Или даже лучшая
Об этой игре я еще хотел написать в 2017 году, в котором она вышла в релиз, но текст был наполнен таким СПГС-ом, что в итоге я побоялся публичного линчевания за слишком кропотливое копание в ящиках с трусами и трактатами месье Жан-Поля Сартра, и хоть спустя время я остыл и примерился с собой, что скорее всего многие вещи это случайности и не имеют под собой глубокого смысла, а если вспомнить безумного автора игры, то можно даже в расчет взять что вся игра это цепь случайностей, однако…
Трое в каноэ не считая геймплея
Сразу обозначу, серию Drakengard я трогать не буду (ну почти), на повестке у нас NieR и пусть только он и будет. И да, NieR относится к серии Drakengard, но сейчас не об этом.
Первый NieR вышел в 2010 году, разработкой которой занималась Cavia, очень специфичная студия про которую (и заодно более подробно про серию Drakengard) можно прочитать в этой статье.
Но основной движущей силой серии были вот эти трое ребят:
Первый NieR считается крайне недооцененной игрой, малоизвестной(до релиза Automata) и получившей крайне скромные оценки от прессы, о продажах даже не стоит зарекаться.
Тем не менее игры Таро начиная с первого Drakengard каким-то чудом, медленно, но верно собирали игроков вокруг себя. И NieR продавался за счет них, большая часть копий которых как уверены фанаты были проданы с помощью сарафанного радио. И была среди этих фанатов одна мантра: «Дайте денег этому парню и рукастых разработчиков, он делает безумно крутые вещи, с которыми безумно больно иметь дело». И хоть геймплей оригинального NieR был не так уж плох по сравнению с другими играми той же студии, он все равно оставался крайне посредственным.
А вот сюжет блистал, блистал настолько, что вытягивал на себе весь проблемный геймплей, история героя и целого мира была уникальной и запоминающиеся, оставляя после себя одно из самых странных послевкусий, о котором вы будете помнить очень долго.
Музыкальное сопровождение остается и по сей день примером того как музыка может сильно влиять на восприятие игры, столь глубокой меланхолии умирающего мира вы вряд ли услышите где нибудь еще. Я сам познакомился с игрой благодаря случайному попаданию на одну из композиций игры, я был настолько ошеломлен качеством, что полез разбираться кто это такой ваш NieR.
Игра не увиденная и не услышанная многими заложила в себе первые ростки красивого цветка, который однажды расцветет, а желания фанатов исполнятся.
Платиновая игра
Анонс NieR Automata (на тот момент NieR New Project) состоялся на Е3 2015 года, мало кто придал значение показанному тизеру и странному парню в маске, просто новая игра Platinum Games.
Но некоторые понимали, что происходит нечто невозможное, мечты исполняются, игра Таро выходит под покровительством самих мастодонтов жанра экшен.
Все в сборе: Таро за штурвалом, оркестром руководит Окабэ, за ними присматривает Сайто и все они дружно находятся на корабле Platinum Games. Путешествие начинается.
Релиз состоялся в начале 2017 года, к этому моменту (и после него) игру окрестили симулятором панцу-шотов (которых в игре нет, если того не захочет сам игрок), игрой в которой ничего кроме трусов и попы героини нет и т.п., но в том, что сексуальность андроида 2B увеличила продажи сомневаться не приходиться. Тем не менее, спустя время все встало на своим места, игра замечательная и замечательна в своей сути, а не обертке.
(Впереди спойлеры!)
История повествует об андроидах YoRHa чья деятельность происходит на уже давно вымершем мире, лишь разрушенная цивилизация служит напоминанием, что некогда здесь жили разумные существа, а сейчас остались лишь животные, роботы и инопланетная форма жизни, против последних мы и ведем сопротивление. Под вашим первоначальным управлением находится 2B, боевой андроид чья задача рубить-крамсать, остальное ее мало волнует, а мысли о бытие и почему у каждого действия должна быть причина волнуют ее напарника — 9S, андроида разведки.
Всего в игре 3 акта, поделенные на прохождения, затронем первые два, которые являются экспозицией, а в последнем я затрону только концовку, так как пересказ сюжета я хочу свести к минимуму, а его детальный разбор и разбор центральных персонажей может занять размер отдельной статьи.
Первый предстанет перед нами как типичная игра жанра экшен: красивая девушка размахивающая мечами, быстрый и красивый геймплей, но не замахивающиеся на глубину Metal Gear Rising и уж тем более Bayonetta. Здесь мы примерно за 7-10 часов познакомимся с персонажами, узнаем в каком состояние находится мир и разберемся с главным сюжетным конфликтом в лице инопланетной формой жизни, а затем и машинной формой жизни в лице Адама и Евы.
Поздравляю, вы прошли игру, если конечно не заинтересовались в представленном мире игры и его персонажах, а также решили проигнорировать оставленное сообщение от Square Enix умоляющих продолжить играть, которые видимо проиграли спор и были вынуждены профинасировать крайне рискованную игру за авторством человека который не стесняется пихать в свои игры такие темы как : педофилия, инцест, поедание детей, и что самое жестокое и ужасное как финальный босс в виде ритм-игры.
