Рецензия на LawBreakers

8 августа на PC и PlayStation 4 вышел мультиплеерный шутер Клифа Блежински Lawbreakers, делающий ставку на хардкор, скилл, мат, кровь и безостановочный экшен с безумной свободой и скоростью перемещения. Несмотря на то, что в игре всего 9 героев, 8 карт и 5 режимов игры, мы советуем обратить на нее внимание всем поклонникам жанра.

Холодные прием

Так вышло, что Lawbreakers похоронили прямо на выходе. «Игра мертва» стало почти ее теглайном, самое частое, что о ней можно было услышать. Купили игру меньше половины тех игроков, что играли в бесплатную бету, на старте продаж на серверах было всего 3 тысячи пользователей, в 4 раза ниже, чем у печально известной Battleborn, проигравшей столкновение с Overwatch, затем ставшей бесплатной, но все равно оставшейся без игроков в результате.

Это клеймо – как нелепый беспочвенный слух, он может быть взят с потолка, но прилипнет к вам надолго, каждый будет задумываться «а может и впрямь?» и уже подходить с опаской.

У игры было совсем плохо с рекламой и эти проклятые цифры отпугнули большую часть потенциальных покупателей. Игру не покупали, потому что увидели, что игру не покупают. Это больная парадоксальная рекурсия.

А что на самом деле? На самом деле игра жива, матчи ищутся без проблем за оговоренную минуту – как на PC, так и на PS4. У игры 87% позитивных отзывов в Steam, которых уже больше двух тысяч. И во всех можно увидеть восторг, ощущение свежести и пожелания проекту вернуть свою аудиторию, которую отпугнула эта нелепая ситуация.

В общем, не купили игру вовсе не потому, что она плоха, а из-за ореола неудачи и недостаточно мощной маркетинговой кампании.

Плюс, конечно, есть и другая стигма – это клон Overwatch. Но на самом деле игры разрабатывались параллельно и если Клифф что-то и утащил себе, то только небольшие мелочи – эхо игры Blizzard временами чувствуешь, но чаще это совпадения в очевидных решениях, нежели какое-то подобие плагиата. Учитывая, что здесь практически нет упора на совместную игру и командные действия, игры очень быстро перестаешь сравнивать, да и бешеная скорость передвижения по небольшим кадрам не даст забыть, в какой ты игре.

Главные плюсы

Багов и не самых удачных решений в игре достаточно, но ничего из этого не ломает ее до неиграбельности. Я столкнулся с одним серьезным глюком, но желание продолжить игру заставило меня все же разобраться с ним и насладиться ей в полной мере.

Что я хочу донести до вас в первую очередь – игра хороша. Она не оригинальна на первый взгляд, герои и карты довольно безлики, синглплеера нет, лора почти нет, но все это не имеет особого значения, потому что ощущения от нее потрясающие.

Сам геймплей чувствуется очень свежо. Такой скорости, такого богатого набора способностей я не встречал нигде. 

И это становится ключевым – в твоем распоряжении оказывается девять разных машин для убийства и от того, как много крутых вещей ты можешь делать каждым из них – в рамках одного класса – немного срывает башню. Ощущение доминирования и мощи просто зашкаливают.

Именно опьянение крутостью своего героя впечатляет в первую очередь. Тройной прыжок, плюс отскок от стен, плюс длинный подкат, плюс дэш с кинжалом? Почему нет? Пихайте в героя крутые штуки, пока он не лопнет. Он кажется имбой, но в том и фишка – здесь все герои воспринимаются как overpowered, а когда ОП делают всех в равной степени, баланс возвращается. 

За Lawbreakers я слежу уже очень давно, мне изначально понравилась идея сумасшедшей мобильности персонажей, упора на скилл и да, графика, которая тут и впрямь отличная (упрощенно-мультяшная графика Overwatch мне как не нравилась, так и не нравится). При этом я успевал охладеть к игре и загореться снова несколько раз – еще до того, как впервые ее попробовал. Многое в геймплейных видео мне казалось неправильным, отталкивающим, но в итоге эти впечатления оказались ложными, многие причины для беспокойства успели исправить (например, после смерти игра больше не переходит в ч/б).

Ощущения от стрельбы, стрекот очередей и эффект от попадания мне нравятся особенно, а это ключевой аспект для многих шутеров – в них должно быть кайфово убивать. Тут с этим все замечательно, особенное удовольствие доставляют унизительные и сложные убийства – расплавить врагу лицо выхлопом от ракетных ботинок, либо просто пнуть (мощный пинок, оставляющий на экране противника смачный отпечаток подошвы), что доставляет куда больше вялого удара кулачком в Overwatch.  

Gravity-defying combat

Обычно, первое, что говорят про эту игру (помимо того, что она мертва) – это антигравитационные зоны. Даже ее теглайн – gravity-defying combat, это то, что разработчики выдвигали вперед в маркетинговой компании. Я не скажу, что это неверный ход, ведь зоны легко показать в трейлере, это действительно нечто новое и увлекательное. И да, в итоге, они неплохо разноображивают игру.

