Детальный пересказ сюжета и основные идеи игры.
«Metal Gear Solid» — серия именитая и её достоинства хорошо известны: запоминающийся сюжет «со смыслом», качественные (и долгие) кат-сцены, новаторская графика каждой части, фансервис, серьезный подход к деталям. Давно, в 2001 году, вторая часть знаменитой серии успешно продалась тиражом в 7 000 000 копий, но на тот момент, несмотря на заоблачные оценки критиков, игра встретила долю негодования со стороны простых игроков. Основные претензии коснулись Райдена, которого создатели не просто поставили вторым главным героем, а сделали так, что на этом месте он пробыл больше 80% игры. Второй причиной негодования стал сюжет: несмотря на обилие твистов и интересные интриги, сценарий во второй половине игры начинал крутиться с такой скоростью, что ему позавидовала бы накачанная препаратами белка в колесе. Казалось бы, претензии были справедливы: совершенно неожиданный Райден, заменивший полюбившегося публике Снейка; непонятные байки про всевидящий ИИ, основанный местными масонами. Однако, мне всё же хочется рассказать, почему я считаю Райдена отличным персонажем, который хорошо вписывается в тематику второй части серии. Кроме того, будет интересно посмотреть, как хорошо МГС2 прошёл испытание временем: всё-таки игра пережила уже почти два десятилетия.
Здесь не будет разбора геймплея и технических составляющих части, даже режиссуру кат-сцен я затрагивать не буду, а акцентируюсь на сюжете и его идеях, поэтому далее следует пересказ почти всей истории. Если боитесь спойлеров и намерены играть, лучше этот материал пропустить.
Сюжет.
Акт первый: Танкер.
Игра начинается так, как и должно было начаться продолжение МГС: Солид Снейк тайно проникает на танкер, находящийся где-то в водах Манхэттена. По рации его курирует Хэл Эммерих, он же Отакон. От анонимного источника Отакону поступила информация, что на танкере хранится новая версия Метал Гира, поэтому основной задачей Снейка является обнаружение современного оружия и последующее освещение этой информации в медиа. Снейк пробирается по танкеру, по пути обезвреживает русскую оперативницу Ольгу Горлукович и попадает в центр танкера. Оказывается, Метал Гир действительно присутствует на танкере. Солиду удаётся сделать его снимки, но в определенный момент в дело вмешивается Револьвер Оцелот, знакомый игроку по прошлой части игры. Он топит судно и забирает Метал Гир Рэй, пока Солид остаётся дрейфовать в водах Гудзона.
Акт второй: Завод.
С этого момента нам дают в руки совершенно нового персонажа для серии: новоиспечённого оперативника по имени Райден, принадлежащего к уже вроде бы расформированным FOXHOUND. В числе остальных лиц, ответственных за проведение миссии, фигурирует полковник Рой Кэмпбелл и возлюбленная Райдена по имени Розмари. Основной задачей Райдена является спасение президента, которого похитила террористическая группа, именующая себя Dead Cell. Предводитель Dead Cell называл себя Солидом Снейком (тем самым Снейком из первого акта и ранних игр серии), что изначально делало завязку довольно подозрительной.
