Потешный полк. Про Warcraft: Orcs & Humans

Потешный полк. Про Warcraft: Orcs & Humans

В преддверии выхода Warcraft III: Reforged я вдруг осознал, что мое знакомство с серией ограничивается только третьей частью. Я решил закрыть пробел в образовании и пройти все выпуски стратегической трилогии. С наблюдениями, сделанными по ходу игры, я и предлагаю ознакомиться. В первой части ретроспективы речь пойдет о родоначальнике франшизы – Warcraft: Orcs & Humans.

Гудят виртуальные барабаны. На экране появляется сначала угловатый замок, окруженный худыми трехмерными елочками, а затем – подозрительно пустые казематы. Тем временем закадровый голос увлеченно, но нескладно вещает про благородных рыцарей и орочьи орды.

Заканчивает вступление диктор красивой фразой, очевидно придуманной раньше всего остального рассказа: Welcome to the world of Warcraft!

На дворе 1994-й год. Миролюбивые фантазеры из Blizzard Entertainment развязывают в своем выдуманном мире войну, которая не закончится никогда.

Тогда ребята еще не знали, что затевают. И это заметно. У Warcraft: Orcs & Humans нет ни монументальности, ни изысканных манер, присущих франшизе сегодня. Вместо них – голая амбиция, хулиганская харизма и очевидное техническое несовершенство.

В своей основе Warcraft – игра простая, как валенок. Мотивации понятны с ходу: люди и вторгнувшиеся в их мир завоеватели-орки сражаются за владычество над цветущими лужками Азерота. Методы борьбы тоже очевидны: строишь базу, добываешь ресурсы, клепаешь армию.

Впрочем, в этой простоте и кроется гений игры. Сегодня все находки Orcs & Humans воспринимаются как данность. Но на самом деле именно здесь Blizzard заложили фундамент грядущей серии. Механики, позаимствованные у Dune II, они упростили и отполировали до блеска. А ставшая впоследствии культовой стилистика Warcraft’а в девяносто четвертом году была угадана практически с первой попытки.

Травка зеленеет, солнышко блестит. Пузатые крестьяне тащат золото из шахт, валят лес и строят аккуратные фермы. У людей – синие штандарты, у орков – кумачовое знамя.

Да, это солянка из траченных молью фэнтезийных штампов. Но вот в чем штука: первый Warcraft смотрится свежо даже сегодня.

Конечно, тут здорово помогает ирония. На армии Азерота невозможно глядеть без улыбки. Солдаты больше похожи на ходячие котлетки, ездовые волки весело скачут вприпрыжку, а за ними плетутся колдуны – пиратские версии Гэндальфа в балахонах и остроконечных шляпах.

На иконках – сердитые рыцари с пышными усами и орки, бесстыже разевающие широкие пасти. В наушниках мерно рокочет бравурный марш и комичная озвучка, сделанная одним-единственным человеком. Yes, my lord. Lok’tar. Stop poking meeee!

Но главная причина уникальности Warcraft – конечно же, его интерактивность. Одно дело – в очередной раз смотреть вторичное фэнтези по телевизору. Совсем другое – играть в него, причем в качестве главнокомандующего легионами света или тьмы!

При таком раскладе банальность действующих лиц внезапно становится плюсом. Орки и люди – не одномерные персонажи, а фигурки из знакомого набора, которыми наконец разрешили поиграть. Маги призывают духов, священники лечат, некролиты поднимают скелетиков. Ну а как иначе?

Это волшебное чувство детской игры только усиливается благодаря слабо разработанному сюжету. По большому счету Warcraft – стратегическая песочница, почти полностью лишенная дополнительного контекста. Зачатки лора сокрыты в мануале, в то время как кампания Orcs & Humans сводится к простым, сиюминутным задачам: уничтожить вражеский город, уничтожить два города одновременно, убить злого колдуна. Люди старательно отыгрывают благородных воителей, а орки – готовых на любую гнусность злодеев. Остальное додумывайте сами.

Впрочем, некоторые персонажи в истории уже названы по именам. В простеньких подземельях, которые разбавляют военные утехи, игрокам предстоит столкнуться с юнитами-героями. Пока они не выделяются из толпы ничем, кроме уникальных портретов – приключенцы возьмут свое через восемь лет.

В остальное время Warcraft предлагает управлять безымянными армиями, что само по себе – адский труд. На сегодняшний день схема управления Orcs & Humans непоправимо устарела. Правая кнопка мыши для игры не существует – все приказы отдаются левой кнопкой и клавиатурой. Одновременно можно управлять только четырьмя солдатами. И это только полбеды – бойцы глупы, как пробка, и поминутно спотыкаются друг об друга или норовят отбиться от войска.

Сложное управление и нерадивый ИИ делают Warcraft: Orcs & Humans довольно неторопливой стратегией. Чтобы потихоньку двигать большую армию и раздавать приказы десятку заклинателей, придется совмещать таланты стратега и пианиста.

Ритм Warcraft радикально отличаются от ритмов его продолжений. Orcs & Humans играется не как классическая RTS, а скорее как неуклюжая тактика. Солдаты стоят дорого, а умирают быстро: удачный выстрел из катапульты может погубить разом нескольких вояк, сбившихся в кучу. Поэтому каждая жизнь на счету, а критическое значение обретает контроль не только над ресурсами, но и над стратегическими точками вроде мостов и дорог.

Это не случайная закономерность: в одном из интервью создатели игры признались, что упор при разработке был сделан именно на тактику. Даже выделение всего четырех бойцов разом вызвано не техническими ограничениями, а стремлением вынудить игроков изобретать стратегию посложнее заваливания оппонента мясом.

Как мы знаем, сиквел Warcraft пошел по несколько иному пути. Зато Warcraft III вернулся к изначальному видению игры, здорово его переосмыслив. Пожалуй, подобные наблюдения и делают Orcs & Humans столь занимательной.

Первый Warcraft – тот самый Темный портал, только что построенный орками. Зеленокожие напряженно вглядываются в мерцающий водоворот энергии, и каждый видит в нем свою версию будущего.

Для нас, современных игроков, все наоборот. Мы знаем, чем все кончится. Удовольствие в другом – в размытых очертаниях прошлого мы угадываем ростки настоящего. Мы замечаем, какие побеги дали плоды, а какие просто засохли.

Здания в Warcraft строятся только вдоль дорог – очевидное влияние Dune II, отброшенное в сиквеле. Но разве эта механика не вернулась потом в виде слизи Зергов и порчи Нежити?

В игре мы встречаем одномерных героев – Лотара, Гарону, Медива – о которых еще напишут книги и даже снимут фильм.

На людском монастыре красуется католический крест, а демонов орки добывают прямиком из Ада – очаровательные в своей наивности детали, от которых сегодня не осталось и следа.

Warcraft: Orcs & Humans – игра из другой эпохи. Тогда все казалось возможным, а жанры, успевшие сегодня уже окаменеть и отцвести, только создавались. И чем больше времени проводишь в Warcraft: Orcs & Humans, тем больше проникаешься этим оптимизмом и вольным духом.

Сегодня – и особенно на фоне имперской неповоротливости современных Blizzard – даже зеркальные кампании для людей и орков выглядят как радикальный авторский жест.

Будущее не предрешено. Сценаристы выпускают историю Азерота из своей хватки и отходят от игральной доски. Слово предоставляется геймерам.

Партия начинается. И пусть победит сильнейший.

 

Источник

Читайте также