Здесь они не задвинуты, как в Overwatch, на задворки одной единственной карты, в них проводишь почти половину времени и двигаться там нужно совсем по-другому. Очень кстати приходится кнопка стрельбы вслепую, позволяющая стрелять себе за спину – главным образом она нужна для того, чтобы толкать вас вперед в антигравитационных зонах. К такому способу передвижения не так легко привыкнуть (делать это просто, не забывать про него, включить в цикл осознанных действий – посложнее), как и к самим зонам, но летать по ним и впрямь интересно. В дополнение к заниженному притяжению тут есть еще и гравитационные пращи, которые раскручивают вас вокруг шара с силовым полем.

И все же, снаружи некоторым может показаться, что это игра с одной инновационной механикой, которая ее исчерпывает. Это яркая особенность, но далеко не главная. 

Для меня самое крутое и свежее здесь – это возможности персонажей, чьи наборы абилок куда полнее и интереснее, чем в том же Owerwatch. Главное в игре – то, что она позволяет делать с этими способностями, какую силу и скорость дает почувствовать. Именно это цепляет и заставляет играть еще и еще.  

Жанр

Lawbreakers – гибрид арена-шутера вроде Quake 3 Arena/Unreal Tournament и командного хиро-шутера вроде Overwatch с его тщательным подходом к героям. Геймплей тут тоже командный, пять на пять, но координации и подбора состава команд требуется гораздо меньше, чем в OW, соответственно меньше приходится играть на том, что нужно, а не на том, что хочется, нет нытья в чате в духе «Вдова, сменись».

Формально, классы тут все те же – ДПС (герой, чья главная задача – убивать, обычно имеет средний запас здоровья и большой урон), танк (большой запас здоровья, меньше подвижность, задача – стягивать фокус врага на себя и прикрывать остальных) и саппорт (класс поддержки, лечит и баффает союзников), но на деле они отличаются куда меньше, чем в других играх.

По сути, все они – дамагеры, просто у некоторых здоровье и медлительность танков, у некоторых – повышенная мобильность, у некоторых есть возможность лечить и ускорять союзников. 

От этого и жестких требований по оптимизации состава команд нет. Лимит на одинаковых персонажей пока отсутствует, поэтому привыкайте, что в каждой будет по два-три Рейфа, Асcасина или Хэрриера. Выигрывать это не мешает, но и в неубиваемую комбу не превращается, все зависит от скилла.

Стоит отметить, что для игры с настолько сложными персонажами и требовательным геймплеем, тутуриал здесь крайне бедный. Вам предлагают посмотреть встроенные ролики и побегать по полигону, причем боты на нем не двигаются и даже не исчезают после смерти, не говоря уже о том, чтобы возрождаться. Этот момент явно недоделан, учиться приходится по ходу.

Режимы

Режимов игры пять, они тоже не сильно отличаются друг от друга.

    Overcharge – берете батарею в центре карты, тащите на базу, там она заряжается, враг пытается ее стащить и поставить у себя. Тонкость в том, что заряд сохраняется и они могут стащить полностью заряженную батарею, продержать ее 20 секунд у себя и заработать очко. Побеждает команда, зарядившая батарею трижды. Uplink – почти то же самое, но без крысятничества. Вы тащите передатчик на базу, начинается загрузка данных, если враг утаскивает его к себе – его загрузка начинается с ноля, вы возвращаете девайс – загрузка продолжается с того же места, прогресс не теряется, проценты переданных данных у вас и у противника разные и никак не зависят друг от друга. Опять же, побеждают те, кто зарабатывает три очка. Turf war – на карте разблокируются три точки для захвата, одна посередине и по одной вблизи от респауна каждой из команд. Всего нужно захватить 16 зон для победы. Тут основная тонкость в том, чтобы не отдавать слишком много ресурсов на «свою», ближнюю, точку, захватить среднюю и попытаться по-тихому взять чужую зону, когда враг оставляет ее напоследок, мол, эту-то мы всегда успеем. Occupy – на карте в произвольном порядке появляется одна зона для захвата, после 30 секунд она меняется. Ваша задача – простоять на ней, отгоняя врага, в счет идет каждая секунда, когда точку занимают игроки лишь одной команды. Нужно набрать 200 секунд для победы. Blitzball – самый оригинальный и забавный режим, вариация на тему «захвата флага». В центре карты появляется мяч, который нужно принести в ворота на вражеской базе. Мяч озвучивает Морти из «Рика и Морти» и все время что-нибудь истошно орет: «Меня уронили!», «О, клевый выстрел!», «Спасите!» и так далее. Мяч-истеричка – это правда уморительно. Поначалу может показаться, что режим не сбалансирован, забить элементарно, но более опытные команды уже отлично умеют останавливать несущего мяч форварда и поэтому матчи, наоборот, затягиваются до предела, становясь все более напряженными. Этот режим наиболее требователен к конкретным ролям, так как нести мяч и стоять на воротах лучше всего умеют определенные классы.> Матчи в среднем идут 10 минут, максимальный лимит – 20, после чего может быть дан овертайм (в случае ничьи) для внезапной смерти, первая команда, зарабатывающая очко, побеждает.

