Пять тысяч знаков в день: как писать лонгриды

Советы от человека, для которого лонгриды — основная работа.

На прошлой неделе в твиттере меня попросили написать тред о том, как я работаю над своими лонгридами. К сожалению, твиттер не стерпит такой объём информации, так что я решил расписать всё у себя в блоге.

Сразу предупреждаю: это только мой личный опыт. Не то чтобы многолетний (я в журналистике с 2016 года), но всё-таки. Это также не разбор полётов или методичка в духе «Пиши, сокращай». Тем не менее, я надеюсь, что мой текст кого-то выручит, а то и замотивирует написать свой первый лонгрид.

Поиск темы

Всё начинается с темы. Мне часто пишут читатели, которые хотят научиться писать лонгриды, но они не уверены в своих силах. Всё просто: подумайте о том, что вам больше всего нравится. Задайте себе вопрос: «В чём я сильно подкован, и могу говорить об этом часами?». Если вам сложно сделать это в уме, то составьте список любимых увлечений.

Давайте на этом моменте я ограничусь играми. Ниже приведу реальный пример из моей жизни. Роли «редактор» и «я» можете разыграть в голове при выборе своей темы.

Как я получил свой первый лонгрид в «Игромании» (его публикацию отложили на четыре месяца):

Редактор: «Давай выберем тебе тестовое задание. Какие игровые жанры ты любишь?»
Я: *перечисляю их* «Вот. В общем, могу написать почти обо всём»
Редактор: «Ок. во что ты играл в последние дни?»
Я: «В Heavy Rain»
Редактор: «Что тебе в нём понравилось/не понравилось или заставило задуматься?»
Я: «Механики QTE, а точнее их перебор»
Редактор: Сможешь написать полную историю QTE в видеоиграх?

Вот так появилась моя первая работа в игровой журналистике. Но одной темы мало — нужна ещё мотивация. Представим, что я сдал все тексты, у меня нет заданий на февраль, а следовательно нет гонорара в марте — это простой мотиватор. Ваш мотиватор может быть любым: желание поделиться своим мнением с читателями, сделать крутой текст, который принесёт вам донаты, или просто зарекомендовать себя как интересного автора. Все варианты хороши и понятны (особенно вместе). Я начинал писать в свой старый блог, потому что хотел найти единомышленников. А сейчас пишу лонгриды, так как это моя основная работа.

Когда вы разберётесь с мотивацией, то можно начинать мозговой штурм. Для закрепления я возьму два примера из жизни и оформлю их в виде своих размышлений:

Мысль первая: «Сейчас я прохожу God of War, значит про него можно что-то написать. Обзор и эссе не годится, всё уже сказано до меня…хммм, придумал! Я напишу большой и познавательный текст о том, как в God of War показана скандинавская мифология. Сравню мифы и толкования от историков с мифами в игре. Разберу поэтапно все отличия или места, где сценаристы мастерски связали сюжет с известными сказаниями, а где наоборот придумали своё».

Мысль вторая: «Вчера я играл в Sega Mega Drive. Я несколько месяцев не писал про ретро-игры, так что почему бы не начать работать над лонгридом про любимую консоль? В нём я поэтапно расскажу о платформе — от истории создания до крутых забытых игр. Напишу в духе моих старых текстов про Xbox Original и Sega Saturn. К тому же читателям этот формат понравился».

Вот так у меня появились две темы для лонгридов. Может быть в чём-то банальные и с потолка, но не самые плохие. Теперь попробуйте составить свой список тем на будущее. Их может быть пять, десять — число не особо важно, но чем больше, тем лучше. А для первого лонгрида советую выбрать из списка тему, в которой вы лучше всего разбираетесь (уверены на 100%). Я регулярно захожу в свой список, думаю, что мне сейчас по силам, и просто начинаю работать.

Структура

Структура — это сердце текста. Без нормальной структуры ваша работа начнёт разваливаться, лонгрид получится кривой, а в отдельных случаях ещё и нечитаемый. Никому не нравится читать сумбурную подачу и материал, в котором автор то плавает, то прыгает с первого на десятое. Кстати, Олег Чимде рассказывал об этом в своём блоге:

Обязательно прочтите его текст в дополнение к моему гайду. Мне же нечего добавить к тексту Олега, так что расскажу о своём опыте.

