[Перевод] Создание дизайн-документа миссии повествовательной игры на примере Last of Us

[Перевод] Создание дизайн-документа миссии повествовательной игры на примере Last of Us

Я всегда начинаю с того, что задаю много вопросов и провожу активные исследования. За свою карьеру я успел поработать над множеством сиквелов уже существовавших франшиз. Лучшее, что ты можешь сделать в этом случае — полностью освоить жанр игры и изучить мир. Среди прочих проектов, мне приходилось с головой нырять в Halo, StarWars, Hellboy и Division. Хорошие гейм-дизайнеры — это хорошие исследователи.

Naughty Dog мастерски реализовала The Last of Us: Left Behind, и прежде чем браться за этот проект, мне нужно было хорошо подготовиться. Если вы не играли в Last of Us, то сыграйте! Это одна из самых потрясающих историй и несравненный пример развития персонажей. Другие разработчики очень многому могут научиться у создателей этой игры. Из-за сильного упора на повествование Naughty Dog называет свои дизайн-документы миссий «набросками глав». Мне кажется, это очень милый штрих. Это заставляет больше думать о повествовании при создании контента и придавать дизайну более сюжетную структуру.

Предупреждение — в статье содержатся спойлеры Last of US и Last of Us DLC.

Созданный мной контент:

  1. Первый 3D-проход в Sketchup — даёт общее представление о схеме уровня, которю можно портировать в движок или создать в нём.
  2. Набросок главы — обзор созданного контента с изображениями/целями и описаниями.
  3. Scrivner — использовался для исследований при создании хронологии событий, для понимания персонажей/мотиваций и тем.
  4. Visio Flow — в нём описывается поток прохождения от доли к доле
  5. Intensity Graph — позволяет нанести на уровень интенсивность каждой доли и обеспечить качество темпа игры
  6. Pure Ref — сбор референсов для уровня/долей и настроения

Советы по Sketchup:

Sketchup чрезвычайно полезен для быстрого создания планов. Мне показалось, что в нём чрезвычайно просто и быстро разрабатывать прототипы схем уровня и работать со структурой слоёв для отображения скрытого контента.

Очень полезно оказалось создать перед началом процесса палитру объектов, с которыми ты хочешь работать. В показанном ниже примере видна палитра всех объектов, которые скорее всего будут повторяться с шутере с использованием укрытий.

Кроме того, я решил помечать геймплейные элементы чёткими цветами, чтобы они выделялись и распознавались с первого взгляда. Я стремился делать скриншоты простыми и понятными, а камеру располагал так, чтобы наилучшим образом иллюстрировать геймплейные задачи.

Масштаб всегда важен — используйте метрики внутри Sketchup для сохранения правильного масштаба объектов и отражения метрик внутри игрового мира.

Я использовал в Sketchup систему меток, позволившую мне запланировать ключевые глаголы, действия и события. Любой читающий файл должен получить определённое понимание того, как игрок перемещается по фрагментам.

Советы по Scrivner

Это замечательный инструмент для создания и каталогизации исследований. Мне нравится ощущение от работы с ним, ты как детектив с собственной пробковой доской, соединяющий все точки. Я использовал его для создания связей с другими персонажами, а также для исследований ключевых тем, демонстрируемых на протяжении игры. Я изучал точки встреч и повторяющиеся отсылки, что позволило мне идентифицировать наиболее важные темы. Я создал документ в процессе второго полного прохождения игры и добавил ссылки на онлайн-страницы wiki.

Советы по наброскам глав:

Сфокусируйтесь на своей задаче — дизайнеры уровней должны сосредоточиться на геймплее от момента к моменту. С повествовательной частью намного лучше нас справятся сценаристы. Если у вас есть предложения по нарративу, то их с радостью выслушают, но основное внимание вам нужно уделить непосредственно геймплею и тому, как он будет связан с общей картиной и целями персонажа. В своём примере я наметил черновики некоторых катсцен, но это больше нужно было для завершённости истории и добавления деталей. В условиях традиционной разработки этим бы занимался отдел нарратива.