Все объекты, которые нужно тащить – мячи, передатчики, батареи – после смерти носителя включают щит, чтобы их поднять нужно простоять 5 секунд в радиусе 5 метров от объекта (оно помечено золотистым кольцом), когда поле спадет, можно хватать объект и бежать к цели.

Карты

Карт всего 8, еще 3 находятся в разработке. Основная претензия к картам, как и к героям, заключается в их безликости. После 25 часов я запомнил названия и научился их отличать, но играются они все настолько похоже, что я даже не знаю, смогу ли сказать, какие нравятся мне больше. Они состоят из очень похожих блоков, поэтому эстетически их различает в большинстве случаев лишь центральная зона без гравитации, где располагается какой-то уникальный объект вроде памятника-глобуса, изредка у карты есть тема, например, восточные мотивы в оформлении двух карт.

Геймплейно, впрочем, карты построены неплохо. Они все абсолютно зеркальны, состоят из «домашних» зон вокруг респов двух команд и центральной зоны, где появляются объекты для захвата. Обычно там отсутствует гравитация. Карты довольно компактные, бежать с респа до линии фронта недалеко. Все карты сделаны под все режимы игры сразу, что, по мнению некоторых, не могло не сказаться на них негативно. Будь у нас карты заточенные под конкретный режим, он бы игрался там намного интереснее и сбалансированнее, в теории. Возможно, такие карты появятся в дальнейшем, но пока студия пытается выжать из каждой максимум функционала.

Аптечки в виде трех пузырьков по 50 хп, валяются под рукой, но восстанавливают меньше половины здоровья большинства персонажей (в среднем это 300-350 хп). 

Медстанции же, в которых можно постоять и отлечиться полностью, по большей части заныканы в узких подвалах, до которых надо долго бежать. Иногда на полу появляются зеленые линии, ведущие к ним, но в какую сторону по ним бежать – неясно, иногда линий нет.

Логика их размещения не особо ясна, первая догадка – искать самый узкий коридор, обычно именно такие ведут к медстанциям, но иногда там не оказывается ничего. Это медстанции неподалеку от каждого респа, но одна станция всегда есть и в центре карты, с ней другая проблема – ее могут кемпить, отстреливая раненых игроков, решивших подлечиться, поэтому умирать прямо в ней – не редкость. Когда два подбитых противника решают воспользоваться ей одновременно, один, а то и оба, превращаются в кровавые ошметки на ее стенках.

Самым раздражающим аспектом карт, как ни странно, оказались… окна. Везде есть огромное количество прозрачных стен, через которые ты видишь, но не можешь пройти. В пылу боя все это неочевидно, поэтому влетать с разбега в стекло, думая, что там есть проход, приходится постоянно. Это жутко раздражает. На карте Redfalls (сама новая карта и самая красивая: с ночными пагодами, водопадом и шаттлом), есть стена в центральной зоне, которая состоит из панелей, большинство из них застеклены, в центре – дверь. Нащупывать ее зачастую приходится перебором, что не слишком радует. Зато Redfalls выделяется на фоне общего визуального однообразия, что намекает, что новые карты студия уже пытается сделать более уникальными. Это радует.

Еще одна раздражающая, но к счастью, редкая деталь – джамппады. Они встречаются лишь в паре мест, но на деле приносят больше вреда, чем пользы. Прыгают тут и так все достаточно бодро без чужой помощи, а вот влететь сослепу в эту платформу, которая отшвыривает тебя назад (потому что вбежал в нее не с той стороны, а направление импульса там фиксировано), бывает очень некстати – особенно если несешь мяч или убегаешь от противника.

Карты помимо прочего не слишком дружелюбны к людям с географическим кретинизмом. 

Даже после десяти часов игры я часто блуждал по карте, как по НИИЧАВО. Они вроде маленькие, зеркальные, простые, но направляющих линий тут нет, поэтому в поисках кратчайшего маршрута до точки придется провести пару минут. Зачастую оказывалось, что с респа можно просто спрыгнуть, повернуться назад – и ты оказываешься у своих ворот, этого элементарного маршрута не замечаешь, потому что привыкаешь ломиться вперед, не оглядываясь.  

Вот эти обманчивые панели внизу кадра

Вот эти обманчивые панели внизу кадра

Персонажи

Персонажей здесь всего 9, но, как и с картами, важно лишь то, что их хватает, потому что овладеть ими по-настоящему, раскрыть весь потенциал класса, тут непросто. Вместо желания поскорее увидеть нового героя присутствует потребность максимально изучить одного-двух любимых.

Несмотря на то, что их пока меньше десятка, разбирать этих героев можно очень долго. Чтобы не раздувать эту рецензию еще больше, я решил подробно рассказать о героях в другой статье – в прямом сравнении с Overwatch. Здесь же я вкратце назову общие особенности ростера.

