Тема производства визуальных эффектов очень сложная и в ней много нюансов, но сегодня я постараюсь ответить на главный вопрос: Почему же графика стала такой плохой? Для более объективной оценки я спросил мнение у своих коллег по индустрии.
Возможно, вы уже читали эту статью на других ресурсах, но у меня осталось так много неиспользованных материалов, что я решил написать расширенную версию, все же любят бесплатные DLC?
Начать, пожалуй, нужно с представления кто я такой.
И, конечно же, «Джон Уик 4», про которого я написал большую статью:
Что такое плохая графика
Далеко за примером ходить на нужно, совсем недавно случился цифровой релиз фильма «Флеш» – заочно дам этому проекту номинацию за худшую графику в 2023 году. Что же не так? Сейчас разберёмся.
Что отличает плохую 3D-модель человека от хорошей? В первую очередь это детализация самого лица, включая шероховатости, поры, морщины, а также важным элементом является анимация мимики. Далее подключаются дополнительные физические явления, например, подповерхностное рассеивание (Subsurface scattering, SSS). Светили когда-нибудь фонариком через руку?
Это и есть то самое свечение, которое делает кожу у модели более натуральной.
Разумеется, это лишь малая часть необходимых параметров для достижения фотореалистичной картинки.
Но может быть проблема коснулась только Full CG шотов.
К сожалению, нет. Даже если мы посмотрим на частично-съемочные кадры, то есть проблемы.
Стоит отметить, что даже на уровне концепта эти персонажи выглядят немного глупо, что в том числе, влияет на восприятие. Но мы сейчас рассматриваем технические моменты, а здесь есть проблемы с материалами. Грудь у обезьян как будто бы сделана из самого дешевого китайского пластика. Шерсть недостаточно детализированная и не хватает мелких ворсинок. Но при этом они очень хорошо проработали все мелкие повреждения на металлических частях.
В производстве графики нет пределов, кроме двух важных моментов: время и деньги.
Как и из-за чего получается некачественная графика
Производство визуальных эффектов это длительный и трудоемкий процесс. Над фильмом одновременно могут работать десятки студий и тысячи художников со всего мира. Срок производства на всю графику в блокбастере – 3-12 месяцев. Но в процесс, как это часто бывает, вмешивается заказчик даже на финальных стадиях, а иной раз и вообще просят полностью переделать всю сцену целиком за несколько недель до релиза. Это негативно отражается на состоянии сотрудников, порождает переработки, а также ухудшает качество картинки.
В качестве примера, можно вспомнить фильм “Тор: Рагнарёк”, где битва на радужном мосту изначально была на каменном мосту. В результате студии пришлось переделывать значительную часть сцены практически с нуля. А сколько художников было задействовано в ротоскопе даже страшно представить. Но у них получилось добиться отличного результата, несмотря на все сложности.
Но мы коснулись лишь вершины айсберга, давайте разберемся в этом вопросе подробнее на примере «Флеша».
В целом, можно выделить две основных проблемы – сроки и бюджеты.
«Флеш» оказался в производственном аду с самого начала. Вселенную DC штормило и до этого, но на этом фильме всё, что могло пойти не по плану – именно так и пошло. Производству проекта помешал ряд факторов: пандемия COVID-19 накладывала ограничения на съемочную группу, главный актёр Эзра Миллер регулярно попадал в скандалы и срывал съемки, а продюсеры неоднократно требовали переписать сюжетные блоки, что вылилось в дополнительные пересъемки, которые раздули и без того огромный бюджет до $300млн. Это может создать ложную иллюзию того, что большие деньги решат все проблемы, но, к сожалению, это совершенно не так.
Стоимость продакшена (съемки, сценарий, зарплаты актеров) регулярно растет, а стоимость постпродакшена остается примерно на том же уровне, что и 20 лет назад, с поправкой на инфляцию.
Будет удивительно, если на весь VFX ушла хоть насколько-то значительная часть бюджета. Что, как вы сами понимаете, в рамках проекта, который на 70+% состоит из шотов с графикой — ничтожно мало. Потому что все проблемы, описанные выше, требуют больших затрат. А постоянные изменения сюжета заставляли VFX-студии начинать делать одни и те же сцены практически с нуля.
«На проектах Marvel и DC студии не зарабатывают деньги — они зарабатывают репутацию» — сказал мне один из канадских VFX-продюсеров.
Так как в кинопроизводстве используется тендерная система, то каждая студия предлагает ставку все меньше и меньше, просто ради того, чтобы не потерять работу от заказчика в будущем.
Студии перерабатывают чуть ли не с самого начала, чтобы поскорее начать новый проект и избежать кассового разрыва. Заказчик параллельно ищет самый дешевый вариант. В том числе, обращаясь к вендорам, у которых недостаточно опыта.
Над фильмом трудились как минимум тысяча художников и ещё столько же менеджеров. Даже если взять среднюю зарплату в $80 000 в год, то получается очень грустная ситуация. Конечно, сейчас наши коллеги из Индии тоже принимают участие на проекте за 2 чашки риса, а крупные студии активно открывают там свои филиалы из-за дешевой рабочей силы, но основной костяк профессиональных художников, всё-таки сосредоточен в Северной Америке и Европе.