Избегайте задачи «убей всех» — ищите моменты, в которых можно создать другие чувства и избегайте ощущения того, что каждое столкновение имеет цель «убей всех». Игрокам нужно предложить более разнообразный игровой процесс, и этому могут помочь тон и эмоции. Ищите моменты, позволяющие игрокам почувствовать себя могущественными, затем повышайте напряжённость, удивляйте игроков или ограничивайте их возможности, чтобы увеличить сложность или сменить стратегию. Такие моменты отдалят игровой процесс от стандартного «убей всех», создавая более глубокое и продуманное прохождение, заставляющее игроков почувствовать себя умными.

Придерживайтесь тем — на протяжении своей главы стремитесь передать основные темы и интонации повествования в целом. Ищите способы развития персонажей или демонстрации их основных особенностей характера.

Создайте переломный момент — создайте набросок главы с переломным моментом, выталкивающим игрока из его зоны комфорта и значительным образом изменяющим темп прохождения. Постарайтесь сделать так, чтобы этот момент приходился на середину структуры из трёх актов/миссий.

Добавляйте новые элементы очень аккуратно — придерживайтесь существующих механик и изменяйте их аккуратно. Например, в этом DLC я ввёл одну новую механику. В новом платном контенте игроки могут ожидать небольших, но значимых добавлений в геймплее, но основную игру следует сохранить или творчески переработать её содержимое.

Я добавил Элли возможность протыкать топливные баки и поджигать горючее, что создаёт запоминающиеся геймплейные моменты борьбы со множеством врагов.

Visio Flow:

Используется для создания ссылок на ключевые локации, цели и наложения их друг на друга. Применяйте цветовое кодирование для проверки вариативности или напряжённости игрового процесса — холодные/тёплые тона. Кроме того, создайте сверхвысокоуровневый процесс прохождения уровня для контента, от начала до конца. Подумайте о ключевых действиях, которые должен совершить игрок и о том, как логично соединить каждое из пространств. Попытайтесь создать разнообразие визуальной палитры при прохождении каждой области. Стремитесь к тому, чтобы настроение каждой части каким-то образом соответствовало картинке.

Создайте поток прохождения с большим количеством деталей относительно всех логических ветвлений, эпических моментов или событий катсцен. Это сильно поможет вам в понимании темпа прохождения. Нарративные моменты почти всегда должны быть сосредоточены в спокойных частях. Избегайте нарративных моментов во время боёв.

Поток из миниатюр с высокоуровневым концептом или изображениями позволит вам отслеживать базовый цветовой сценарий и обеспечить разнообраие локаций. Попробуйте накладывать поверх ключевых моментов и посмотрите, что получится. Это позволит обеспечить соответствие настроения и темпа геймплея. Повествовательные игры особенно внимательны к цветовым оттенкам, стараясь соответствовать настроению сцены с учётом темы. Я решил наать с подходящей туманной/дождливой улицы, которая бы соответствовала настроению девочек. Можно варьировать погоду и оттенки, чтобы создавать для персонажей и игроков моменты надежды, которые бы отражались в графике.

  • Синий: облегчение боли, утешение, печаль (в западной культуре)
  • Красный: стимулирует тело и создание, усиливает циркуляцию крови
  • Оранжевый: наполняет энергией, восстанавливает
  • Жёлтый: очищает, стимулирует нервную систему
  • Синий + красный: повышает физическую энергию

Naughty Dog всегда была открыта к экспериментам с подгонкой цветового сценария к тону и настроению каждой из глав игр студии. Пример цветового сценария можно посмотреть по ссылке в конце статьи.

Граф напряжённости:

Граф напряжённости позволит вам распланировать напряжённость каждой части и обеспечить наличие «слабых долей», которые обычно называют затишьем после бури. Если ваш контент будет представлять собой плоские линии, то игровой процесс скорее всего окажется менее запоминающимся. Игроки устают от слишком большой напряжённости, или им становится скучно, когда процессу не хватает драматичности/действия или переломных моментов.

Референсы:

Сбор референсов, близких к области, в которой вы работаете, очень помогает передать масштаб и ощущение от пространства. Если игра про реальный мир, то постарайтесь получить как можно больше от Google Maps или поиска по картинкам. В данном случае я выбрал квартал Back Bay Бостона, который использовался как референс для карантинной зоны в Last of Us и места, в котором заразились девочки в дополнении Left Behind. Поэтому он оказался отличным выбором для антуража и референсов наброска главы. Я пытался собрать референсы, соответствующие геймплею и настроению/тону.

