Почему так сложно сделать игру по Лавкрафту

Проклятие древних богов? Нет, всё немного сложнее.

Почему так сложно сделать игру по Лавкрафту

Некоторое время назад я познакомился с творчеством такого именитого американского писателя как Говард Филлипс Лавкрафт, и его собственным поджанром ужасов. Как оказалось, творчество сего писателя имеет культовый статус, а сам Говард имеет огромное количество фанатов по всей планете. Тем не менее, я с удивлением для себя обнаружил, что как фильмы, так и игры по мотивам вселенной джентльмена из Провиденса не блещут качеством и не могут похвастаться любовью фанатов, напротив — многие безжалостно критикуют такие проекты.
В этой статье я бы хотел разобрать: почему игры по творчеству Говарда Лавкрафта не любят как критики, так и игроки, и почему формат Лавкрафтовского ужаса так сложно адаптировать вне литературы?

Надевайте герметичные скафандры и запасайтесь морфием, мы отправляемся в пучину игр по мотивам вселенной Говарда Лавкрафта.

Взяв дело, от которого главный герой не может отказаться, он обрекает себя на непоправимую авантюру, которая закончится гибелью как для него, так и для заказчика. Прослушав аудиорецензию сошедшего с ума кинокритика, называющего киноленту оружием, Кибри Свитмена начинают мучать ночные кошмары, связанные с его девушкой, которая в прошлом покончила с собой, страдая от наркотической зависимости, в чем к слову была вина Кирби.

Главный герой всеми силами пытается найти утерянную кинокартину, попутно испытывая короткие видения, люди, знакомые с фильмом называют такое явление сигаретный ожог, и сообщают Кирби, что на нём стоит «метка» — это означает, что герой Ридуса уже обречён, но тот не воспринимает все эти слова всерьёз, и продолжает свои поиски, которые начинают оборачиваться в настоящий ад. Вскоре ему удаётся найти последнюю копию Le Fin Absolute de Monde, после чего сразу же, приводит фильм заказчику, за что получает деньги, которые необходимы для спасения его кинотеатра от закрытия, однако, видения не покидают его, а заказчик просит срочно вернуться Кирби, далее идёт серия сцен не для слабонервных, описывать которых я не вижу смысла, да и не хочу на самом деле, после которых фильм заканчивается. Le Fin Absolute de Monde — подобно ящику Пандоры, открыв который произойдёт нечто ужасное, однако отказаться от соблазна трудно, этот фильм подобен Джину в ближневосточной мифологии, который не сколько исполняет желания, сколько извращает их, намеренно создавая зло под видом подарка, который жаждет человек. А сам человек просто неспособен осознать, какое зло прячется под этим — это делает его ещё более беззащитным на фоне всего.

Джоэл Шумахер как-то сказал, что нет ничего более пугающего, чем тёмная сторона содомии, на что Джон Карпентер ответил, что есть вещи куда более страшнее, а именно — страх неизвестного. На протяжении всего повествования «Сигаретный ожог» сильно давит на зрителя, однако второй даже и сам не знает чего боится, в этом заключается пожалуй особенность Карпентера, он один из немногих, кто мог передать атмосферу ужаса Лавкрафта, ведь Лавкрафт — это не просто древние боги, космическая угроза и подводные божества, нет, Лавкрафт это нечто большее.

В линейке своих фильмов Джон говорит зрителю: не бойтесь монстров, не бойтесь чудовищ, не бойтесь призраков, когда есть вещи по-страшнее всего этого, и кроются они порой в таких местах, которые мы не способны не представить, не осознать это.

Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого.

Притаившийся ужас
Говард Филлипс Лавкрафт

Ах да, вернёмся к играм, в играх по мотивам Лавкрафта всего этого нет, главная угроза перед игроком или же человечеством в подобных проектах обычно ограничивается различными не особо оригинальными или не выделяющимися монстрами, либо же перед богом, которого пытаются пробудить оккультисты в балахонах.

И это неправильно, ведь Лавкрафт — это далеко не только монстры, чудовища и древние боги.

И всё-же, если игра и делается с акцентом на порождения Говарда, то внимание должно заостряться не сколько на просто жутком виде существа, нет, образ условного монстра должен внушать настоящий ужас перед человеком, сеять безумие одним только своим видом, заставить жертву осознать свою беззащитность, и всю беспомощность мира перед огромным чудовищем.