Здесь игра внезапно преображается в эмоциональном плане, и это различие становится заметным очень быстро. Игрок, успевший привыкнуть к теплым и дружественным взаимоотношениям между Снейком и Отаконом, получает себе в напарники холодного полковника, который постоянно напоминает Райдену о важности миссии. С другой стороны у нас есть Розмари, которая после каждого сохранения поднимает личные и не самые приятные темы в разговоре, которые серьёзно отвлекают Райдена от выполнения задания. Стоит понимать, что для Райдена это задание является первой настоящей миссией, которая проходится не в режиме виртуальной реальности. Молодой оперативник относится к новому поколению солдат, воспитанных в «комнатных» боевых условиях: у него есть все необходимые боевые навыки, но не хватает опыта настоящих боевых сражений. По крайней мере, так кажется пока. И это ощущение усиливается, когда по сюжету мы находим Ирокеза Плискина, который подозрительно похож на знакомого нам Солида Снейка. Плискин-Снейк попал на Завод в составе отряда SEAL, и ему удается быстро построить с Райденом доверительные отношения. Однако, Плискин не стесняется подкалывать Райдена тем, что весь его боевой опыт основан на виртуальной реальности. Для игрока уже очевидно, что Плискин является тем самым Снейком (но для Райдена всё ещё нет), поэтому этот небольшой конфликт мировоззрений видится через призму Солида, прошедшего вместе с игроком несколько настоящих серьёзных операций. Тут возникает тот самый диссонанс, из-за которого за Райдена может быть некомфортно играть: этого персонажа с самого начала ни во что не ставят. После автономного опытного Снейка игрок переключается на молодого Райдена и словно чувствует некий откат в своих достижениях: я проходил MG1, MG2, MGS ради того, чтобы сейчас играть за этого слабака? И главный геймдизайнер, Хидео Кодзима, отлично чувствует это настроение игрока, передавая через Снейка снисходительно-циничный взгляд, возникающий при виде Райдена. Женственная внешность, неуверенность в себе, виртуальные тренировки — всё это было присвоено Райдену как раз для того, чтобы игрок чувствовал этот самый диссонанс. Но для чего вызывать у игроков очевидно неприятные эмоции? Разберемся чуть позже.
После знакомства с Плискиным, Райден встречает лучшего сапёра Америки, Питера Стиллмэна. Общаясь со Снейком и Стиллмэном некоторое время, игрок словно бы чувствует себя более расслабленным: несмотря на свой опыт и статус, эти персонажи общаются с ним нормально и доверяют ему задания, которые могут стоить им жизни. Однако это продолжается до первых звонков Кэмпбелла, который на большинство вопросов Райдена отвечает коротко и холодно в духе: «Это не имеет отношения к миссии». Это чувство — один из краеугольных камней МГС2. «Недоверие» — то слово, которым можно описать тематику игру, попав близко к сути. Это ощущение преследует игрока во время всей игры: игрок не доверяет большинству персонажей; полковник периодически не доверяет Райдену; Роузмари боится, что Райден ей не доверяет. И чем дальше продвигается сюжет, тем сильнее растет это ощущение. Ближе к концу игры уже не остаётся сил воспринимать какую-то новую информацию, поэтому отдельная правда как будто обесценивается. Но об этом, опять же, немного позже.
Как я сказал выше, Питер Стиллмэн и Плискин становятся небольшим островком спокойствия, потому что они как раз одаряют игрока редким чувством взаимного доверия. Доверие к Плискину очевидно, ведь игроки знают Снейка уже давно, но почему мы проникаемся тёплыми чувствами к Стиллмэну? Тут всё тоже оказывается несложным, ведь Питер присутствует на задании из-за того, что к террористической группировке Dead Cell примкнул его ученик: подрывник по имени Толстяк. Для Американского сапёра это задание становится важным и принципиальным, потому как он не хочет допустить жертв среди невинного населения, спровоцированных его бывшим учеником. По сравнению с остальными персонажами игры, эта мотивация кажется такой простой и понятной, что причин не верить Стиллмэну мы не находим.
На самом деле, Толстяк уже успел заминировать Завод, поэтому мы отправляемся обезвреживать взрывчатку. Толстяк переигрывает Стиллмэна, взрывая своего учителя, но игрок успевает разминировать комплекс и спасти океан, на котором он расположен, от экологической катастрофы. Толстяк оказывается эгоцентричным персонажем, обладающим маниакальной нуждой в оценке своего таланта, поэтому он хотел стать лучшим подрывником в мире. Он не является особо интересным героем, но одна из особенностей его роли найдёт своё отражение в финале истории.
После битвы с Толстяком, мы встречаем кибернетического ниндзю, который напоминает нам погибшего в первой части Грей Фокса. Он вновь затрагивает тему доверия, рассказывая о том, что Райдену ещё недостаточно доверяют, но, тем не менее, робот-ниндзя помогает нам, предоставляя подсказку о том, где может находиться президент. По словам «мистера Х», как ниндзю прозвал Райден, информацией о местонахождении президента может обладать некий человек по имени Эймс, которого Dead Cell держат в заложниках.