Также я собирал референсы, помогающие передать метрики пространства и укрытий. Обычно метрики укрытий уже заданы, но в данном случае мне пришлось смотреть на персонажа и прикидывать метрики и высоты.

Мои задачи:

Ответы на вопросы, которые остались неотвеченными в DLC и дальнейшее развитие имеющихся персонажей.

Схема сюжета:

У меня в наброске главы уже были её начало и конец. Конец — Элли находит Марлин. Мы знаем это, потому что видели её с Марлин, когда встретили ту в Last of Us. Марлин уже знала, что Элли не превратится в заражённую. Мне нужно было заполнить хронологию событий об Элли, которая заразилась вместе с Райли. «Я решила, что мы сойдём с ума вместе». Мне нужно было ответить на вопросы и заполнить пробелы, чтобы привести Элли к Марлин. Немного больше узнать об отношениях между Элли и Марлин до Last of Us можно из комиксов.


Пример наброска главы — The Last Of Us — Поворотный момент

Введение

«Есть миллион причин, по которыми мы должны были уже умереть. И миллион причин, по которым мы можем умереть сегодня. Но мы сражаемся за каждую секунду, которую можем провести друг с другом. Пусть это будут две минуты, или два дня — мы не сдаёмся. Я не хочу их потерять. Знаешь, что я думаю? Давай просто подождём. Мы можем просто романтично сойти с ума вместе».

Концовка DLC к Last of Us под названием Left Behind — это невероятная история для наброска главы. Она ставит так много вопросов и позволит игрокам исследовать тесную связь между Элли и Райли. Как и любая хорошая история, она начинается со множества вопросов, на которые нужно дать ответы.

Вопросы

  • Что они будут делать?
  • Как они поступят, обнаружив, что Элли не превращается в заражённую?
    • Может быть, отправиться к Марлин?
  • Как Элли доберётся до Марлин?
  • Через что придётся пройти девочкам, чтобы к ней попасть?
  • Как будет вести себя Райли?
  • Как Элли будет реагировать на её превращение?

В конечном итоге, всё это возвращается к одному из основных утверждений Last of Us: отношения ни к чему не приводят и всегда заканчиваются трагедией. «Все дороги ведут к одному концу». Этот посыл подтверждают и Тесс, и Билл. Tесс часто ругает Джоэла, когда замечает, что они с Элли начинают сближаться. «Эй! Не отвлекайся!» Похоже, что Билл тоже ошеломлён тем, то Джоэл «взял с собой ненужный багаж», когда видит Элли, и предупреждает Джоэла, что ничем хорошим это не кончится. Созданный студией Naughty Dog мир неизбежно подтверждает это через саму природу взаимодействия между людьми и заражёнными.

* Набросок главы начинается через 2 дня после заражения девочек, в момент превращения.

Цель сюжета

Работа с Райли и знакомство Элли с Марлин.

Основные задачи

  • Найти радио, чтобы связаться с Марлин и сказать ей, что к ней идут девочки.
  • Покинуть опасную зону и добраться до Марлин.

Геймплей с высокоуровневой точки зрения

  • 20 минут на прохождение
  • Игра начинается в глубине зоны боевых действий
  • Во время миссии нет огнестрельного оружия
  • Отчаяние
  • Уничтожать или избегать щелкунов и военных
  • Убегать от больших скоплений щелкунов или полностью их избегать
  • Как можно больше экономить припасы
  • Избегать света прожекторов

Краткое изложение сюжета

Райли быстро превращается в заражённую. Грибок постепенно захватывает её разум и она становится всё более агрессивной и нестабильной. Однако с Элли всё иначе. Девочки приходят к выводу, что Элли не превратится. У неё не проявляются симптомы заражения, и оно не распространяется по телу. Они решают действовать быстро и привести Элли к Марлин. Райли отчаянно стремится, чтобы Элли попала к «Цикадам» — это становится её последней волей. Сначала Райли подталкивает Элли, мотивирует и помогает ей. Когда инфекция берёт над ней верх, её поведение разительно меняется; она становится гневной и раздражительной, часто срывается.

На момент начала игрового процесса щелкуны заполонили главную дорогу, ведущую к лагерю военных. Девочки должны проникнуть в него и попытаться найти радио, чтобы связаться с Марлин. По дороге им нужно избегать защищённых бронёй людей-военных и инфицированных. Они движутся по заброшенным зданиям, уступам и переулкам, скрытно уничтожая военных.

