.
Блоки в MvC: Infinite прекрасно ставятся в воздухе и даже спиной (!) к сопернику. Если хотите все-таки показать класс — осваивайте active guard, позволящий отбивать во врага его же метательные снаряды и отбрасывающий назад излишне агрессивного оппонента. В принципе, это все, что нужно для успешного противостояния любому из Камней.
Тертлингом (на который в онлайне обычно смотрят косо) в MvC: Infinite так или иначе злоупотребляет большинство игроков. Это слабая сторона поверхностной и бессмысленной механики, рассчитанной на максимальную зрелищность и минимальный уровень скилла.
Capcom и раньше добавляла в свои файтинг-серии революционные механики: ассисты, третий боец и система X-Factor в Marvel vs. Capcom, V-Gauge в Street Fighter V… Но они всегда были дополнением к уже существующей, оттачивающейся годами и даже десятилетиями концепции боя. Они позволяли вам постепенно развивать свою тактику любимым персонажем, которую вы тоже отшлифовывали десятилетиями. В Marvel vs. Capcom: Infinite новая механика — ключевая для всего игрового процесса, на нее нужно работать с первого движения в раунде, она оттягивает на себя весь геймплей и меняет всю картину поединка.
Если вам нравится идея с Камнями — прекрасно, вы получили первый экспериментальный файтинг в этом направлении. До полноценной игры Infinite еще расти и расти. Если ужасные картинка и крайне сомнительный геймплей не отпугнут большую часть игроков, игра может стать началом нового ответвления в серии. В конце-концов, в первый Street Fighter тоже было невозможно играть!
Если не нравится — tough shit, вам все равно придется ее осваивать во всех тонкостях, чтобы нормально провести хотя бы один бой (даже с соперником, целиком полагающимся на автокомбо и облегченные суперудары). Как и все в МvC: Infinite, боевой процесс получился однобоким и недоделанным. Вместо того, чтобы потратить достаточно времени и сил на интеграцию новой идеи в игровой процесс, разработчики просто пульнули идеей, а потом прикрепили к ней жалкие остатки благородного Street Fighter.
Если вы хотите поиграть в отличное современное переосмысление винтажного файтинга, я вам советую Ultra Street Fighter II: The Final Challengers на Nintendo Switch. Если вы ищете самый глубокий и совершенный современный 2D-файтинг турнирного уровня, то Street Fighter V всегда к вашим услугам. Если же вас интересуют сингл с безбашенными роликами и простое веселое перебирание кнопок в онлайне, то Injustice: Gods Among Us и Injustice 2 и с той, и с другой задачей справляются неизмеримо лучше.
Marvel vs. Capcom: Infinite не заслуживает ни ваших денег, ни вашего времени: это один из худших файтингов в истории Capcom (ну и Marvel).
Источник