Классов девять, но героев здесь 18, каждый класс представлен двумя героями – по одному для закона и преступников. Иногда они одного пола и расы, иногда разных для разных команд. Выбирать героя нельзя, только класс, если вас кинуло на сторону закона, вы играете за персонажа закона. Если вам больше нравится персонаж преступников и именно на него у вас есть клевый скин, то сделать ничего нельзя, выбрать или сменить сторону вы не можете (Скины на героев отдельные, а вот скины оружия можно экипировать на обоих персонажей сразу, а можно поставить им разные).

С точки зрения визуального дизайна и истории ростер не слишком впечатляет. Все уже сказали, что персонажи не слишком отличаются друг от друга, их одежда похожа, так как это по большей части боевая броня. Понять, с кем ты сражаешься, чаще всего проще по звукам его оружия, по манере движения и анимациям нежели просто по силуэту.

И все же, после двадцати пяти часов игры, я привык к ним. Несмотря на то, что их бэкграунд мне по-прежнему неизвестен, а личность слабо проявляется в игре, время, проведенное с ними, позволило привязаться к ним – и я с удовольствием бы посмотрел какие-то анимационные ролики с их личными историями. Пока у игры есть один синематик, и он классный, очень в духе раздолбайско-бунтарского мотива игры (рокетджамп прямо в сюжетном видео – это мило), но я бы очень хотел увидеть еще несколько. К сожалению, вряд ли у студии будут на это ресурсы. 

Синематик

Главное, впрочем, это наборы способностей и тут сразу стоит выделить ряд очевидных принципов, которых придерживались разработчики при создании ростера.

Максимальный упор на скилл – все персонажи здесь требуют «аима» и скилла вообще, на это тоже упирали в рекламе игры. Она сложная, требовательная и выжмет все из ваших рефлексов. Тут минимальный упор на связную работу команды и стратегию – по задумке – и максимальный – на личные умения и индивидуальную игру.

Тут можно тащить команду в одиночку, можно играть без опоры на союзников и не зависеть от них полностью в любом сражении. Танки тут не прикрывают команду, а максимум – стягивают огонь на себя, хил всего один и он способен убивать не хуже других, ведь его основное оружие – чертов гранатомет, который требует от вас очень много. Попадать гранатами навесом на этих скоростях, в воздухе, крайне сложно, поэтому поиграть с девушкой, посадив ее на хила, от которого особо ничего не требуется, не выйдет. Зато брать мвп на медике, делать дабл/трипл килы, вести по очкам, безусловно, очень приятно.

Абилки персонажей отражают эту философию – все требуют скилла, иногда – запредельного (попасть гарпуном Ассасина во врага раз в 20 сложнее, чем хуком Турбосвина, к примеру), а способностей, нацеленных на команду, практически нет.

Нет здесь и абилок, которые нивелируют усилия противника – щитов, матрицы D.VA, мощного хила и воскрешения. Вам не мешают стрелять и дают понять – каждое попадание действительно много значит. Оно не ушло в щит, его не выхилят моментально медики или регенерация – это очень освежает и делает стрельбу куда приятнее. Если умудрился попасть по противнику, который несется на огромной скорости в невесомости, блинкает, отпрыгивает от стен – это не пропадет втуне, это важно.

И еще – тут нет станов и обидных ванштов, то есть абилок, которые бы лишали противника шанса. Вы всегда способны что-то предпринять в ответ. Есть два типа замедления, есть ЭМИ, вырубащий вам абилки, но вы все равно способны стрелять и двигаться.

Вас можно быстро убить комбой, но источников урона всегда несколько. Снайперских винтовок в игре тоже нет, Стрелок может очень мощно наваливать издалека, но без оптики и все равно с одного выстрела не убьет (даже в голову).

Самые сильные атаки в игре наносят 225 урона, а минимальное здоровье героя – 300. Хэдшоты, кстати, здесь наносят не двойной урон, а полуторный или меньше, у каждого оружия свой собственный множитель.

Такой жесткий подход к выбору и отсеву абилок сильно сокращает их число, поэтому даже при небольшом ростере у некоторых героев есть похожие способности. Плюс, разработчикам нужно было дать всем персонажам транспортные абилки, повышающие мобильность – как ради повышения скорости и вертикальности геймплея, так и для того, чтобы игроки не висели куском мяса в антигравитационных зонах: блинки, дэши, джетпаки, дабл и трипл джампы, гарпуны и длинные подкаты – у каждого есть что-то крутое, что позволяет ему проноситься по карте на большой скорости и уходить от огня.

Еще одна крайне важная особенность, которую я уже выделял – размер самого набора способностей. Кнопки тут, казалось бы, все те же, что в Overwatch, добавляется лишь одна дополнительная – слепой огонь за спину, который есть у всех, но используется тот же набор кнопок куда более полно.

Во-первых, у большинства героев есть второе оружие, позволяющее не только компенсировать ограничения первого, но и стрелять, когда в основном кончились патроны. У Титана долго перезаряжается ракетница, поэтому его электро-пушка просто необходима. Перезаряжаться посреди боя для него смерти подобно, нужно либо отступать, либо переключаться на этот Криспер и идти в ближний бой. У Ассасина есть не только мечи, но и дробовик, без которого персонаж был бы крайне уязвим, ведь подобраться к столь мобильным персонажам на расстояние взмаха мечом очень сложно.