В общем вы сделали верный выбор и продолжили играть. В этот раз вы больше не типичная экшен игра с девушкой махающией мечами, а симулятор взломщика махающий мечом, на этот раз вы играете за 9S и проходите…все тоже самое что и ранее. Вы теперь мальчик и подвержены саморефлексии, в связи с этим вы узнаете еще больше об окружающем мире, об врагах о которых ранее не думали, познакомитесь с таким явлением как экзистенциальный кризис, в общем заживете полноценной жизнью.
Здесь начинается самое интересное, если не касаться того, что к концу игры вас скорее всего взлом задолбает до глубины души. Игра вас уже расценивает как заинтересованную личность и перестает стараться затянуть с помощью различных элементов к которым прибегала ранее, она хочет чтобы вы начали играть ради себя, чтобы подумали над очередным побочным квестом, который может оказаться для вас безумно глупым или неожиданно умным.
NieR Automata вознаграждает игрока за прохождение побочных заданий лучшим способом из всех возможных — дает пищу для размышлений и подбрасывает ту информацию, которая обретет куда больший смысл после завершения истории, которая не делает ставку на твисты, ей они не нужны, ведь игрок сам все поймет если того захочет. Также некоторые побочные задания влияют на сюжет, и не каким-то ответвлением или иными событиями, а опять же, той же самой информацией. Сделав квесты операторов, в игре появятся скрытые диалоги с ними, которые ничего не изменят, но дадут понять, что эти персонажи не были пустым местом и они благодарны, что вы поддерживали с ними связь и не проигнорировали их маленькую, но важную просьбу.
Также вы взгляните на прошлое прохождение немного под другим углом, вы ничего кардинально нового не узнаете, но крупицы полученной информации будут интересны чтобы их обдумать.
2B or not 2B ?
Что делает NieR Automata одной из лучших? Почему о ней продолжают до сих пор говорить? В конце концов почему она должна быть в истории игровой индустрии? Давайте порассуждаем.
NieR Automata может существовать только как игра. И чем ближе конец, тем сильнее вы будете уверены в этом. Она задействует игровые механики чтобы рассказывать историю, она отдает геймплей во власть истории, а историю заставляет работать на геймплей. Игра растеряет весь шарм, свое ядро, если будет переложена в книгу, фильм или сериал.
Музыкальное сопровождение является не только самой музыкой, но и рассказчиком, грамотно вплетенным в игру, например саундтреком босса оперной певицы является ее живое исполнение, а композиции звучащие в титрах не просто исполнены на разных языках, но и содержат другой текст характеризующий персонажей. Кейчи Окабэ и его студия MONACA проделали титаническую работу над саундтреком игры, в котором задействовано множество слоев и тяжелой организацией оных для получения динамического саундтрека, благодаря которому вы может услышать в среднем более 3-х вариаций одной композиции.
Я большой любитель мелких деталей, именно благодаря им для меня виртуальные миры оживают, и NieR Automata просто напичкана таковым, и что еще важно, она не забывает дать понять игроку, что игровые механики обоснованы сюжетом. Ваше быстрое перемещение по карте это перенос сознания в другую единицу, чипы прокачки являются самой системой андроида и в особых случая себя можно лишить половины стандартных функций или даже убить, смерть в 3 акте имеет другой исход по причине офлайна сети. Все это безусловно не значительные элементы которые иногда есть и в других проектах, но я не могу не отметить как игра старательно подгоняет все геймплейные элементы к истории, в тексте возможно это будет сложно понять, но во время игры ты ценишь такие старания.
В игре также достаточно моментов с проломом 4-ой стены, но даже они не направлены прямо к игроку, а скорее адресованы и персонажу, и вам, вроде бы и забавы ради, а с другой всё ж сюжетно обоснованно. Например:
Йоко Таро постоянно нахваливает геймдизайнера Такахису Таура, сваливая на него все заслуги, а тот в свою очередь считает, что Таро скромничает и не признает своей важности в проделанной работе. Поди разберись с этой японской вежливостью кого из них хвалить, но сойдемся на том, что из них вышел идеальный дуэт, но стоит действительно отметить заслуги Таура, его значимость все сильнее растет после релиза MGR, а недавно он отметился как руководитель разработки Astral Chain, последние три его игры в которых он занимал значимые должности крайне высоко оценены критиками и игроками, так что в будущем подмечайте его имя, парень крайне талантлив.
Финал может сделать из плохой игры хорошую, а хорошую — великой
Знаете в чем Кодзима опоздал с Death Stranding? За 2 года до релиза DS уже вышла игра которая связала игроков, не так детально, но чертовски ярко, и я сейчас говорю об NieR Automata.
Эта цитата светилась в трейлерах, ей открывается игра и ей же заканчивается. Она является ключевой в истории игры, и финал ее обыгрывает просто блистательно.