Эмоции главы

  • Страх за безопасность Райли
  • Значимость каждого момента
  • Отчаяние и подавляющее численное превосходство врагов
  • Страх превращения Райли
  • Облегчение, когда девочки добираются до Марлин
  • Шок от превращения Райли
  • Печаль

Темы главы

  • Малая цена жизни
  • Ты выживаешь благодаря припасам
  • Звук — твой враг
  • У всех отношений всегда один конец

Механики

Уже существовавшие механики

  • Бросаемые предметы – бутылки и кирпичи
  • Совместное открывание ворот – быстро нажимать (или удерживать) «квадрат», чтобы пробраться через барикаду и избежать толпы щелкунов
  • Биты, трубы, доски
  • Моменты бесед — после избавления от угрозы или её избегания; Элли предоставляется возможность поговорить с Райли и проверить её состояние. Нажать «треугольник», чтобы начать диалог.

Новая механика

  • Разлить топливо с помощью выкидного ножа Элли или лезвий. Лезвия в процессе использования уничтожаются.
    • Приманить врага на разлитое топливо кирпичом или бутылкой, или установить ловушку в конце его маршрута патрулирования.
    • Бросить «бомбу из спичечного коробка» — при броске в огнеопасный объект он загорается. Собирается из припасов Взрывчатки и Изоленты
    • Или выстрелить в топливо, чтобы высечь искру (но рискуя при этом привлечь к себе внимание ИИ)
    • Для этого сначала нужно найти оружие

Референс

Враги в этой главе

  • Щелкуны
  • Военные с штурмовым оружием

Фрагменты геймплея

Геймплейная цель

Радиовышка видна вдалеке (жёлтого цвета). Враги на стене стреляют по другую сторону стены в приближающиеся стаи щелкунов. Военные действия между армией и щелкунами означают, что пространство освещено трассерами и взрывами. Напряжение нарастает из-за выстрелов, которыми военные одного за другим уничтожают щелкунов. Дверь внизу помечена знаком и рядом расположены укрытия, привлекающие внимание к двери.

Когда игрок поворачивает вправо, у него есть два варианта: первый — путь наименьшего сопротивления слева, он проходится быстрее. Путь справа расположен дальше, но на нём можно разжиться припасами. Он дальше от военных, поэтому представляет меньшую угрозу.

Посмотрев вниз на переулок справа, можно увидеть помеченный уступ, ведущий в здание.

Если игроки выбирают более долгий путь, мы вознаграждаем и стремление к исследованию припасами, а также позволяем им запастись бросаемыми предметами. Кроме того, этот путь даёт им более сильную позицию, когда они приближаются к первому источнику угрозы с нижнего уровня сзади.

Отсюда игроки могут выдвинуться в основное здание, создающее укрытие между ними и военным, чтобы выполнить убийство складным ножом сзади.

Когда игрок покидает это пространство, он может двинуться по лестнице и спрятаться за укрытием, чтобы избежать линии обзора. Один патрулирующий занят стрельбой из окна. В идеале игроки должны попытаться отвлечь одного военного, пока душат другого. Этот вариант возможен благодаря расположенному в центре комнаты высокому укрытию — один охранник может выйти из зоны видимости своего напарника. Патрулирование зацикливается и заканчивается разговором, во время которого обе девочки могут одновременно напасть на двух военных.

После устранения или уклонения от источников угрозы в комнате (игроки должны избавиться от угрозы у окна), игроки могут выпрыгнуть из окна на узкий уступ снаружи. Они должны прокрасться по краю, чтобы добраться до креста над точкой, позволяющего получить доступ к радиовышке. Внутриигровое событие — во время ползания по краю Райли сгибается и едва не падает со здания. Элли спасает её от падения и помогает снова встать на ноги. Они обе ускоряются. Девочки обмениваются краткими насмешками.

В следующем здании есть одна основная цель и обветшалые помещения. Территорию патрулируют двое военных. Один прикрывает радио, а другой в это время ходит по своему стандартному маршруту патрулирования, проверяя окно и двигаясь к другой точке интереса в комнате. Перед игроками есть надёжное укрытие, приближающее их к основной цели. Они должны выбрать время для убийства радиста или отправить патрулирующего охранника за высокое укрытие.