У некоторых героев второе оружие доступно вместе с основным, на него даже не нужно переключаться. Рейф оперирует пистолетом-пулеметом и ножом одновременно, как и Стрелок своими двумя пистолетами – правым и левым кликом соответственно. Причем, пистолеты Стрелка – это не просто два одинаковых ствола, функционально сливающиеся в один поток урона. Левый стреляет в проджектайл режиме (пули еще летят до цели), правый – в хитскан режиме (поражают мгновенно), что поначалу взрывает мозг. Научиться стрелять с обеих рук, то ведя цель, то нет, довольно сложно, а ведь у него еще есть и метательный нож, где цель приходится вести еще больше, да и метается он с задержкой. 

Во-вторых, у большинства героев на правом клике висит дополнительная абилка или режим стрельбы, иногда – разные на каждом оружии. У Ассасина, например, который является самым сложным и требовательным классом в игре, правый клик с мечами в руках – это гарпун, которым можно как притягиваться к врагу, так и цепляться за карту для полетов а-ля Спайди, с дробовиком правый клик выдает заряженный выстрел полной обоймой.

Плюс у нее есть граната, дэш и ульта – режим ярости с вампиризмом, подсвечиванием врагов на карте и усиленным уроном, всего 7 разных вещей, которые персонаж способен делать. Не три, не пять. Семь.

При этом сами абилки внутри себя тоже совмещают сразу несколько эффектов. Та же граната Ассасина дамажит врагов, откидывает их и самого Ассасина, а еще – меняет траекторию снарядов, то есть в теории можно отклонить летящую в тебя пулю или ракету, но чтобы научиться это осмысленно применять явно потребуется не один десяток часов на этом, безусловно, шикарном персонаже (это же, считай, Гэндзи в постоянной ульте). И это богатство наборов влияет на ощущение от игры куда больше, чем можно подумать. 

Освоить героев сложнее и требует больше времени, но зато не утыкаешься в их ограниченность, для каждого случая есть что-то подходящее, всегда остается что-то про запас.

Разделение по ролям тут минимальное, упор делался на то, чтобы вы могли мейнить кого угодно без ущерба своей эффективности – на любой карте, в любом режиме, при любых составах вашей и вражеской команд. И все же, стоит отметить, что полной равнозначности тут нет. Некоторым героям куда удобнее сражаться в узких коридорах, другим – на открытой местности, какие-то вольготно себя чувствуют в невесомости, какие-то куда эффективнее при обычном притяжении. Некоторым сам бог велел забивать голы в Блитцболле, какие-то вряд ли донесут мяч (слишком медленные), но зато отлично стоят на воротах.

Баланс персонажей вопрос спорный. Поначалу мне казалось, что тут все ясно – баланса еще нет. Рейф доминировал как по популярности, так и по эффективности. На первом месте по очкам в большинстве матчей по-прежнему чаще всего по-прежнему можно видеть Рейфа, Ассасина, Стрелка. Но потом я понял, что не реже вижу на вершине списка и Харриера, Титана, Медика, Вангарда, а оставшиеся Энфорсер и Джаггернаут тоже попадают туда при должном умении (их просто и берут реже), поэтому теперь я уже не спешу обвинить игру в отсутствии баланса. Она настолько завязана на скилл и так отвязана от ролей и режимов, что от героев тут попросту меньше зависит, вести можно на любом, кого выбрать – решать вам, отталкиваясь не от внешних требований, а от личных предпочтений и ваших сильных сторон. 

Матчмейкинг

Регионов здесь пять, от Москвы до Европы пинг около 50, до Америк – 160 и 200, когда часов в 6 утра опустел европейский сервер, я попробовал играть с востоком Америки и в принципе, этот вариант вполне жизнеспособен, но все же для крайних случаев.

Матч ищется минуту и 10 секунд, фиксировано, если игроков не добрали за это время, включается разминка. По сути начинается Team Deathmatch, ведь статистика работает, а объекты заблокированы, поэтому можно посоревноваться, кто больше фрагов сумеет набить. Изредка лобби может багануть и не заполнять до конца минут 10-20, из него лучше свалить. Разработчики работали над этой проблемой в недавнем патче, и она вроде как больше не встречается. 

Если игроков на сервере мало, матч может начаться в составе 4 на 4, пятых вам если и закинет, то одновременно и несколько позже.

Команды по большей части подбираются довольно сбалансированно, хотя иногда, как и во многих играх, что-то дает сбой и у одной из команд, кажется, вообще нет шансов. Это усугубляется ливерами. Безответственные и эгоистичные игроки, которые бросают команду и бегут, поджав хвост, из матча при первом же признаке того, что он может быть проигран, сводят с ума много где. Здесь на место отщепенца добавят нового игрока, но как скоро и успеет ли это исправить ситуацию – зависит от времени суток. В часы пик это происходит мгновенно, ночью игрока может искать минуту.