Переодевшись в военную форму солдат, охраняющих Завод, мы находим Эймса, использующего кардиостимулятор. С помощью специального направленного микрофона мы находим его по отличающемуся от остальных заложников ритму сердца. Эймс сходу вываливает на нас груду информации, которую я попытаюсь структурировать: во-первых, на Заводе хранится очередной Метал Гир. Во-вторых, в планы террористов изначально входило использование ядерной бомбы и президента они похищали не для того, чтобы получить выкуп, как казалось изначально. В-третьих, похищение президента было нужно из-за того, что ядерная бомба может быть запущена только на основе физиологических и биометрических данных президента: он должен быть жив, здоров и должен иметь контроль над своим разумом. Помимо этого, президент, похоже, решил примкнуть к террористам, для того чтобы не быть марионеткой в чьих-то руках. И, наконец, узнается, что Снейк действительно возглавляет Dead Cell. Но какой именно Снейк — непонятно.
Мы узнаём местоположение президента, а Райдена с Эймсом застукивает Оцелот. После небольшой перепалки между Револьвером и Эймсом, последний умирает от сердечного приступа, личность Райдена раскрывают, и ему на помощь приходит наш знакомый кибернетический ниндзя, давая игроку время на побег. Райден выходит из себя, причитая полковнику, что тот утаивает от него информацию. Полковник оправдывается, заявляя, что он ничего не знает, и что Райден вообще не должен лезть не в своё дело. Градус напряжения между главным героем и его основными напарниками, Кэмпбеллом и Роуз, продолжает расти. Но время не ждёт, поэтому Райден покорно отправляется на поиски президента, чтобы освободить его и узнать новые детали истории.
Пока мы добираемся до президента, Райден открывает всё больше подробностей: наконец, он понимает, что Плискин — настоящий Солид Снейк; он узнаёт о существовании его близнеца Солидуса, который является лидером Dead Cell. Помимо этого, он знакомится с Отаконом, дерётся с боссом-самолётом и втягивается в очередные перепалки с полковником Кэмпбеллом.
Встреча с президентом бьёт поставленные в диалоге с Эймсом рекорды по количеству новых важных деталей. Выделим все важные вещи последовательно: террористы уже ввели коды для запуска ядерного удара, а президент действительно планировал действовать в сговоре с террористами, но впоследствии передумал. Теперь жизнь президента охраняется террористами для последующего использования его биометрических данных в финальной фазе запуска ядерной боеголовки, но президент уже не хочет с ними сотрудничать. Президент отказался от совместных действий из-за конфликта интересов: взрыв ядерной боеголовки в атмосфере создал бы мощный электромагнитный импульс, способный отключить всю электронику в районе Манхэттена. Террористам это было нужно для того, чтобы спровоцировать последующий кризис и создать свободный анархический строй. В то время как президент хотел этого для усиления собственной власти, которая всю его политическую деятельность подавлялась тайной организацией под названием «Патриоты». По мере продвижения по игре, Райден вместе с игроком несколько раз слышали упоминания о Патриотах, даже обвинения Райдена в причастности к ним. Однако Райден пропускал эти фразы мимо ушей, но играющий человек их слышал и не понимал, о чём идёт речь. И только сейчас что-то начинает вставать на свои места, хоть пока и не очень понятно, почему Райдена называли посланником Патриотов. Но вернемся к сути конфликта Солидуса, президента и Патриотов: в то время как президент хотел использовать хранящийся на Заводе Метал Гир для манипуляции Патриотами, Солидус решил затеять настоящую революцию, желая уничтожить Патриотов, избавившись таким образом от невидимой руки власти. Но президент не хотел уничтожения аппарата власти, напротив, он хотел обладать