Начну с очевидного: у любого текста (не важно, лонгрид это или маленькая подборка) должна быть своя главная мысль, которая подкреплена ключевыми тезисами. Поэтому я всегда выписываю тезисы в начале работы.

Развил это способность с помощью специальной тренировки (сам её придумал): в черновике развернуто критиковал или хвалил любую игру. Сказать «фигня» и накатать пару абзацев — легко. Разложить всё по полочкам, подробно обосновать своё мнение с фактами и наблюдениями — сложно.

Например, «Aliens: Colonial Marines очень плохая игра, потому что»:

  • Gearbox Software обманывала игроков и показывала ложные трейлеры. В этом разделе подробно рассказать о проблемной разработке.
  • Игру назвали каноном вселенной, но этот канон уродует и паразитирует на франшизе. Тут разобрать проблемы сюжета с примерами.
  • Игра не работает как нормальный шутер, к тому же она не даёт игроку вызов. Здесь рассказать об ужасной стрельбе и интеллекте противников.

Это всего лишь три простых тезиса, но каждый из них можно развернуть как минимум на страницу, и превратить в отдельную главу обзора. Потом можно написать про спорную визуальную презентацию игры (дизайн уровней и устаревшая графика), проблемы мультиплеера и в конце сделать вывод. Именно так работает структура: вы берёте мысль, выводите её в заголовок, выбирайте из неё ключевые тезисы, и строите на их основе свой текст.

Ценный совет: старайтесь реже пишите о плохих играх/аниме/фильмах. Моя тренировка начиналась и заканчивалась в черновике, но не стоит злоупотреблять ей в публичном поле. Постоянный контент с деструктивной составляющей вызовет у вас выгорание, либо резко заставит сменить подачу. Критические разносы сделают вам имя, но далеко на этом вы не уедете. Рано или поздно люди устанут читать негативное, а в их глазах вы превратитесь в «душнилу» и «бухтящую бабку».

Итак, мы поняли, что от главной мысли исходит вся структура. Но не каждую мысль можно развернуть в полотно на 15-20 страниц. Нужно чётко понимать, что вы хотите написать: обзор, эссе, подборку или историческое исследование. Конечно, бывают длинные обзоры, но всё-таки под формат лонгрида больше подходят исследования или масштабные подборки. Я, например, не могу написать эссе по «Бегущему по лезвию» на 20 страниц (это слишком много), но могу рассказать столько же (и больше) про франшизу, жанр или полную историю создания фильма.

Часто мне задают вопрос: какой средний объём у лонгрида или ультралонгрида? На самом деле нет четких правил, но из своего опыта знаю, что лонгриды — это не более 30 страниц, а ультралонгриды примерно от 30 и выше. Это моя внутренняя установка. Потому что в обычных лонгридах есть какие-то разумные рамки, а в ультралонгридах — пиши сколько вздумается, главное чтобы по делу. Всё зависит от того, сколько вы нашли информации, и насколько глубока выбранная тема.

Но даже если у текста есть главная мысль и тезисы, то его структуру можно легко сломать. Приведу хороший пример: в 2018 году у меня вышел текст «Сила с Востока: «Звёздные войны» и Япония». Тогда я думал так: «расскажу всё всё про Японию и любимую вселенную». Горел темой, мне хотелось охватить её полностью. Увы, я сделал главную ошибку, которую часто совершают новички. Как выразился Олег Чимде: «У текста сломана структура, а в один материал ты засунул сразу три».

Действительно, сейчас я оглядываюсь назад и вижу насколько всё плохо. Думал, что пишу один текст, а получилось даже не три лонгрида, а пять:

  • «Как Джордж Лукас вдохновлялся японским кинематографом»
  • «Как «Звёздные войны» повлияли на японскую массовую культуру»
  • «Примечательные японские иллюстраторы франшизы»
  • «Как ЗВ адаптировали в манге и японских играх»
  • «ЗВ в японской рекламе»

Почему так? Всё просто: у меня была мысль и тезисы, но я не придумал как гармонично связывать все темы воедино. Есть отличная идея, но нет прочного и последовательного «скелета». Просто накидал всего подряд, перемешал и выкинул на сайт — получилась каша. Я не стыжусь этого (по некоторым темам на лонгрид не наберётся), но и не отрицаю ошибку.