Проигрывающая команда из-за этого часто начинает ливать, и добивать ее уже совсем не весело, это лишает матчи фана. Все, что с этим можно сделать – не становиться частью проблемы. Не покидайте матчи, идите до конца, игры здесь можно вытащить даже из довольно тяжелых ситуаций. Возможно, вам просто нужно сменить состав, нападать командой, а не по одиночке, больше концентрироваться на объектах и так далее. 

Статистика

Так как соревновательного режима в игре пока нет, для любителей циферок и замера своего прогресса есть один показатель – среднее количество очков за матч. Очки даются за убийства (100), ассисты (50), объекты (до 150), за лечение союзников, за саму победу – отдельно (1000). В конце матча за эти очки дается оценка: D, C, B, A, S, S+.

Соответственно, у вас в профиле есть средняя оценка за матч – вот над ее улучшением и можно работать вместо соревновательного рейтинга, по крайней мере пока в игре не появится полноценный ранкед. В профиле также можно посмотреть результаты 20 последних матчей – там видно все: карта и режим, ваши убийства, смерти, ассисты, оценка и имена других игроков, которых можно добавить в друзья. Не видно только двух важных вещей – персонажей, на которых вы там играли и позицию в топе вашей команды.

К сожалению, есть пара досадных аспектов этих оценок. Во-первых, если вас закидывает в давно идущий матч на место проклятого ливера, у вас физически не будет достаточно времени, чтобы заработать много очков. Оценка, к сожалению, выдается не за скорость набора очков или количество в секунду, а за конечную сумму, поэтому даже если вы играете как бог, но до конца матча осталась минута, вы получите низкую оценку, и она пойдет в ваш профиль, просадит средний балл.

К счастью, лобби по большей части держатся долго, вы играете с одними и теми же людьми, поэтому в чужие матчи вас кидает крайне редко – в начале игровой сессии или при распаде лобби. Ну, или если вы грязный ливер и постоянно бросаете матч, чтобы поискать другой.

Плохо то, что эта система общего балла, не зависящего от времени в матче, влияет и на обычные игры. Если вы выиграли слишком быстро, вы просто не успеваете набить достаточно очков на высокую оценку. Да, вы получаете отдельный бонус за скорость, но этого может не хватить. С другой стороны, если матч затягивается на 20 минут, плюс возможный овертайм, тут вы огребете очков на высокую оценку даже если играли не очень. Система вроде как-то пытается учитывать время матча, но это не всегда очевидно.

Самое паршивое, что если вы выходите из игры даже на стадии разминки, то есть матч еще формально не начался, вам записывают эту игру как проигрыш с низшей возможной оценкой и нулями по всем статам. Это, конечно, полный бред, но ливать без потерь можно только из лобби в меню, пока карта не загрузилась. После патча это то происходит, то нет, поэтому сложно сказать, баг это или фича.

Ливерам же из идущих матчей тоже запишут поражение автоматом и дадут низкий балл, но это будет сдерживать только тех, кому не по барабану на все эти оценки.

Приятно то, что если вы при вылете, например, перезапускаете игру, вас не только возвращает в матч автоматом, но и сохраняет вашу статистику – баллы, убийства, смерти, только очки за объект почему-то обнуляются.

Впрочем, общей статистике не хватает многих пунктов: нет отдельной статы каждого класса, режима, карты, нет параметра точности и количества отхила в принципе. Точность уж могли бы и измерять, учитывая упор игры на скилл. Нет количества убийств ультой, нет подробностей по дамагу, нельзя посмотреть, кто и чем вас чаще всего убивает.

Еще во время матча игроки ранжируются в окне составов команд (Tab) в зависимости от набранных очков, поэтому сразу видно, кто тащит, а кто вообще неясно чем занимается – там указываются все те же киллы, ассисты, очки за объект и смерти, причем для обеих команд. Сразу видно, кто забил на объект и гоняется за киллами, а кто ведет по смертям и явно вообще не понимает, как играть.

Тот самый старый экран смерти в ч/б. В таблице вверху еще не считались очки за объект.

Тот самый старый экран смерти в ч/б. В таблице вверху еще не считались очки за объект.

Хад

Даже без нажатия на Tab вверху можно увидеть иконки всех 10 игроков – понятно, живы они или мертвы, на ком они играют – но это если вы уже разобрались, какая иконка за какой класс отвечает, что непросто. Я путаюсь в значках до сих пор.

В меню выбора героев у каждого класса есть герб – вот он, в сильно уменьшенном виде, и отвечает за узнавание класса вверху экрана и в списке по Tab, но различать иконки сложно. Если игрок мертв, иконка его класса меняется на грустный смайл, и в этот момент нельзя понять, на ком он играет.

На финальном экране после окончания матча видно, кто набрал сколько очков и какое место в команде занял, но при этом не указывается, на каких героях он играл – даже иконками. Зато фиолетовым выделяются ники тех, кто привязал аккаунт Twitch, и отдельно отмечается, если они стримят прямо сейчас. Спасибо, конечно…

Кастомных перекрестий пока нет, но их должны скоро завести, дефолтные – дело вкуса, но у меня менять их желания не возникает.