Затем вдруг я увидел его. Поднявшись над темными водами и вызвав этим лишь легкое, почти беззвучное вспенивание, какой-то необычный предмет плавно вошел в поле моего зрения. Громадный, напоминающий Падифема, и всем своим видом вызывающий чувство отвращения, он устремился, подобно являющемуся в кошмарных снах чудовищу, к монолиту, обхватил его гигантскими чешуйчатыми руками и склонил к постаменту свою отвратительную голову, издавая при этом какие-то неподдающиеся описанию ритмичные звуки. Наверное, в тот самый момент я и сошел с ума.

Говард Филлипс Лавкрафт
Отрывок из рассказа «Дагон»

Иллюстрации к рассказу «Дагон», где можно чётко заметить, что внимание заостряется именно на размерах морского божества, и на всю ничтожность человека на фоне него:

Ужас Лавкрафта многогранен, он не состоит из чего-то одного — это и космический ужас, и древние боги, и проклятие рода, и древние тайны, которые человек не способен осознать, и всё это в пределах одной вселенной. Пожалуй, это и можно назвать «Проклятием джентльмена из Провиденса».

Она утонула

Одним из недавних проектов по вселенной Говарда стала игра The Sinking City (Утонувший город), по сюжету которого частный детектив Чарльз Рид пребывает в город Окмонт, штат Массачусетс, этот некогда процветающий город внезапно стал переживать наводнения, и постепенно опустевал, а местные жители стали массово сходить с ума, под воздействием неких зловещих сил. Целью главного героя является разгадка тайн этого древнего города, которая как-то связанна с его прошлым, и с ним в частности. В прошлом же Чарлз был единственным выжившим судна «Циклоп», который пропал в районе Бермудского треугольника, однако одним спасением дело не ограничилось, после инцидента наш герой повредил рассудок, после чего был отправлен на лечение в психиатрическую больницу. (Довольно очевидный референс в сторону рассказа «Дагон»)

Я не хочу сильно ругать эту игру, она действительно очень красивая и интересная, многое в ней может приятно удивить, заметно что разработчики из Frogwares действительно пытались стараться, тем не менее, The Sinking City страдает от множества проблем, однако обо всем по порядку.

Одной из главных причин разочарования фанатов являются их возвышенные ожидания, и эта проблема не обошла стороной Тонущий город. Ещё со времён своего дебюта на E3 она заинтересовала многих геймеров, и стала некой «тёмной лошадкой» выставки, да и к тому же игра от украинских разработчиков, авторов серии игр по Шерлоку Холмсу, звучало очень многообещающе. Люди с интересом смотрели трейлеры, изучали скриншоты, оформляли предзаказы игры, потому что судя по материалам действительно казалось, что мол «Вот она. Та самая игра по Лавкрафту!» Да и студия Frogwares была знаменита своими играми, они также приложили свою руку к разработке Call Of Cthulhu 2018 года, речь о которой пойдёт позже.

Однако на выходе, большая часть игроков пришло к фрустрации. Что же послужило такому исходу? Во-первых, как я уже говорил, студия Frogwares была знаменита своими детективами, соответственно опыта в разработке игр с открытым миром у них не было, серия Шерлока Холмса безусловна была очень неплохим детективном, однако The Sinking City — совершенно другой проект, и единственное, что объединяет Тонущий город с Шерлоком — жанр детектива, не более. Открытый мир является первой и главной ошибкой Frogwares, прежде всего, они не знали как делать игру в отрытом мире, однако цель была, и они с трудом пытались сделать этот самый openworld, как будто против своей воли.

Сам же Окмонт представляет из себя удручающее зрелище. Город пустой, а жители, что гуляют по нему (если вы ещё найдёте таковых) совершенно не чувствуются как живые люди, скорее как ходящие манекены, идущие от точки A в точку Б, а если они что-то и делают, то зачастую это абсолютно случайные вещи, прописанные игровым движком, опять же, безумие на каждом шагу. И это заметно, даже если вы не будете пристально за ними следить, к примеру в The Elder Scrolls V горожане именно что чувствовались живыми, хотя если вы и шли просто своей дорогой, то рано или поздно заметили бы, что каждый персонаж занимается чем-то: кто-то несёт цветы в корзине к себе домой, кто-то зазывает покупателей к прилавку, а кто-то разговаривает с другим жителем, это делает НПС живыми, а игрока не покидает чувство, что он находится в городе, в котором живут люди. В The Sinking City такого нет однозначно.