Итог: мелкие расхождения с основной темой допустимы, но их всегда нужно обосновывать, а каждую следующую главу текста связывать с предыдущей. Если вы чувствуете, что какой-то тезис или глава не подходят к вашему тексту, то лучше её убрать. Не повторяйте мою ошибку.

Итак, чтобы разобраться в структуре я взял гипотетические лонги про God of War и Mega Drive. В тексте про мифологию я бы сделал структуру со следующими подглавами (описание и подзаголовки черновые):

  • Вселенная игры: миры Асгарда, Ётунхейма и Мидгарда. Это сложная глава, в которой автору нужно соединить рассказы Мимира и Атрея в плавное повествование. Потом сравнить трактовки сценаристов God of War с реальными скандинавскими летописями.
  • Боги. Насколько игровые боги отличаются от тех, что были в старых мифах. Что из известных мифов о богах изменено или дополнено, как отличаются их характеры и поступки.
  • Гномы, драконы, нежить и великаны. Тоже самое, что и прошлом разделе.
  • Место для знаний. Завершающая глава, в которой автор отвечает на два главных вопроса текста: даёт ли история God of War взвешенное представление о скандинавских мифах? Воспринимать ли её всерьёз или лучше купить хорошую книгу?

Я не подкован в скандинавской мифологии, взял тему с потолка, но точно писал бы по приведённой структуре. Главное, что лонгрид имеет четыре связующих позиции:

  • Ввести читателя в мир игры и его историю
  • Сравнить показанное с настоящими мифами
  • Сравнить и разобрать отдельных мифических персонажей
  • Подвести итог, оперируя железными фактами

В случае Sega Mega Drive даже проще. Я уже делал похожую структуру для текста про Saturn, в котором всё начиналось с краткой исторической справки о консоли, а заканчивалось игровой библиотекой.

Если бы я сел писать этот ультралонгрид, то получилось бы так (описание и подзаголовки черновые):

  • Немного известной истории. В этой главе я бы рассказал о создание Mega Drive, её технических спецификациях (и почему выбрали это железо), старте продаж на японском и западном рынке, официальных аддонах и конкуренции с Nintendo. Это развернутая хронология с фактами, в конце которой я бы подвёл черту к появлению Mega Drive в России.
  • История Mega Drive в России. Как Mega Drive продавался и был воспринят на нашем рынке. С фактами, реальными цифрами и цитатами. В конце упомянул бы про клоны, и сделал плавный мостик в следующую главу.
  • Клоны Mega Drive. Если в прошлой главе я бы рассказал о клонах вскользь, то в этой подробно бы развернул о подделках (как отличить клон от оригинала, какие клоны были). Закончил бы главу на том, что некоторые клоны выдавали звук и картинку лучше, чем оригинальные консоли. Плавно бы перешёл к проблемам ревизий.
  • Тонкости и недостатки консоли. У каждой официальной ревизии Mega Drive комплектующие для материнской платы часто менялась. Из-за этого звук или картинка были то хуже, то лучше на разных платах. Качество сборки бросало туда-сюда на протяжении всего жизненного цикла консоли. Закончил бы на тезисе, что «звук и картинка — это хорошо, но в 90-е консоль покупали ради интересных игр, а не ради «ламповых теплых» обсуждений про лучшие ЦАПы и ревизии».
  • Подборка значимых игр, которые сделали консоли имя. Тут желательно не унылое перечисление, а увлекательный текст, разбавленный крутыми фактами о популярных играх.
  • Hidden gems. Подборка забытых, но значимых проектов на Mega Drive.
  • Какой-то вывод. Я бы его сделал с упор на ностальгию.

Надеюсь, что мои примеры помогли вам понять, как работает структура текста. Заголовок, подзаголовок, вступление и вывод я подробно разбирать не стану, ведь всё индивидуально для каждого формата и темы. Впрочем, для лонгридов существуют три ключевых правила:

  • Главная мысль должна быть чётко сформирована в заголовке/подзаголовке и отражать весь текст.
  • Во вступление нужно в двух-трёх абзацах заинтересовать читателя.
  • В выводе подвести черту под ключевыми мыслями, которые озвучены как в заголовке, так и во вступлении.

