29 августа на ПК и Playstation 4 вышел файтинг с элементами RPG Absolver от студии Sloclap, основанной бывшими сотрудниками Ubisoft. В первый час игра завлекает уникальной боевой системой, способной задать новый стандарт рукопашных схваток в играх. Но еще через 5 часов становится ясно, что кроме этой механики Absolver не может предложить больше ничего.
Основной принцип большинства ролевых игр — необходимость постепенной прокачки персонажа для достижения цели. Мы осваиваем новые навыки и поднимаем свои характеристики только для того, чтобы в определенный момент преодолеть какое-либо препятствие — будь то запертая дверь, толпа врагов или несговорчивый NPC. Absolver же переворачивает этот принцип с ног на голову.
Прокачка здесь не способ достижения цели, а сама цель.Во главе угла стоит простая задача — освоить как можно больше приемов единоборств, создать свой стиль боевых искусств и довести его до идеала.
Вокруг этой задачи построено все: механика, сюжет, геймдизайн и визуальный стиль. Мы попадаем в мир игры без каких-либо разъяснений того, что происходит вокруг, дано только четкое задание — найти и победить всех достойных противников, чтобы получить звание Абзолвера.
Небольшие подробности о мире и его истории можно узнать от редких NPC, либо из описаний предметов снаряжения. Нет никакой опасности, грозящей этому миру, нет главного врага, которого необходимо остановить — только сотни Претендентов, сражающихся друг с другом ради совершенствования своих навыков. Самобытный арт-дизайн и скупые обрывки информации интригуют — кажется, что за всем стоит эпическая история о постапокалиптическом мрачном мире и ордене бойцов, готовящих себя к будущим тяготам.
На поверку же оказывается, что ничего этого нет.
Перед нами техническое демо, слегка прикрытое яркими декорациями. Осознание этого удручает, заставляет задаться вопросом «Для чего мы здесь? Просто чтобы тренироваться?»
Даже получение титула Абзолвера является лишь этапом на пути, признаком того, что игрок разобрался в механике, освоил основные принципы боевой системы и готов к мультиплееру. Из-за этого вся сюжетная кампания воспринимается не более чем обучением, которое можно пройти за пару-тройку часов.
В чем точно нельзя упрекнуть игру, так это в бедности боевки. По трейлерам и геймплейным видео складывалось впечатление, что Absolver имеет систему, подобную таковой в For Honor. Но это сходство заканчивается на наличии боевых позиций. В отличии от игры от Ubisoft, стойка не определяет, с какой стороны будет нанесен удар. От нее зависит, какую комбинацию атак мы собираемся применить на противнике. И здесь кроется самое интересное — есть обычный и альтернативный удар, но для каждого удара в каждой стойке можно и нужно самому привязать отдельный прием. Большинство атак заканчивается автоматической сменой боевой позиции, и это дает возможность создавать различные комбо.
Игра призывает экспериментировать с комбинациями, менять их и тестировать результаты на практике.
Начнем с быстрого джеба, догоним хуком на ближней дистанции и завершим прямым ударом в торс? Или, может, начнем как раз с прямого удара, далее подсечкой повалим противника на землю, и в лучших традициях Чака Норриса ударом ноги с разворота добьем его, пока поднимается? Все это надо пробовать и смотреть на результаты. Причем не на безвольном болванчике в режиме тренировки, а хотя бы на мобах, способных дать сдачи. Так, например, предложенная комбинация с подсечкой показала свою ненадежность. После второго удара противник оказывался на слишком большом от меня расстоянии, из-за чего третья атака просто не дотягивалась до него. Зато, пока я проводил ее, враг успевал оправиться и начать бить в ответ. Что ж, урок усвоен — разбираем комбо на составляющие и переделываем его так, чтобы каждый удар попадал в цель.
Еще одна особенность боевой системы — ее гибкость. Все создаваемые комбо ставятся на кнопку обычной атаки. Альтернативная же атака дает возможность смешивать свои комбинации. Вовремя нажав кнопку, можно удивить противника неожиданным ударом, и в середине одного своего комбо начать совершенно другое.
Практически не приходится менять стойку вручную, за это отвечают удары. Поэтому бои куда динамичнее, чем в файтингах и больше походят на танцы в стиле кунг-фу. Мы не нажимаем кнопки в правильном порядке, чтобы стандартные движения сложились в красивое сочетание. Мы жонглируем самими комбо, адаптируемся под врага, в зависимости от ситуации перетасовываем заготовленные нами же тактики. Поэтому в онлайне побеждает не тот, кто быстрее закликал противника, а тот, кто заранее придумал несколько комбинаций под разные стратегии, разгадал поведение соперника и правильно применил свои заготовки.