Сюжет же подаётся рвано, беспорядочно, сначала нам показывают одно, через минуту другое, а через мгновение какой-то сюжетный твист, к чему игрок ну вообще никак не может быть готов, а давящая атмосфера безумия вокруг только подливает масло в огонь. Игрок просто перестаёт понимать что тут происходит чуть ли не с начала игры, безумие в играх Лавкрафта — это конечно хорошо, почему? Объясню позже, однако подаваться оно должно явно в другом виде, и в совершенно других количествах.

Боевая система также работает скудно, несмотря на всё разнообразие и интересный дизайн противников бои с ними не доставляют совершенно ни малейшего удовольствия, удары по оппонентам не чувствуются, отсутствуют малейшие эффекты при попадании, от чего схватки с ними превращаются в до боли унылую рутину с каждым разом. Как и в случае с рукопашным боем стрельба, которая опять же ничуть не чувствуется, отсутствуют хоть какие-либо эффекты при выстреле, я уж молчу об отдаче, которой нет, а попадания в цель не воспринимаются от слова совсем. Разумеется, я понимаю, что The Sinking City далеко не шутер или экшен, однако столкновений в игре много, и зачем тогда добавлять настолько плохо работающую механику в проект такого масштаба я честно говоря не совсем понимаю, а искусственный интеллект противников как и сама игра не впечатляет, что делает бои ещё более унылыми.

Читавшие «Морок над Инсмутом» и другие рассказы Говарда знают, чтобы «рыболюди» — отпрыски давней связи между людьми и морскими божествами, они были своеобразными подсобниками древних богов, призывавших тех из глубокого сна, они являлись злом, если так можно выразиться во вселенной Лавкрафта, однако в The Sinking City они предстают перед игроком в роли некой жертвы. То есть никаких интриг, свойственных детективам, никаких тайн, свойственных миру Лавкрафта, есть просто рыболюди, что всем известно, никто этого не скрывает, и никто этому совершенно не удивляется.
Окмонт, ничего нового. Возможны осадки в виде рыб.

Тем не менее, на фоне проблем по-серьёзнее об этом как-то уж слишком быстро забываешь.

Все побочные задания сводятся к «сходи туда, добудь это, сходи туда, поговори с этим», и так с абсолютно с каждым второстепенным заданием, что сводит на нет любое желание проходить их, а если вы ещё взяли несколько сайд-квестов одновременно, то непременно запутаетесь в однотипной цепочке похожих между собой заданий. И это на самом деле очень печально.

Только под конец сюжета The Sinking City начинает хорошеть и раскрывать свой потенциал, НО на этом она резко заканчивается. Как бы странно это не звучало.

А после прохождения игры вы просто сидите с мыслью «То есть… это так и должно было быть?…» и примерно с таким лицом:

The Sinking City несомненно является спорной игрой, но очевидно, что минусов в ней гораздо больше, чем плюсов, а название как бы это иронично не звучало олицетворяет всю работу Frogwares, когда большинство механик просто тонет под тёмными водами амбиций.

Если вы хотите прочитать про The Sinking City подробнее, то предлагаю ознакомиться с обзором Олега Чимде, где он коротко и по делу разобрал игру:

Вернёмся к элементу безумия в играх по Лавкрафту.

Безумие и его бог

Как уже говорилось, безумие — отличительная черта рассказов Лавкрафта, Цвет из иных миров, Крысы в стенах, Дагон, Тварь на пороге — во всех этих рассказах так или иначе герои теряют рассудок, безумие, как одна из механик очень неплохо смотрится в играх по мотивам писателя, да и на самом деле она просто обязана присутствовать там, и стоит отдать разработчикам должное: они он нём не забыли. Начиная с Call of Cthulhu: The Dark Corners of the Earth главным героем на протяжении всей игры одолевало безумие, а потеря рассудка не кончалась ничем хорошим как для героя, так и собственно для игрока. Эта же механика встречалась в уже упомянутом The Sinking City, но в другой вариации.

Чем больше Чарльз Рид сталкивается с какими-либо необъяснимыми явлениями, тем чаще его будут посещать различные галлюцинации, из-за которых детектив будет понемногу терять возможность здраво мыслить, и здоровье соответственно.

Однако, с помощью системы крафта главный герой из мусора может изготовить нейролептики, и чудесным образом излечить свой рассудок. И это мягко говоря смотрится странно, сумасшествие — одно из потенциально тяжелых и неизлечимых психических заболеваний в The Sinking City можно чудесным образом исцелить с помощью пинты спирта и пары пружин, парадокс.
И это далеко не самая грубая ошибка разработчиков в плане механик, в рассказах писателя повествование заканчивалось как правило на моменте, когда главный герой перестаёт осознавать где реальность, а где неистовые грёзы его помутненного разума, что намекает о том, что для протагониста история не завершилась на положительной ноте.