Работа с источниками

Поиск источников — самая муторная часть работы над лонгридом. Даже с правильной структурой текст не будет работать, если вы не потрудились хорошенько порыться в сети. Порой только один сбор информации отнимал у меня больше времени, чем написание самого лонгрида. Да, если вы работаете над эссе, обзором или подборкой, то хватит личного мнения и фактов, которые легко найти в поисковике, но с исследованиями такой номер не пройдёт.

Допустим, я хочу написать текст про историю разработки серии Max Payne (опять взял от балды, посмотрел на полку с дисками). Первым делом я полезу на «Википедию». И не потому что я ленивый, и хочу с неё всё списать (игровых журналистов часто в этом упрекают), а потому что внизу всегда найдётся обширный список источников, который поможет мне в работе.

В рунете мало информации о разработке зарубежных игр, а если она есть, то скорее всего переведённая, так что в поисковике я сперва пробью «Max Payne development» и «Max Payne interview», а потом уже русские аналоги для сверки.

Не брезгуйте фан-сайтами, старыми форумами и записями в социальных сетях — энтузиасты часто обладают информацией или переводят редкие материалы, которые больше нигде не найти. Мой текст про Кодзиму получился бы в 10 раз хуже, если бы не фанатские сайты и твиттеры исследователей его творчества.

Если вы пишите о чём-то старом, то очень полезно отталкиваться от дат, а потом искать по этим датам тексты в печатной прессе. Например, о разработке Max Payne можно много узнать из подшивок (сканов) старых игровых журналов. Как отечественных, так и зарубежных. Часто в журналах можно найти редкие скриншоты и забытые интервью. Желательно брать разгон от двух лет перед релизом до полугода после релиза. То есть, пролистать все номера в этом интервале. Это кропотливое занятие, однако потраченное время скорее всего окупится. Меня это постоянно выручало в работе над текстами про старые игры.

С текстами про кино, аниме и японские игры — аналогично. В последних двух случаях информацию желательно искать ещё и на японском, но только если вы уверены, что сможете перевести информацию или знаете хорошего переводчика. К счастью, знакомый переводчик с японского у меня есть.

Ни в коем случае не кидайте ссылки на источники, цитаты или любую полезную информацию в отдельный документ. Это отнимет у вас кучу времени, поэтому логичней раскидать информацию в структуру черновика. Например, вот так:

  • Разработка Max Payne

(ниже ссылки, цитаты, кусочки интересных мыслей и просто важные факты)

  • Разработка Max Payne 2

(ниже ссылки, цитаты, кусочки интересных мыслей и просто важные факты)

В начале ваш текстовый документ будет напоминать адскую помойку всего подряд. Не пугайтесь, постепенно вы добавите всю найденную информацию в свой лонгрид и удалите использованные материалы. Вы уже продумали структуру и нашли информацию, так что вам остаётся лишь написать складный текст на её основе.

Не стоит искать всю информацию до того, как вы продумали структуру — это двойная работа.

Моя главная ошибка в начале карьеры: я делал серьёзные заявления в текстах, но не подкреплял их источниками. Если вы пишите о чём-то компрометирующем, вульгарном и неправдоподобном (во что сложно поверить читателю), то стоит закрепить ссылку на каком-нибудь слове.

Вообще, рекомендую вешать ссылки на все заимствованные факты и мысли в исследованиях. Даже если я услышал какой-то интересный факт из видеоролика, то обязательно дам на него ссылку. Так вы обезопасите себя — никто не предъявит вам за плагиат или необоснованное враньё. Не верите? Вот вам ссылочка, сами все почитайте.