В принципе, хад информативен и минималистичен, здоровье, выгнутое дугой, быстрее считывается беглым взглядом. Киллфид расположен слева и мне кажется мелковатым, но это субъективно. Самая большая странность – это иконки способностей, они словно нарисованы ребенком в MS Paint и выглядят крайне плоско и неуместно на фоне остальных элементов. Надеюсь, они когда-нибудь их доработают.

Радует и присутствие лога урона после убийства – вы видите кто вас убил, каким классом, из какого оружия, сколько конкретно урона кто нанес и даже сколько здоровья было у вашего убийцы в тот момент. Вы всегда способны понять, что вас прикончило и как попытаться избежать этого в дальнейшем.

Чат

Чат здесь сделан довольно странно. Он имеет несколько вкладок – общий, команда, группа, но сообщения для вашей комнады/группы видны им и в общем чате, выделенные цветом.

Чат занимает микроскопическое окошко, которое можно свернуть или выключить, но нельзя растянуть. Когда он скрыт? сообщения игроков появляются в логе – лог прозрачен и появляется то слева, то справа, от чего зависят эти скачки, я не знаю. 

Выделения цветом системных сообщений там нет, поэтому среди потока «этот присоединился», «этот отвалился» крайне сложно вычленить чьи-то реплики.

Если вы решили прочитать пропущенную дискуссию и начали проматывать лог чата вверх, он постоянно сбрасывается на конец, поэтому сделать это крайне сложно. Из-за мизерного размера окна какие-либо пространные полилоги тут невозможны. Но пользуются xfnjv в любом случае крайне редко.

Самый подходящий момент написать в чат – после матча. Кто-то бросает дежурное GG, кто-то хочет обозвать свою команду обсосками, кто-то – послать противника в задницу или похвастаться своим К/Д. Но именно в этот момент чат блокируется – пока идут анимации героев победившей команды и статистика, он не активируется, а после – не включается по Вводу, на него нужно ткнуть мышью.

В общем, все это довольно мелкие минусы, но они вызывают недоумение. 

Лут

Система кастомайз-контента тут схожа с Overwatch – тоже ящики, выдаваемые по одному за уровень, тоже по 4 элемента в каждом, тоже разные по крутости. Здесь нет реплик, нет спреев, эмоций и интро героев, есть только скины (тоже по 10-12 на персонажа), зато цветовых вариаций больше и они более диких расцветок, что усиливает ощущение действительно нового облика. Сутенерские паттерны зебры и леопарда особенно забавляют.

Зато здесь есть отдельные скины для оружия, что ценно, потому что от всего героя именно пушки ты только и видишь на экране. Скины реально красивые.

В категории «бесполезный лут для забивки сундуков, чтобы не было слишком жирно» представлены иконки аккаунта и стикеры, которые можно лепить на оружие. Лепить можно только один и только в заданное место, но на каждый ствол – свой. Ты его, опять же, хотя бы видишь на экране.

В категории «странный, но забавный кастомайз» есть рисунки подошв. Удар ближнего боя, присутствующий у любого героя на F по дефолту – это смачный пинок, оставляющий на экране смерти противника (если им удалось убить) тот самый рисунок подошвы, который вам и предлагают выбрать для каждого из 18 героев отдельно. У каждого из них свой набор рисунков, временами с забавными надписями или символами.

Идея милая, плохо одно – сам ты этот рисунок не видишь, видит лишь убитый враг, что несколько смазывает эффект. Ты видишь лишь забавную иконку-ачивку Stomped за убийство пинком. Пинок, к слову, важный и мощный инструмент, он наносит 75 урона и вдобавок откидывает врага, что иногда куда важнее. Можно вполне устроить кому-то Спарту и сбросить с края карты, правда почти все герои кроме танков смогут вылететь обратно.

Дупликаты, к чести игры, встречаются крайне редко, первый попался мне на 22 ящике, хотя дальше, конечно, шанс увеличивается.

Раньше нельзя было открывать ящики во время поиска матча, но это пофиксили первым же патчем.

В игре нет еще одного напрашивающегося элемента – способности лепить свои картинки на стену Джаггернаута, она у него залеплена какими-то скучными логотипами. Я понимаю, что делать отдельный аспект лишь для одного класса – это нетипично, но это прямо просится в игру. Хочется налепить на стену хотя бы те же стикеры для оружия или написать что-нибудь вроде «Nope».

Баги

Они есть, причем некоторые довольно серьезные. Тормозами на PS4 студия все еще занимается, стало сильно лучше, но картинка все еще заикается. Оптимизацию в общем хвалят, хотя для стабильного фпс мне пришлось перейти сначала на 1080, а затем и на 720, потому что 1080, изначально работавшие нормально, начали проседать по фпс в антигравитационных зонах во время крупных замесов (при этом в том же Overwatch я играю на 1440p, но там графика проще).

