Дополнения для MMORPG – это в первую очередь сиквелы, требующие обязательной покупки и прохождения предыдущих частей. Регулярно играющие в эти MMORPG, как правило, и так прекрасно знают, чего ожидать от дальнейших изменений: в случае с Final Fantasy XIV разработчики постоянно устраивают стримы, заранее раскрывают суть обновлений и выпускают подробные описания патчей. Так что о Stormblood активные игроки все и так прекрасно знали задолго до его релиза. И она не разочаровала.
Любой разговор о Final Fantasy XIV неизбежно начинается с упоминания самого темного момента ее истории – выхода версии 1.0, которая была полным провалом во всем, кроме графики. Square Enix пришлось выбрасывать ее в утиль целиком и вкладывать огромные деньги и ресурсы в версию 2.0, которая совершила чудо, поменяв мнение публики с резко негативного на крайне лестное, и добилась огромного успеха сразу же на выходе.
Сейчас, четыре года спустя, сложно понять, что все хвалившие FFXIV 2.0 в ней тогда нашли. Более того, именно контент версии 2.0 – главное препятствие, с которым новые игроки столкнутся на пути к великолепным дополнениям.
Final Fantasy 14: A Realm Reborn была всего лишь работой над ошибками. Успешной, да, но занимаясь устранением недостатков, не создашь шедевра. Более того, разработчикам было необходимо сохранить все наследие версии 1.0 – мир, профессии героев, ключевых NPC и так далее – и это тоже наложило свой отпечаток на структуру игры.
В A Realm Reborn мы ходили по все тем же локациям (пусть и измененным катастрофой), проходили те же подземелья, бились с теми же боссами. Путь от 1 до 50 уровня казался очень затянутым и нудным: поначалу способностей было очень мало и боевая система не раскрывала себя на полную, опыта не хватало, а по сюжету приходилось носиться туда-сюда по трем городам-государствам и решать какие-то местечковые проблемы. И это было совсем не тем, чего ожидаешь от Final Fantasy. В последующих контент-патчах дело пошло на поправку, но постепенно: новые данжены стали гораздо красочнее и изобретательнее, в сюжете начала появляться интрига.
И с дополнением Final Fantasy XIV: Heavensward игра вышла на новый уровень качества и в повествовании, и в геймплее. Сюжет уже не так провисал, он стал чуть взрослее и «темнее»; структура повествования стала напоминать классические JRPG, в которых команда героев отправлялась в чужие и странные земли во имя чего-то важного; все классы получили новые умения, которые не меняли стиль игры радикально, но обогащали бои новыми механиками. С каждым контент-патчем (то есть раз в 3-4 месяца) в игре появлялась новая порция контента: данжены, боссы, рейды, задания…
Еще до выхода Stormblood в FFXIV было столько контента, что хватило бы на месяцы игры. Причем контента разнообразного. Я бы мог целую статью написать, просто перечисляя, чем в игре можно заняться!
И Stormblood – во многом дополнение дежурное, предсказуемое. FFXIV подарила фанатам ровно то, чего они и ждали, в нужном количестве и, что самое главное, качестве. Оно добавило новые просторные локации, новый большой город и маленький хаб для высокоуровневых персонажей и квестов, две новые профессии (увы, обе – дамагеры, из-за чего танки и хилы востребованы как никогда), сюжетную кампанию часов на 30, тройку новых боссов с отдельными сверхсложными их версиями, ворох побочных квестов и кучу других мелочей. Через пару недель после релиза вышел первый рейд, предлагающий победить нескольких запоминающихся боссов из Final Fantasy V, а сейчас, через месяц после релиза – его усложненная версия, заставляющая попотеть даже слаженные команды. Увлекательно? Не то слово.
Совместная игра в Final Fantasy XIV – это отличный кооперативный опыт, а преодоление сложнейших испытаний дарит ни с чем не сравнимые ощущения (шутка про Dark Souls от мира MMO).
Если вы слабо представляете, как устроена боевая система FFXIV, то в двух словах: она использует захват цели и 2,5-секундный глобальный кулдаун на способности (при этом, конечно, есть довольно много умений, которые работают вне GCD). Она достаточно нетороплива и не требует от игрока реакции – основная сложность в боях заключается в верном позиционировании при тех или иных атаках боссов и в поддерживании достаточно высокого уровня DPS во время выполнения механик. Но это важно, конечно, только в самых сложных сражениях.
В Stormblood разработчики заметно перестроили боевку: список всех умений был пересмотрен, использовавшиеся реже всего оказались или убраны, или переделаны. В итоге даже после добавления нескольких новых способностей их число не превысило то, к которому игроки привыкли во времена Heavensward, а играть стало заметно удобнее. Хилерам, например, теперь не нужно переключать стойки, чтобы наносить заметный урон, и они могут в свободные моменты помогать остальной команде справляться с врагами. В PvP же список скиллов и вовсе сократился до самого минимума — в боях против других игроков теперь используются считанные кнопки.
С сюжетной точки зрения Stormblood не повторяет большое путешествие в духе JRPG, которым был Heavensward. Вместо него игра предлагает с группой давно знакомых единомышленников взяться за освобождение двух государств от гнета захватившей их империи. Несмотря на то, что в центре повествования находится Ала Миго, беженцы из которого портили всем жизнь еще в сюжетке 1.0, самая интересная часть истории разворачивается на новом континенте. Он стилизован под Дальний Восток, и несложно узнать в островном изоляционистском Кугане Японию, в покоренной Доме – Китай, а в свободных Азимских степях – Монголию.
Несмотря на очевидные параллели, разработчики сделали путешествие по новым землям интересным даже с культурологической точки зрения. Рубиновым морем между Кугане и Домой заправляет Конфедерация пиратов с собственным кодексом; в самом море обитают люди-черепахи с любопытными обычаями, а на самом его дне, под огромным куполом ютится город необычной расы Ау Ра. Степи населены четырьмя племенами, у каждого из которых свой образ жизни, свои обряды, свои верования. Несмотря на то, что линейная цепочка сюжетных квестов здесь действительно увлекательна, возникает желание задержаться в этих местах подольше, чтобы поближе познакомиться с местными культурами, – и это большое достижение авторов игры.
Нет ни малейшего сомнения и в том, что в ближайшие два года купившие Stormblood скучать не будут: в игре появится еще куча контента как для одиночных забегов, так и для кооперативных подвигов. Без сомнения, больше всего интригует рейд на 24 игрока, участники которого посетят Ивалис – сеттинг Final Fantasy Tactics и Final Fantasy XII, и сценарий для этой сюжетной линии напишет сам Ясуми Мацуно, создатель этого мира.
Final Fantasy XIV уважает своих игроков, старается быть во всем удобной и ценит их время. Чтобы посмотреть на весь контент Stormblood, вам не понадобится проводить десятки часов за прокачкой и сбором актуальных шмоток. А контент предыдущих версий игры постоянно понижается в сложности, чтобы все опоздавшие могли быстро его наверстать, а у тех, кому он в свое время показался слишком сложным, была мотивация попробовать его снова с разными бонусами. При этом подписочная модель игры гарантирует, что она не станет клянчить у вас денег на важные внутриигровые вещи и бонусы к прокачке.
Год за годом Final Fantasy XIV успешно позиционировала себя как главную альтернативу World of Warcraft, и выход Stormblood позволил ей еще больше укрепиться в этом качестве. Это еще одно отличное дополнение для отличной MMORPG и новая глава в истории лучшей части Final Fantasy за последние десять лет.
Источник