В поиске и вёрстке картинок нет ничего сложного, но у меня есть три правила:

  • Одна картинка на три абзаца (зависит от формата текста, но чаще всего так). Картинки не должны перетягивать на себя всё внимание в лонгриде.
  • Всегда указывайте авторство чужих скриншотов и артов. Будет очень неприятно, если в комментарии придёт автор контента. Авторы DTF не указывают ссылки только на неизвестно кем созданные гифки (как в моём тексте) или на официальные скриншоты/ключевой арт от разработчиков.
  • С маленькими картинками (меньше 1024×768) лучше воевать с помощью Waifu2x — ресурса для масштабирования изображений. Их полно в сети (есть платные сайты и программы), вот самый известный:

Последний совет про источники: если вам попалась ссылка на мёртвый сайт, то попробуйте скинуть её в WebArchive. К сожалению, в сети ничто не вечно, особенно информация по каким-то узким темам. Часто от закрытого сайта остаётся слепок без картинок, но сами тексты сохранились в архиве. Например, часть цитат для своего текста про игровую журналистику я брал из давно закрытых источников — слепков интернет-порталов GamesLife и OGL.

Семь ключевых принципов

Опыт приходит со временем, а с опытом основные принципы работы над лонгридами. Они до сих пор мне помогают, надеюсь, что помогут и вам:

  • Будьте первыми. Старайтесь писать о том, что нигде особо не освещалось. Я был разочарован, когда узнал, что про историю игровой журналистики нет лонгридов в сети. В основном это были либо списки в ЖЖ, либо незаконченные исследования. Уже только из-за этого у меня появилось желание взяться за столь монструозный проект.
  • Учитесь на чужих текстах. Если выбранную вами тему уже не раз освещали в сети (в том числе и в лонгридах), то внимательно изучите похожие тексты. Попробуйте найти в них недостатки, а ещё лучше — выпишите их в отдельный файл. Например, может быть эти тексты в чём-то уже устарели, может авторы что-то умолчали или плохо искали информацию (но её нашли вы). Если вы хорошо знаете тему, то быстро найдёте просчёты в чужих работах. Ваша задача — любой ценой не допустить их в своём тексте.
  • Лучше — это больше. Для меня «лучше» — это всегда синоним «больше». Нужно найти информацию, которую ещё никто не нашёл. Поговорить с важными для текста людьми, опровергнуть ложные факты/суждения, и до последней запятой разобрать каждый значимый момент. Я люблю добавить в текст больше «жира» — больше эксклюзивной и малоизвестной информации.
  • Уважайте предшественников. Всегда ссылайтесь на своих предшественников в источниках. Не стоит писать: «У меня получилось лучше всего раскрыть эту тему, а вот у «того-самого» ютубера какая-то фигня поверхностная». Ну, это просто некрасиво.
  • Не брезгуйте нишевыми темами. Всегда думайте о том, кто будет читать ваш лонгрид, но никогда не думайте вот так: «Это нишевая тема, никто не будет её читать, поэтому выберу хайповое». Такой подход деструктивен и мешает развиваться. Начинать нужно как раз с нишевых и непопулярных тем. Да, вы получите «полтора комментария», но эти комментарии оставят люди в теме, которые разложат ваш текст на фактические ошибки. Выбор непопулярных тем очень помог мне в начале карьеры.
  • Пишите для себя. Пишите тот текст, который вы лично хотели бы прочесть. Этот принцип часто перекликается с первым. Многие тексты рождались, когда я думал: «Эх, вот бы кто-нибудь написал лонгрид об этом! Хм, а может мне попробовать?»
  • Не придумывайте. Все мы любим местами приукрасить. Если вы не можете подтвердить какой-то факт или информацию, то не стоит высасывать инфу из пальца. Нет крепкого факта — не додумывайте его. Хочется добиться истины — поговорите с разработчиками/дизайнерами/режиссёрами/сценаристами. Нет никакой информации об аниме или семье Кодзимы? Попробуйте поискать на японском. Если пруф не находится, то лучше уберите эту информацию из лонгрида.

Идеальных текстов не бывает

В последней главе я хотел бы дать общие советы, которые пригодятся вам во время основной работы над лонгридом. Как я уже говорил: я не буду писать о стилях, запрещать какие-то слова или настаивать на чтение определённых книг. Во-первых, стиль/язык вырабатывается со временем, и кроме как «больше читать и много писать» толком ничего не посоветуешь.