влиянием, поэтому он не решился содействовать плану Солидуса. Более того, президент лично признал необходимость существования института подобного Патриотам, так как он считал, что он помогает сохранять порядок и стабильность общества, не давая нерадивой олигархии добраться до высших чинов. Также стало известно, что Солидус Снейк, брат Солида и Ликвида из первого Metal Gear Solid, ранее был выбран Патриотами в качестве президента, но из-за инцидента на Shadow Moses в первой части серии Патриоты отстранили его от этой должности. Солидус должен был умереть от вируса FOXDIE, но сумел избежать своей участи, уйдя в тень при помощи Оцелота. Вместе они совершили похищение Metal Gear Ray, о котором мы уже говорили в акте про танкер. Но для противостояния Патриотам Солидусу нужно было более мощное оружие, коим должен был стать Arsenal Gear. Тут открывается очередной поворот, где мы узнаём, что весь Завод, на котором игрок уже провёл добрые 5-6 часов, всё это время был прототипом нового оружия, контроль которого обеспечивался через специальную систему искусственного интеллекта под названием «GW» или «George Washington». Патриоты создали «GW» и оснастили Arsenal Gear им для того, чтобы он контролировал все общественные медиа и регулировал поток информации таким образом, чтобы о Патриотах никто не узнал, а их влияние бы возросло еще сильнее. После этого, президент даёт Райдену диск с вирусом и приказывает найти Эмму Эммерих, чтобы при помощи неё вывести из строя «GW» и не допустить ядерного взрыва в атмосфере. После этого, президента убивает подоспевший Оцелот, а Райден отправляется на поиски Эммы.
Всю эту информацию и в текстовом виде переварить совсем нелегко, а в формате игры становится ещё хуже, ведь у нас нет возможности перечитать и переосмыслить сказанное. И в этом я недовольство касательно MGS2 понимаю, ведь даже несмотря на то, что я прошёл игру около месяца назад, я всё равно периодически обращаюсь к прохождению игры на ютубе, чтобы восстановить события игры в правильной последовательности. Но скоро всё станет более понятно, а пока переходим к заключительной фазе истории.
Райден находит Эмму, сестру Хэла Эммериха (Отакона), ведёт её в контрольный центр, по пути её ранит один из членов Dead Cell по имени Вамп. Перед смертью Эмма успевает запустить вирус и помириться с Отаконом, с которым она не виделась очень долгое время. Вирус останавливается на 90% и соединение теряется, поэтому для Снейка, Отакона и Райдена остаётся загадкой, сработал ли он. Хэл отправляется эвакуировать заложников с Завода, пока Райден со Снейком решают избавиться от оставшихся членов Dead Cell и потопить Arsenal Gear на случай если вирус не сработал. Внезапно появляется кибернетический ниндзя «Мистер Х», оказавшийся Ольгой Горлукович из первого акта, и они вместе со Снейком сдают Райдена в плен Солидусу.
В плену мы узнаём, что Райден, оказывается, имел опыт в горячих точках: в десятилетнем возрасте он успешно участвовал в гражданской войне в Либерии, где его нашёл Солидус Снейк и отправил в центр реабилитации. Спустя некоторое время, Райден исчез, и связь между ним и Солидусом оборвалась. В плену нам также удаётся поговорить с Ольгой, которая рассказывает, что после инцидента на танкере Снейк спас ей жизнь, а она успела родить ребёнка, которого у неё забрали Патриоты. Они используют дочь Ольги для шантажа, заставляя русскую шпионку помогать Райдену в устранении Солидуса и Dead Cell, иными словами все её действия регулируются со стороны для воссоздания некоего проекта «Три С», поэтому передача Райдена в плен тоже была согласована с Патриотами. Ольга помогает Райдену сбежать из плена, и в это время с нами связывается полковник Кэмпбелл, рождая одну из самых знаменитых сцен в истории MGS, в которой он начинает нести откровенный сюрреалистический пугающий бред.