Девочки сообщают Марлин о своём местоположении. Они договариваются о месте встречи. Разговор прерывается мощным взрывом снаружи. Напряжение войны с щелкунами нарастает. В этот момент щелкуны пробивают стену и проникают в комнату. Игроки должны быстро найти способ перебраться к зоне с лестницей, попытаться разделить и обойти щелкунов с флангов, чтобы убить их, или просто сбежать через окно.

[Перевод] Создание дизайн-документа миссии повествовательной игры на примере Last of Us

Игроки быстро попадают на улицу, спрыгнув с крыши грузовика. Они сталкиваются с ещё большим количеством щелкунов, бегущих из-за угла вниз по улице. Игрок в напряжённом моменте должен разбить решётку канализации, быстро нажимая «квадрат», чтобы получить доступ к парку.

Когда игроки пробираются под дорогой, они видят происходящую сверху мясорубку. Над ними большими толпами гибнут щелкуны, а выстрелы освещают туннель.

После выхода из канализации игроки оказываются ближе к своей цели и побегу из зоны боевых действий. Однако впереди ещё есть охранная башня, убивающий щелкунов в парке. Этих щелкунов можно избежать или сразиться с ними. Логичнее будет избежать их, потому что соотношение риска и вознаграждения слишком высоко.

Щелкуны возникают на юге, спрыгивают через ограду парка и прокладывают себе дорогу к башне. Игроку нужно пересечь этот опасный маршрут и избегать при этом огней прожектора дозорной башни. Мост указывает игрокам путь вдоль развалин, который приводт его к мелкой воде. Вода нужна для того, чтобы подтолкнуть Элли к её собственному страху ради побега. Отчаяние означает, что она готова выйти из своей зоны комфорта. Вода должна казаться мрачной и зловещей. Луч прожектора пронизывает туманную ночь, заполненную щелкунами, что придаёт этой области жуткую атмосферу.

Завершение игрового контента

Игровой процесс закончен

Над девочками видна освещённая застава «Цикад».

Щелкуны продолжают прорываться по улицам под ними

Обе девочки показаны в виде сверху — они видят тень Марлин, освещённую сзади

«Мы добрались…»

Элли поворачивается к Райли, но видит холодный взгляд, её глаза начинают слабо светиться…

«Райли…»

Райли начинает яростно дрожать и кричать, она превращается в заражённую прямо на глазах Элли.

«Райли, пожалуйста!», — кричит Элли, направяя пистолет на неё и готовясь выстрелить.

С балкона над ней звучит выстрел, который попадает в сердце Райли. Райли замирает, пошатывается, оседает, затем медленно падает на землю. Элли бросается к ней и обнимает.

Сознание Райли проясняется в последний раз, у неё течёт кровь

Элли наклоняется, чтобы уловить её последние слова. Её дыхание прерывается, прежде чем она успевает что-то сказать, а голова заваливается назад.

Элли начинает бить её в грудь, она в глубочайшем смятении.

Силы оставляют её и она падает вперёд.

«Пожалуйста, не оставляй меня…»

Она мучает себя, прижимая Райли к груди.

Марлин выходит из тени и медленно поднимает её.

Когда они уходят, свет озаряет их силуэты, поддерживающие друг друга.

Все дороги приводят к одному концу…

Заключение

Когда Сэм в The Last of Us спросил у Элли, чего она боится, та отвечает: «скорпионов», а затем добавляет «когда я одна, то боюсь умереть в одиночестве».

Эта глава должна помочь игроку по-настоящему понять причины, которые привели к этому страху. Обещание Элли оставаться с Райли до конца нарушено, и у неё не остаётся выбора, она должна пойти по другому пути. Это помогает персонажу Элли развить страх остаться в одиночестве: и в самом деле, все, кто ей были близки, мертвы. Это соответствует тому, что я считаю центральной темой Last of Us — «все дороги ведут к одному концу». В данном случае это значит, что все, кто тебе были дóроги, уйдут.

Вывод

Надеюсь, этот пример будет полезен и вам понравился набросок главы о происходящем после одного из самых любимых для меня дополнений — Last of Us: Left Behind. Я ни в коем случае не утверждаю, что это лучший или единственный процесс разработки, он просто показался мне удобным, возможно, он пригодится и вам.

Ссылки

 
Источник

Читайте также