Игра постоянно напоминает о том, что задача главного героя — обучение. При создании персонажа можно выбрать один из трех стилей боевых искусств — с упором на силу, на ловкость, или же сбалансированный. Каждый стиль имеет список своих доступных приемов. Остальные же надо изучать в сражениях.
Герой дерется не для того, чтобы победить, а чтобы выучить у противника его приемы, которые можно добавлять в свои сочетания атак.
Одержать верх над NPC легко, но эта победа практически ничего не даст, кроме очков опыта и, возможно, предметов. И то, и другое — вещи не такие значимые, опыт позволяет немного поднять свои характеристики, а снаряжение — сбалансировать их под свой стиль боя. Куда важнее увидеть и скопировать движения соперника, пополнив свой «арсенал», именно ради этого в Absolver стоит ввязываться в драку.
Приемы можно перенять, либо успешно блокируя, либо уворачиваясь от них — это требует определенной сноровки. Поэтому в начале каждого сражения необходимо оценить противника — атакует ли он нас уже знакомыми ударами, или применяет что-то новое? В первом варианте можно заканчивать все быстро и эффективно, но вот во втором придется потанцевать. Но в случае проигрыша весь полученный прогресс обучения в бою сбрасывается, так что лучше не увлекаться.
В этом заключается одна из проблем — освоение новых приемов со временем превращается в самый обычный гринд. Причем как в оффлайне, так и в онлайне. Чтобы успешно перенять каждую атаку, необходимо по многу раз ее блокировать. А поскольку определить наличие конкретной атаки в мувсете противника заранее нельзя, приходится колотить каждого встречного врага.
Сам по себе гринд мог бы не так бросаться в глаза, если бы игра предоставляла хоть что-то кроме него, обширный мир, например. Но, увы, нам предлагают тесный лабиринт из нескольких красивых, разнообразных, но преступно пустых и маленьких локаций. К тому же, дизайн уровней сделан будто специально для того, чтобы игрок терялся в них.
Ориентироваться на местности поначалу практически невозможно, а вот потеряться в трех соснах — элементарно.
Отдушиной от чересчур камерной одиночной кампании мог бы стать и мультиплеер. Все-таки даже на логотипе игры под названием есть приписка — «online melee action». Он поделен на два типа — кооператив и сражения на арене. Во время своего путешествия мы регулярно натыкаемся на других игроков, ведь наш персонаж только один из множества Претендентов на пути к званию Абзолвера.
Встреча с другим игроком — это не вторжение или призыв в мир другого человека. Просто пересеклись дороги нескольких адептов. Причем, драться совсем не обязательно — конечно, можно устроить бой, но никто не запрещает вместе продолжить путешествие.
В игре доступно моментальное воскрешение павшего или побитого нами игрока, так что можно сначала устроить дружеский спарринг, а после него пойти колотить других игроков и NPC вдвоем. Но опять же, в компании локации проходятся еще быстрее, чем в одиночку. Из-за этого игра начинает быстрее надоедать — хотя, казалось бы, кооператив должен как раз привносить разнообразие в геймплей.
Бои на арене — главный способ вознести себя над остальными. Более того, за дуэли еще и дается больше опыта, да и шанс выпадения вещей выше. Но опять же, в таком бою интереснее всего изучать противника, осваивать его удары. Игроки предоставляют больший вызов, чем вялые NPC, драки идут куда динамичнее и веселее. Главное — не забывать, что только победитель сохранит опыт, полученный здесь. Поэтому, если в случае с NPC мы обычно держим ситуацию под контролем, в определенный момент можем решить, что этого достаточно, и добить соперника, то в мультиплеере надо трезво оценивать свои силы. Однако, дуэли не решают проблему гринда. Да, бои куда интереснее, и награда выше. Но после второго десятка драк и они начинают сливаться в монотонную рутину
Видно, что разработчики уделили все свое внимание механике игры — она необычна, дает уникальный опыт, в ней интересно копаться и экспериментировать. Акцент сильно смещен в сторону боевых искусств. Это игра для тех, кому достаточно самой цели — стать лучшим в рукопашных схватках. Поэтому все остальное уходит на задний план, создается впечатление незавершенности. Одиночной кампании и кооперативу катастрофически не хватает контента, а PvP — поддержки онлайн ивентов.
Имей Absolver историю уровня Jade Empire, он стал бы одним из главных игровых событий этого года. Но ей попросту не хватает наполнения, чтобы увлечь на долгое время. Даже большую часть этой рецензии пришлось посвятить боевой системе, потому что рассказывать больше не о чем. Другие элементы — лишь фон, нужный только для того, чтобы нам не пришлось драться серыми модельками на пустой поверхности без текстур. Хотелось бы сказать, что ситуацию могут исправить дополнения, добавляющие контент, но это не так. Добавлять придется слишком много всего — хватит на отдельную игру.
Источник