Райден находит Снейка и сообщает Отакону о действиях полковника. Хэл узнаёт, что сигнал полковника идёт непосредственно из Arsenal Gear, а сама личность Кэмпбелла — тот самый искусственный интеллект «GW», который начал деградировать под действием сработавшего вируса, загруженного Эммой. Более того, полковник воздействует на кору головного мозга Райдена, используя наномашины в его теле, поэтому, можно сказать, Кэмпбелл существует лишь в сознании Райдена и может вести с ним диалог от лица Патриотов. Райден продолжает свой путь и перед ним предстаёт Солидус Снейк, заставляющий его драться со множеством Metal Gear Ray. На помощь Райдену приходит Ольга, жертвующая собой, чтобы защитить Райдена, от успеха которого зависит безопасность её сына. Из-за вируса и деградации «GW» Метал Гиры выходят из под контроля и ломаются. Солидус хватает Райдена, а на игрока вновь вываливается масса информации.
Оказывается, главной задачей Солидуса был не запуск ядерной боеголовки в атмосферу и не захват Arsenal Gear ради получения власти: он захватил Arsenal Gear из-за того, что при анализе «GW» и Arsenal Gear’a он мог получить имена Патриотов: двенадцати людей из «Совета Мудрецов». Так он планировал убивать Патриотов один за другим, но вирус, запустивший деградацию GW, помешал этому. Но тут всё вновь переворачивается с ног на голову, ведь верный Солидусу Оцелот рассказывает, что всё это время он был на стороне Патриотов, а всё происходящее на Заводе является спланированной операцией по воссозданию инцидента на Shadow Moses. Ольга-ниндзя вместо Грей Фокса, умирающий от сердечного приступа Эймс вместо умирающих той же смертью информаторов из MGS1, комьютерный вирус вместо FOXDIE. Саботаж «GW» посредством вируса был призван уничтожить все данные о Патриотах, чтобы до них никто не добрался. Однако на этом фоне выделялся ранее упомянутый мною Толстяк. Он был неконтролируемым элементом и выступал своего рода проверкой эксперимента: если бы ему удалось взорвать Завод, то опыт можно было бы считать проваленным, но после успешного обезвреживания члена Dead Cell, всё остальное пошло как по маслу. Смысл этой операции заключался в том, чтобы показать, что при нужных заданных условиях и нужном контроле любой человек может сыграть роль Солида Снейка. В этот раз честь выпала Райдену, потому что их взаимоотношения с Солидусом были похожи на связь Биг Босса и Солида Снейка. Члены Dead Cell играли роль FOXHOUND. После этого монолога, личность Ликвида Снейка, которая была имплантирована в руку Оцелота после событий первой части, берёт над ним верх и заявляет, что собирается покончить с Патриотами. Ликвид использовал Оцелота как вместилище для своей личности, потому что Оцелот являлся агентом Патриотов, что позволяло Ликвиду узнать об их личности и местоположении. Ликвид направляет Arsenal Gear в сторону Манхэттена, а сам улетает на Metal Gear Ray.
Arsenal Gear врезается в зал Федерации в Нью-Йорке, где Солидусу и Райдену предстоит завершить проект «Три С», сойдясь в поединке в финальной фазе симуляции. Там же полковник Кэмпбелл от лица Патриотов рассказывает о том, что мир нуждается в цензуре нового поколения: медиа не должны утопать в потоке ненужной и опасной информации. Люди приобретают и передают наследственную информацию через гены, так же как они передают культурный код через мемы, однако в современном обществе информационный перегруз может негативно сказаться на развитии человечества, которое рискует не научиться отделять важную информацию от слухов, сплетен и пустословия. Таким образом, благодаря проекту «Три С» Патриоты пытались доказать и показать, что контекст определяет личность, и что при должных вводных данных человек действительно может стать тем, что из него хотят слепить другие. Райден убивает Солидуса, а позже встречает Солида, который задвигает ему воодушевляющую речь о важности личности, выбора и свободы веры. После титров мы также узнаём, что все двенадцать Патриотов уже давно мертвы. На этом кончается сюжет Metal Gear Solid 2.
Основные идеи игры.