В том же Дагоне финал возвращает повествование рассказчика к реальности(?), где тот в порыве сумасшествия видит ужасную чешуйчатую руку, после чего прыгает в окно, оставляя читателя в недоумении. Была ли эта рука настоящая, или это всего-лишь видение психически больного человека? Был ли его рассказ настоящим, или же это описание галлюцинаций морского солдата, который сошёл с ума от одиночества? На все эти вопросы Лавкрафт не даёт ответа.

Конец близок. Я слышу шум за дверью, как если бы какое-то огромное, скользкое тело неуклюже двигается за ней. Оно не должно найти меня. Боже, эта рука! Окно! Окно!

Дагон
Говард Филлипс Лавкрафт. Июль 1917 года.

Механика сумасшествия с успехом перебралась и в Call oh Cthulhu 2018 года выпуска, но о ней чуть подробнее.

Под водами безумия

Это — Эдвард Пирс, частный детектив и бывший участник первой мировой войны, которая приложила свою руку к неизгладимой психологической травме героя, которую тот тщетно пытается утопить в море алкоголя. (Уже где-то мы уже это слышали).
Как и типичный частный детектив XX века, Эдвард давно перестал удовлетворительно выполнять свою работу из-за кучи однообразных дел, который тот вынужден раскрывать, также наш герой страдает от сильной психологической травмы, которую он получил участвуя на фронтах первой мировой войны, из-за чего протагонист не способен уснуть без дозы снотворного с алкоголем. Однако даже во сне он не может найти спокойствия, так как несчастного вечно мучают ночные кошмары.

В новом «Зове Ктулху» утрата рассудка реализована более разнообразно, в отличии от The Dark Corners of the Earth, в нем Эдвард становится невменяемым от различных принятых игроком решений, а психическое состояние героя соответственно будет влиять как на вашу концовку, так и на другие отрезки игры. По крайней мере так обещали разработчики из Cyanide Studio, на деле же это немного не так, выбор игрока конечно имеет роль, но не такую, как этого всем бы хотелось, строго говоря, ваш выбор мало на что влияет, кроме что концовки.

Впрочем, несмотря на это, игра заканчивается преступно быстро для RPG, как заявлялась Call of Cthulhu, а на прохождение одной концовки у игрока уйдёт примерно 10-15 часов геймплея, и это ещё один минус подобных игр — они непомерно коротки, и оканчиваются на самых неожиданных местах, что не может не разочаровывать.

Здесь мы плавно подбираемся к главному вопросу: Возможно ли вообще сделать хорошую игру по мотивам творчества Лавкрафта?

Да, это вполне реализуемая задача, однако важно понимать, что опять же (Извиняюсь за тавтологию) Лавкрафт, он же Ктулху — это не щупальца или просто монстры. Ктулху — это идея, мысль, олицетворение самого чувства страха человека.

Ктулху — это воплощение огромной, могущественной, безграничной силы, которая настолько колоссальна, что человек не способен осознать всё величие, весь ужас этого древнего божества, притом нужно понимать, что он далеко не самый сильный и могущественный в пантеоне богов Лавкрафта. Ктулху далеко не тот, кого стоит сопоставлять как врага человека — это совершенно глупая концепция, особенно в играх, ведь человек в бестиарии Лавкрафта песчинка, пыль, в масштабах вселенной.

В произведениях Говарда Лавкрафта из рассказа в рассказ акцентируется внимание на ничтожности человека перед вселенским злом, над злом, которое человек не в силах осознать. Древний бог — это то, что должно оставаться где-то за пределами нашей вселенной, измерения, за пределами нашего понимания.

Послесловие

Наблюдая за играми по мотивам Говарда мне становится просто больно смотреть на то, что делается с его наследием в игропроме, мне больно смотреть, что писатель, который сделал такой колоссальный вклад в жанр хоррора, фантастики да и в культуру в целом пользуется такой малой популярностью у разработчиков видеоигр, в то время, как потенциал мира Лавкрафта неисчерпаем.

Играйте только в то, что нравится вам, ешьте рыбу и не забывайте смотреть на звёзды, ведь бесконечный космос хранит в себе много тайн.

 

Источник

Читайте также