Я затронул разговор о 4-ой стене не просто чтобы рассказать о паре забавных моментах, а скорее ради этого единственного. В истинной концовке [E] мы сталкиваемся с мини-игрой где должны будем с помощью полученных навыков в взломе преодолеть очень сложного босса в виде титров разработчиков игры. NieR Automata не первая игра которая делает нечто подобное, но ее реализация достойна того, чтобы занести ее во все учебники по игровому дизайну и не только.
В первом NieR был очень крутой и необычный момент с удалением сохранений игры в конце прохождения, вы жертвовали ими чтобы спасти жизнь персонажа, ценной своей и памятью о ней, вы исчезали из мира полностью и о вас все забывали. Эта жертва была бессмысленна так как мир был уже обречен, но вы все равно это делали. Очень сильный и мощный момент, но сразу вопрос «Как на этот раз будет обыграна концовка с сохранениями?» Давайте взглянем.
Вы попадаете в bullet-hell в прямом смысле этого слова, сегмент с титрами почти непроходим и в определенный момент ваша смерть станет постоянной. Но игра постепенно станет вам показывать сообщения других игроков, чем больше смертей, тем больше сообщений на которых в большинстве случаев будут слова поддержки и призывы не сдаваться. И вот вам приходит сообщение от другого игрока с желанием помочь вам, вы соглашаетесь, затем к вам подключаются и другие игроки, а точнее их данные и вы становитесь намного сильнее.
В этот момент заиграет хор главной темы игры исполненной самими разработчиками, вы пройдете то, что раньше было почти невозможно, и вы снова услышите цитату которую я упоминал ранее от лица 2B. Вы встретили богов этого мира, и вам выпал шанс убить их, и вы это сделали. Благодаря этому вы дали шанс главным героям вырваться из проклятого цикла и начать жизнь сначала, но на этот раз как они сами захотят, цикл игры их отпускает.
И наконец игра обращается к вам и только вам, предлагая оставить сообщение другим игрокам, затем спрашивает о том, хотите ли вы помочь другим людям ценной своих сохранений, напоминая, что не все люди того заслуживают, тем не менее выбор остается за вами.
Игра закончена и осталось лишь сказать слова благодарности и распрощаться.
Финал для меня стал той точкой, в которой я безмерно влюбился в игру, я не мог сдержать улыбку когда у меня в голове стало складываться происходящее, когда мне стали помогать и когда было необходимо отдать нечто взамен. Игра соединила людей на мгновение, но это мгновение было настолько ярким, что мне до сих пор тепло на душе когда я вспоминаю об этом. NieR Automata — игра, от начала и до конца, она об этом не забывает и использует все возможности интерактивного искусства на полную катушку, и благодаря этим возможностям она дарит уникальные эмоции невозможные другим, вот что ее делает значимой.
И сам финал с точки зрения истории и посыла получился отличным, в первом случае прекрасно подана идея андроидов во власти кода человека, во втором вроде бы очевидный и многим кажущийся пресный посыл «помогайте другим», но он подан более приземленно и по простому, от того и более искренен — в этом мире полно людей которые не заслуживают помощи, но некоторые готовы ее дать и некоторые заслуживают чтобы ее получить. Однако твоя жизнь и твоя свобода лишь в твоих руках, никто тебе ее просто так не подаст.
NieR проделала интересный путь от игры про глубокую меланхолию и историю про умирающий мир не имеющий шансов на светлое будущее, где все твои старания разбивались об печальный факт того, что ты будешь забыт и никто о тебе не вспомнит, до игры которая говорит о том, что даже в конце чего-то есть начало чему-то новому, всегда есть шанс, и всегда есть надежда.
Иронично как эта история пересекается с самой серией и ее разработкой, многие люди и знать не знали о такой игре как NieR, а после закрытия студии игра была окончательно похоронена теми, кто знал о ней, а с учетом коммерческого провала, у этой серии не могло быть будущего. Однако она чудом и стараниями людей обрела шанс на возрождение, серия попала в руки разработчиков которые любили творение Йоко Таро и горели желанием вместе с ним поработать над продолжением, так и появилась на свет NieR Automata. Игру которую спасли Platinum Games, а игра спасла саму Platinum Games находящиеся в крайне тяжелом положение после отмены Scalebound.
Про NieR Automata можно говорить бесконечно, здесь вам и темы для обсуждения различных философских течений, и о связях с оригинальной игрой включая судьбу Эмиля, сюжет которого заканчивается только в постгейме, также я практически не затронул героиню А2, которая играет важную роль в сюжете. И не стоит забывать, что концовку можно трактовать разными способами — начиная с концовок самой игры и заканчивая постановками (мне они не понравились, поэтому я их игнорирую и интерпретирую только саму игру) или пойти еще дальше и закончить сюжетом в Final Fantasy XIV, в котором появился рейд посвященной NieR. Вы можете найти безумное количество метафор если захотите, доказывать их правдивость или наоборот опровергать, иначе говоря, после прохождения игры она заседает настолько плотно в вашей голове, что забыть о ней становится почти невозможно.
А чем для вас оказалась NieR Automata?