В своей игре Хидео Кодзима замахнулся на такой пласт тем, что сейчас мне даже тяжело подойти к чему-то конкретному. Начнём с наиболее актуального: я не раз встречал на просторе интернета мнения о том, что с годами MGS 2 становится лишь актуальнее благодаря затронутой тематике ИИ и контроля над потоками информации определенными комитетами. В 2001 году людям слабо верилось в то, что такое в принципе возможно, ведь по тем меркам подобные инициативы нуждались в непомерной компьютерно-вычислительной мощности. Благодаря появлению нейросетей, а также продвинутым технологиям блокировки сетевого контента, мы гораздо острее ощущаем опасность, описанную Кодзимой 19 лет назад. Кроме того, отдельные локальные или правительственные инстанции в наше время действительно блокируют множество контента, которое они считают опасным. Здесь не стоит вопрос об оправданности этих действий, а лишь сам факт проведения подобной деятельности.
MGS 2 периодически называют постмодернистской игрой. Влияние постмодернизма на Кодзиму прослеживается в основном сюжетном твисте, рассказывающем о проекте «Три С». Французский постмодернист Жан Бодрийяр, известный по теории симулякров, вводил такой термин «гиперреальность». Если коротко, это состояние, при котором границы между реальным и воображаемым миром становятся незаметны для наблюдателя. Так и получилось с симуляцией «Три С»: несмотря на реальность происходящих действий, в сознании и планах Патриотов это лишь сконструированная симуляция, подобная тем же виртуальным тренировкам Райдена. Для людей виртуальная реальность очевидно нереальна: мы не можем получить физических ощущений от взаимодействий с продуктами программного кода. Но с таким же успехом для ИИ Патриотов человеческая реальность является нереальной, для них умершие люди и поломанные судьбы остаются сценарным инструментом, нужным для воссоздания ситуаций. Райден недаром оказался солдатом, воспитанным на технологии виртуальной реальности: по иронии судьбы, его «первая» серьёзная миссия оказалась настолько же виртуальной, просто виртуальность эта лежала в другой плоскости. Роль Райдена заключалась в том, чтобы как можно удачнее транслировать ощущение царящей вокруг загадочности и недосказанности. Сами подумайте, если на место неуверенного и травмированного Райдена поставить прямолинейного и уверенного Снейка, большинство идей игры рухнут, потому что Солиду в целом безразличны многие проблемы, касающиеся Райдена. Даже их финальный диалог в игре выглядит как обращение матёрого отца к сыну. Недосказанности, недоверия — всё это не относится к Снейку, потому что как правило он знает свои цели и знает, куда он идёт. Молодой Райден, проведший детство за убийством людей, не имеет детального представления о своей судьбе и о своих целях — это можно увидеть даже по его разговорам с Роузмари. Тут я веду к тому, что подобные манипуляции сознанием и личностью особенно эффективны, когда разум ещё не закрепился за какой-то конкретной стабильной позицией.
В нашем мире мы давно научились копировать вещи, в мире первых Metal Gear люди научились копировать других людей. В мире Metal Gear Solid 2 Патриоты учатся копировать события, для того чтобы создавать копии личностей и образов. Ведь основная задумка проекта была в создании «второго Снейка». Однако тот факт, что Райден прошёл путь Снейка из Metal Gear Solid, не позволяет считать его вторым Снейком. Стороны, с которой человек смотрит на происходящие события, определяются его прошлым опытом: несмотря на то, что многие поведенческие паттерны в людях одинаковы, подавляющее большинство реакций и действий являются уникальными. Райден повторил историю Снейка, но игрока не обманешь, и в конце мы видим разговаривающих Райдена и Солида и осознаём, насколько они всё ещё разные. Это ли не прямой контраргумент против философии Патриотов? Вторую игру подряд Кодзима обращается к Nature-Nurture тематике (или противостояние социогенетизма и биогенетизма в русском варианте). Сторонники Nature подхода считают, что основные качества и способности людей являются врождёнными: на эту тему Кодзима уже высказался в MGS 1, дав нам понять, что в его мировоззрении генетический код не определяет успеха субъекта. В MGS 2 мы видим осмысление Nurture подхода, потому как конструируемая Патриотами реальность не повлекла личностных изменений в Райдене. Поэтому, несмотря на важность контекстов в MGS 2, основную роль они не играют. Да и воссоздание событий — затея проблематичная. Здесь на помощь нам приходит непоследовательный и непредсказуемый «Толстяк» его фигура недаром выделялась патриотами, ведь он хорошо отражает хаотичную и необузданную натуру людей, действия которых предвидеть тяжело даже искусственному интеллекту. Но вместе с тем, иногда даже небольшие отклонения от заданного сценария не играют особой роли в конце истории.