В «Игромании» всем авторам рекомендовали читать книгу советской переводчицы Норы Галь «Слово живое и мёртвое», а ещё дали список современных писателей с хорошим слогом (например, Михаила Веллера). Первая глава Норы Галь про канцелярит — самая полезная для новичка. Если она вас зацепит и сильно замотивирует, то читайте дальше, выпишите из неё полезное.

Кстати, эту книгу до сих пор всем советует Олег Чимде. Вадим Елистратов не раз рекомендовал «Пиши, сокращай» Ильяхова, но я бы советовал читать её крайне осторожно. Она оживит корпоративную переписку, поможет складно писать, «уберёт канцелярщину», однако в отдельных случаях засушит ваш язык. Это полезная книга, но и лишние подтверждение тому, что не стоит злоупотреблять подобными советами. Особенно, если вы любите формат эссе, где полёт мысли и красота слога очень важны.

Во-вторых, я считаю, что мой стиль далёк от идеала, и мне есть куда расти как писателю (и как журналисту). Давать серьёзные советы по стилю не хочется, боюсь напортачить. Тем более я сейчас экспериментирую — аккуратно мешаю личный и обезличенный контент, стараюсь интереснее подавать всю информацию. Об этом в своём блоге также писал Олег, обязательно почитайте:

Навсегда запомните одну вещь — идеального лонгрида не существует. Если вы влезаете в свои старые тексты, и не ничего не хотите в них менять, то ваш писательский рост остановился. Вы просто самоуверенны. Если вы хотите поправить хотя бы одно предложение — это хороший знак, с вами всё в порядке.

Я порой ненавижу себя за то, что писал три-четыре года назад. Каждый раз я с опаской влезаю в старые тексты, и каждый раз я переписываю их местами. Даже если ваши лонгриды хвалят другие люди, то это не причина не улучшать свой слог. Никогда не считайте себя хорошим автором и не бойтесь экспериментировать.

Любой текст я прогоняю на: «был», «стал», «который/ые», «так что», «так как», «поэтому» и прочие паразитные конструкции. Стараюсь, чтобы они повторялись не чаще, чем раз в три абзаца. Если вы не можете найти замену какому-нибудь слову или конструкции, то поищите синоним в поисковике или перепишите предложение с нуля. Если вы всё ещё не уверены в написанном, то прогоните свой текст через сайт Главред (хотя он тоже сушит).

Не стесняйтесь читать и перечитывать свои тексты в слух (и книги тоже). Но лучше так: перечитайте текст один раз про себя, а потом два раза в слух. Если не с первого, то со второго раза вы наткнётесь на кривую конструкцию и повторяющиеся слова. Также я рекомендовал бы показать текст человеку, который хорошо разбирается в теме или часто пишет. У меня есть редакторы, а у вас могут быть друзья или коллеги по работе.

Мне часто говорили, что не стоит злоупотреблять следующими связками:

  • X является Y
  • X становится (стало) Y
  • X было Y

В текстах DTF мы стараемся свести подобное к минимуму. Если конструкция кажется мне или редактору чужеродной (а то и некрасивой), то я вносил её в свой стоп-список и никогда больше не использовал. Тоже самое касается отдельных слов. Например, детище — мемное слово-паразит в редакции DTF.

«Кулинарные метафоры» — детектор новичка. Не стоит сравнить игры с «безумными коктейлями», «огромными бургерами, к которым не знаешь как подступиться» и «развлечением со странным послевкусием». Так писали в игрожуре нулевых, так не стоит писать сегодня. Кстати, на Lurkmore есть полный список игрожурских штампов.

Если вы написали текст, то ни в коем случае не публикуйте его даже после трёх прочтений. Этот лонгрид я оставлю на вечер, и я уверен, что во время четвёртого прочтения найдутся новые косяки или недосказанности. Любой текст должен настояться, а тяжёлый лонгрид — вдвойне. Иначе потом вы будете спешно дополнять или переписывать опубликованный материал.

Если вы решили писать часто, то организуйте рабочее место. На моём компьютерном столе до недавнего времени лежала гора из 30 артбуков, портативки 3DS, PSP и PS Vita. Я иногда брал консоли в руки, листал книги, пропадал на часы. В общем, отвлекался и тратил своё рабочее время. Сейчас я оставил на столе очёчник, канцелярские предметы и светильник. Всё остальное я убрал к чёрту, потому что мешает работе.