Помимо этого, важно и непосредственное распределение работы. Например, над «Флэшем» работало около десяти студий, включая таких мастодонтов индустрии, как Weta FX, DNEG и Scanline VFX. Они причастны к самым громким мировым проектам («Аватар», «Дюна» и «Очень странные дела»). Но неужели даже ветераны компьютерной графики не смогли обеспечить качество в тяжелых условиях?
На самом деле, все дело в том, что из-за ценника и занятости на других проектах студия не может взять весь фильм под ключ. В итоге топовые студии делают лишь малую часть самых трудоемких сцен или даже отдельных шотов, а все остальное передается в другие руки. Что, естественно, сильно отражается на качестве финальной картинки. Конечно же, есть и исключения. В их число входит не только «Аватар», но и последние части бондианы, «Миссия: невыполнима» и «Бэтмен» Мэтта Ривза.
Со стороны студии и заказчика есть VFX-супервайзеры, которые как раз и следят за соблюдением необходимого уровня графики, но опять же вмешательство клиента, переработки и пересъемки сильно влияют на общий процесс.
Представьте, что вы на заводе собрали машину, по заранее утвержденному дизайн-проекту, а заказчик возвращается и просит поправить несколько мелочей: убрать задние сиденья, багажник перенести под капот, а двигатель назад. Но до сдачи серийного образца осталось несколько недель.
Как можно повлиять на ситуацию
Будет несправедливо обвинять только заказчиков т.к. это комплексная проблема, которая происходит, в том числе, из-за плохого менеджмента в студиях. VFX-индустрия уже долгое время находится в кризисном состоянии. Чтобы не быть голословным, можно привести несколько примеров проблемных проектов.
Может быть проблема касается только крупных блокбастеров, а с проектами поменьше все хорошо? В этом случае всегда вспоминаю ситуацию со студией Rhythm and Hues Studios на фильме «Жизнь Пи». Фильм, который вызвал целый шквал восхищения и аплодисментов по всему миру — практически полностью состоит из графики. Он был номинировал на целый ряд престижных наград за визуальные эффекты, в том числе и Оскар. Однако за 11 дней до объявления их победителями студия подала документы на банкротство.
Конечно, в таком плачевном исходе, в том числе, виноват и неграмотный менеджмент, но теперь вы можете добавить недостающие пазлы, чтобы сложить картину целиком.
Из совсем свежих примеров мультфильм «Человек-паук: Паутина вселенных». За хвалебными рецензиями и восхищенными отзывами зрителей практически незаметно прошла череда статей про ужасные условия на проекте: 11-часовые рабочие дни, постоянные правки и переработка готовых сцен с нуля. Несмотря на огромные сборы обеих частей – это никак не влияет на работников студии.
Так что же можно и нужно сделать, для того, чтобы повлиять на ситуацию? Для этого есть вполне логичный и целесообразный вариант – организовать VFX профсоюзы.
Пока гильдии актёров и сценаристов устраивают коллективные забастовки, для улучшения условий труда и защиты своих прав, работники VFX индустрии на них смотрят с красными глазами, из темных помещений студий, и нервно покусывают локти.
Отдельно стоит отметить негативное влияние забастовки на VFX индустрию, т.к. это затрагивает даже топовые студии напрямую, поэтому уже началась волна сокращений штата. Самая уязвимая сфера кинопроизводства и без этого проходила тяжелые времена.
Я спросил мнение у своих коллег на эту тему:
Ещё одно мнение на эту тему можно почитать у Amsalat
Назревает логичный вопрос, почему работники индустрии, в которой задействованы десятки тысяч высококвалифицированных специалистов – до сих пор не организовали профсоюзы? Однозначного ответа, к сожалению, нет. А само исследование причин вполне потянет на отдельную большую статью. Помимо этого, индустрия окончательно сформировалась и стала неотъемлемой часть кинематографа относительно недавно. Однако, стоит отметить, что попытки создать профсоюзы предпринимались, но успешными их назвать сложно. Даже сейчас номинально существуют несколько организаций в Северной Америке и Великобритании: Animation and Visual Effects Union UK (BEKTU), IATSE-VFX USA – проблема в том, что они вообще не имеют никакого влияния в индустрии, а большая часть работников про них даже никогда не слышали.
Совсем недавно появилась новость, что часть VFX-работников из Marvel Studios, которые работают на площадке (On-set Supervisor, DI и прочие), проголосовали за вступление в профсоюз — Международный альянс работников театральной сцены (IATSE). Это первый подобный прецедент и, надеюсь, не последний.
Как видите, это сложная тема, в которой нет главного супер-злодея, победив которого все будут жить долго и счастливо. Виноваты все: боссы крупных студий-заказчиков, менеджмент VFX-студий и, даже, сами работники индустрии, которые не могут самоорганизоваться, чтобы отстоять свои права.
Тем не менее, количество и качество работы увеличивается, фильмы выходят всё масштабнее и красивее, а зарплата позволяет вести достойную жизнь. Но если не начать изменения сейчас, то блокбастеры уровня «Флеша» и «Человека-паука: Паутина вселенных» и дальше будут доводить работников до выгорания, а зритель жаловаться на качество финального продукта.
Если у вас остались вопросы, то с радостью отвечу в своём телеграм-канале — CG дневничок. Подписывайтесь, там есть много полезных материалов по CG/VFX теме и не только.