Перечислять все текущие баги я не стану, их много, и они меняются с каждым патчем, информация устаревает, скажу лишь, что я до сих пор не могу выставить разрешение – игра автоматически включает родное для монитора 4к. Даже после перезапуска игры – меню говорит, что стоит 1080, на деле – 4к. Из-за этого глюка я долго играл на втором мониторе, на котором она физически не задерет разрешение выше 1600 на 1200, а потом нашел гениальное простое решение – я меняю разрешение на основном мониторе через консоль. Всего-то и приходится, что вбивать туда r.SetRes 1280x720f. Не просто после каждого запуска игры, а перед каждым матчем, потому что при выходе в меню игра сама снова переходит в 4к. Очень ей хочется быть красивой.

Это вымораживает. Я пробовал форсить разрешение через Steam, обновлять драйвера карты и монитора, после чего игра то вообще превращалась в черный экран прямо с запуска (она работала, можно вслепую кликать), то начала запускать меню с обновлением кадров примерно раз в минуту. Даже после отката драйверов последняя проблема так и осталась, ничего кроме пресловутой консоли не спасает. А еще я не могу делать скриншоты. В самой игре отдельной кнопки нет, кнопка Steam не дает никакого эффекта, в других играх она работает нормально. Плюс игра иногда вылетает.

Все это малоприятно, но я пишу про сложности скорее для того, чтобы подчеркнуть – это меня не остановило. 

Вбиваю разрешение. Перед каждым матчем. Хвалю игру. Не возвращаюсь в OW (я не говорю, что никогда туда не вернусь, но Lawbreakers точно еще продержит меня достаточно). Это всего лишь решение одного человека, но все же. Каких-то еще багов с абилками, персонажами или местами на картах я не встречал. Вполне возможно, что вы вообще никаких проблем не словите. 

Итог

Очевидно, что при разработке карт, режимов, способностей и оружия разработчики заботились не столько о том, чтобы включить как можно больше крутого и разнообразного, сколько о том, чтобы не включить чего-то, что откровенно задолбало в других играх.

Да, упор на аим отрубит огромный кусок казуальщиков, которым будет попросту сложно найти персонажа, на котором они смогут играть. Да, минимизация командных действий – это потеря глубины геймплея, вариативности ситуаций, но от постоянной зависимости от кучки рандомов в других играх тоже устаешь до смерти. Уговаривать их смениться, терпеть поражения из-за нубов, ливеров, троллей, пытаться разработать с ними тактику – это тоже утомляет. Здесь хотя бы можно расслабиться и сосредоточиться на том, что ты можешь сделать сам. 

Да, это все еще командная игра, но злости на команду и расстройства из-за матчмейкинга возникает куда меньше. Вся злость уходит на собственную тупость, отсутствие шанса обвинить во всем команду может оттолкнуть еще часть игроков.

В игре очень мало «даунтайма», провисаний динамики. Умираешь тут быстро, но и возрождаешься тоже, а бежать с респа до линии фронта мало того, что недалеко, так еще и обилие транспортных способностей облегчает задачу. Между матчами перед боем тоже подолгу без дела стоять не приходится, поэтому потраченное на игру время будет максимально насыщенно. Она выжимает тебя досуха куда быстрее в результате, но вряд ли на это стоит жаловаться.

Забудьте про «игра мертва» – это миф, который уже наделал достаточно вреда. Многие пугливые игроки разбежались, но стабильная база фанатов у игры уже есть, они ее не бросят, потому что поняли – заменить это нечем. После того как стигма рассосется, придут и новые. Либо игра все же медленно истлеет и лишится поддержки, как For Honor и Titanfall 2, но следует помнить, что это игры больших компаний, которым легче бросить неудачный проект и переключить внимание на что-то еще. Для Bosskey же это дебютный, главный, единственный проект – возможно, это заставит их цепляться за нее дольше и попытаться выйти на второй заход.

Но вас в любом случае должны интересовать только ваши личные впечатления, важно лишь то, что матчи находятся быстро и они в большинстве случаев сбалансированы. У вас есть 2 часа, чтобы попробовать игру и вернуть деньги, если она окажется не для вас – воспользуйтесь ими. Потому что, если она вас зацепит, вы получите ни с чем не сравнимое удовольствие.

Советую быстро опробовать всех персонажей в тренировке, выбрать одного и гонять на нем все оставшееся время в матчах, потому что по-настоящему они раскрываются только после часа-двух игры, когда начинаешь чувствовать героя и выжимать из него хотя бы половину того, на что он способен. Первый час он вполне может казаться мясом (мне так казалось почти со всеми героями поначалу), но стоит научиться им управлять, впечатление кардинально меняется.

Это игра для тех, кто устал от упования на матчмейкинг и хочет играть максимально независимо, кто хочет безумных скоростей и шанса показать свой скилл. 

Для тех, кто терпеть не может абилки, перечеркивающие все достигнутое огромным трудом одной кнопкой, и персонажей, на которых сможет успешно играть даже обзорщик Дума из Polygon.

Lawbreakers дала мне новые игровые ощущения и показалась куда отличным вариантом эволюции арена-шутера, даже более подходящим для ностальгирующего квакера, чем новый Quake Champions. Я от всего сердца желаю проекту, наконец, встать на ноги, а вам – не судить снаружи, а распробовать игру самим. 

 
Источник

Читайте также