Кроме всего прочего, в MGS 2 мы видим, насколько изматывающими бывают недоверие и недосказанность. От диалогов между Райденом с Роузмари до недоверия между вершинами власти и человечеством. В игре мы вечно ощущаем сильную нехватку информации, и у нас складывается чувство, будто в этой истории мы лишние. Постоянные новые детали, новые стороны и факты выливаются в ситуацию, когда нам уже всё равно: если всё сказанное час назад оказалось неправдой, почему я должен верить сейчас? Такой логичный вопрос хочется задавать себе в игре раз за разом. И это напоминает мне о современной ситуации с царящей в интернете постиронией: например, зачем занимать какую-либо определенную позицию, если в любом случае на неё найдётся критика? В попытках убежать от негативных эмоций мы можем удариться как в иронию, так и в отрицание, поэтому MGS 2 может показаться даже более актуальным, чем он есть на самом деле.
Воспринять полностью весь сюжет второй части Metal Gear Solid практически невозможно, а реиграбельность у игры довольно посредственная, поэтому многие детали от игроков ускользают, а основной посыл игры остаётся незамеченным. Но Кодзима не просто так ввёл сомнительного на первый взгляд главного героя: совершенно очевидно, что он ожидал негативной реакции, но она и была его основной целью, ведь рассказанная история должна приносить дискомфорт. Вам должно не нравиться положение Райдена и его статус, потому что это — именно то, что вы ощущаете, когда вас обделяют информацией. Когда другие люди считают, что лучше знают, что вам положено знать, а что должно остаться за кадром. Поэтому даже сама форма игры изначально выступает с критикой цензурирования: недосказанности от полковника Кэмпбелла являются лишь локальной версией цензуры, придуманной Патриотами. Люди устроены так, что они тянутся к самостоятельности даже там, где это даже не кажется необходимым. Суть в том, что каждый человек хочет иметь возможность фильтровать информацию самостоятельно, потому что «важность» и «интересность» информации — вещь глубоко субъективная и личная.
Среди игроков MGS 2 долгое время находилась в тени младшего брата MGS 1 и старшего MGS 3:SE. Но, проходя третью часть серии, я не мог отделаться от чувства, что MGS 2 была как минимум не хуже, а идеи второй части серии мне и вовсе показались более интересными. Геймплейно МГС2 не впечатляет, да и явный дисбаланс в сторону катсцен оправдывать сложно, но сложность затрагиваемых проблем и желание рассказать уникальную историю посредством обращения к первой части серии делают Metal Gear Solid 2 исторической игрой. Даже несмотря на почти весь пересказанный сюжет, она всё равно сможет сценарно вас удивить даже сейчас, потому как материала для этого там достаточно.
Вопрос, поставленный в названии, для кого-то может не иметь смысла: несмотря на первоначальные негативные отзывы от игроков, игра не получила столь же много критики, как MGS V. Однако даже сейчас, листая периодически «топы» игр серии, я вижу, как вторую часть МГС ставят довольно низко. Если применять банальные метафоры, для меня Metal Gear Solid 2 можно назвать мозгом серии, в то время как условный MGS 3 будет её душой и сердцем. MGS 3 гораздо более интуитивно понятна, она удачно использует темы самопожертвования, войны и предательств. Вместе с тем, третья часть гораздо чаще позволяет себе иронизировать над серией и собой в частности. MGS 2 — самая серьёзная игра в серии, она касается таких проблем, которые в 2001 году мало кого волновали, забывая эксплуатировать эмоции игроков. Например, здесь практически нет лирических моментов, кроме истории Отакона и его сестры. Такой важный и чопорный подход к себе может оттолкнуть, но хочется верить, что люди могут оценить плюсы этой части по достоинству