Не отвечайте на критику агрессией. Если вам скажут, что вы пишите топором — вы пишите топором. Плохо нарыли инфу — плохо нарыли инфу. Примите это как данность и работайте над собой. В «Игромании» за косячные тексты редактор влетал ко мне в чат с матом, а в DTF редакторы до сих пор изредка отчитывают меня за косяки. Да, обидно, но это нормально.

Никто не идеален, и если вы будете агрессивно реагировать на критику («А мне пофиг, как пишу так и хочу»), то просто не вырастете. Примите критику и скажите себе: «В следующий раз я постараюсь лучше». До 2019 года все замечания от редакторов я скриншотил и выносил в отдельную папку, в которую регулярно заходил перед тем, как сдать текст. В начале пути любая критика будем вам во благо, так что делайте аналогично

Выгорание и вдохновение

Напоследок моё ежедневное правило: если я не написал за день хотя бы 5000 знаков, или не потратил время на поиск информации для будущего текста, то мой рабочий день прошёл зря. Отдыхать тоже нужно, но продолжительная лень убивает мотивацию и творчество.

Как только я начинаю работать над проектом, я не останавливаюсь и не снижаю темпа работы за исключением случаев, когда это абсолютно необходимо. Если я не буду писать ежедневно, персонажи начнут гнить у меня в голове… Я потеряю контроль над сюжетом и динамикой истории.

Стивен Кинг

Мне часто задавали вопрос: как ты не выгораешь во время работы над большими текстами? Выгораю, ребята, да ещё как! У меня случались нервные срывы, у меня к чёрту сбивался режим (сидел до четырёх утра), а после сдачи сложных работ я целую неделю плохо спал. Сильно переживал, что текст завернут назад с кучей правок (и иногда такое случалось).

Вдохновение — та ещё сволочь. Я хоть и придерживаюсь правила «5000 знаков в день», но иногда вообще нет желания писать. Включаешь компьютер утром, открываешь черновик и смотришь в монитор, как баран на новые ворота. Пытаешься из себя что-то выдавить, но к вечеру в документе появляется всего одна жалкая страница. В подобные моменты так накрывает, что хочется уйти из журналистики на какое-то время. Чувствуешь себя беспомощным и неопытным.

Ничего не поделаешь: нужно выключить компьютер и пнуть себя в сторону консолей, книг, аниме или улицы. Через какое-то время вдохновение вернётся, но если его нет больше двух суток, то придётся себя заставлять. И тут только два исхода: вы либо напишите безумно вымученную «портянку», либо получите заряд вдохновения. Миядзаки идеально это иллюстрирует.

Такое чаще всего бывает с масштабными и сложными текстами. В них вязнешь как в болоте, от них устаёшь и хочется побыстрее с ними разделаться (не выйдет, если ты идеалист). Мои самые живые, яркие и любимые тексты были написаны максимум за неделю, а не за месяцы.

Короче, мораль сей басни такова: не пишется — развейтесь, поищите вдохновение в обыденных вещах. Интересные конструкции и тезисы часто появляются в моей голове, пока я готовлю себе еду или мою посуду. В такие моменты удобно держать под рукой мобильный телефон, иначе хорошая мысль быстро потеряется.

Как бы то ни было, а любой текст ты рано или поздно отпускаешь. И вот тут лучшая награда для автора — комментарий по типу «Спасибо, очень понравилось». Даже если комментарий один — всё равно это «топливо», которое меня поддерживает, мотивирует не бросать своё дело. Значит, не зря портил зрение, не спал по ночам, рассказывал про всякое старьё, аниме, странную японщину или свежие игры.

Спасибо, если вы дочитали до этого момента. Вроде бы рассказал всё, что хотел (и что вспомнил). Если у вас возникнут какие-то вопросы по поводу лонгридов, то не стесняйтесь задавать их в комментариях. Забыл что-то важное? Тогда давайте вместе дополним мой гайд.

В тексте использованы стоковые фотографии из Shutterstock и Depositphotos

 

Источник

Читайте также

Меню