[Перевод] Системы внутри картриджей: как инженеры расширяли возможности игровых консолей

image

В прошлой статье мы говорили о трёх картриджах с интересной особенностью: у них был разъём, в который вставлялись другие картриджи. Некоторые другие картриджи развили эту идею, позволив подключить в разъёмы своих консолей отдельные видеоигровые консоли. Это не были обычные аппаратные дополнения: они требовали собственных картриджей, несовместимых с основной системой.

Сегодня мы рассмотрим три очень разных «консоли внутри картриджей» от трёх очень разных производителей. Для появления всех трёх систем существовали все технологические и стратегические причины, и они могут поведать нам интересную историю. Давайте начнём с самой загадочной системы — единственной из трёх, которая была нелицензионной и производилась не самим создателем консоли.

Aladdin Deck Enhancer

В начале 1990-х в офисе компании Codemasters, должно быть, находилась впечатляющая лаборатория исследований и разработок. Изначально компания была создана с целью разработки игр для домашних компьютеров Commodore, но спустя несколько лет открыла отдел по созданию нелицензионных игр и аппаратных дополнений к Nintendo Entertainment System (NES). Наверно, самым знаменитым продуктом компании, по крайней мере, в среде консольных игроков, было чит-устройство Game Genie 1, но оно оказалось не единственным примером нелицензионного оборудования для NES.

Одним из самых потрясающих свойств видеоигровых картриджей является их превосходная универсальность. В процессе развития технологий картриджи становились всё мощнее и дополняли возможности самих консолей. Оборудование NES было разработано ещё в середине 1983 года, и к началу 90-х ему уже требовалась вся возможная помощь. Позже в картриджах NES появились всевозможные компоненты, в том числе ОЗУ, контроллеры для переключения банков памяти и специальные аппаратные мэпперы2.

Внутри некоторых картриджей для разных игр было одинаковое оборудование, единственное отличие заключалось в игровых данных, хранящихся на чипах ROM. Сооснователь компании Codemasters Ричард Дарлинг заметил это и к нему пришла блестящая идея создать дополнение для NES, позволяющее сделать игры проще и дешевле. Результатом реализации этой идеи стал Aladdin Deck Enhancer, выпущенный в ноябре 1992 года. Enhancer был картриджем NES, в котором содержалось всё, кроме игровых данных. Он имел разъём для подключения так называемых «компактных картриджей» (Compact Cartridge). Эти компактные картриджи должны были стать гораздо меньше обычных картриджей NES и состоять исключительно из игровых данных, записанных в чипах ROM.

Dizzy the Adventurer на Compact Cartridge.

Codemasters надеялась, что Enhancer сможет стать их собственной жизнеспособной целевой платформой для издателей, заинтересованных в обходе официальной программы лицензирования Nintendo и выпуске своих игр на компактных картриджах. Благодаря меньшим размерам и тому, что большая часть электрических схем, необходимых для обычных картриджей, уже была встроена непосредственно в Enhancer, компактные картриджи можно было продавать гораздо дешевле, чем обычные лицензированные игры NES. Учитывая то, что он был выпущен уже после появления на рынке преемника NES (SuperNES), очевидно, что целевой аудиторией Enhancer были ограниченные в средствах покупатели, которых больше интересовали не новые технологии, а просто игры.

К сожалению для Codemasters, идея так и не обрела успеха. Несмотря на обещания выпуска к концу 1993 года двадцати четырёх игр, было выпущено всего семь игр, и множество нераспроданных устройств на десятилетия осталось пылиться на складах. Невероятно, но совершенно новый, нераспечатанный Enhancer можно найти в Интернете даже спустя двадцать пять лет после выпуска3.

Super Game Boy

Super Game Boy был дополнением к Super Nintendo Entertainment System (Super NES), предоставлявшим изумительную возможность играть в игры для Game Boy. Размером не больше обычного картриджа для Super NES, Super Game Boy имел на верхней кромке разъём, в который можно было вставлять стандартные игры Game Boy. Вставив картридж Game Boy и присоединив Super Game Boy к консоли, игроки впервые получали шанс сыграть в любимые игры на телевизоре. Учитывая то, что Game Boy был печально известен своим зернистым, размытым и тусклым экраном, это казалось потрясающим усовершенствованием.

Современные игроки привыкли к совместимости старых игр с новыми системами, но для 90-х эта идея была довольно свежей4. Консоли 90-х не были достаточно мощными для программной эмуляции других систем, поэтому картридж Super Game Boy на самом деле сдержал всё внутреннее оборудование обычного Game Boy. Несмотря на то, что он по большей мере был просто консолью Game Boy в картридже, в рукаве у Super Game Boy было ещё несколько трюков.

Donkey Kong на Super Game Boy со специальной рамкой.

В игры Super NES пользователи должны были играть на больших телевизионных экранах, а не на дисплеях карманных устройств, поэтому их разрешение было выше, чему у игр Game Boy. Это означало, что при отображении игры Game Boy на экране телевизора её изображение должно было вставляться в рамку. Игроки могли выбрать одну из множества встроенных декоративных рамок или создавать собственные с помощью виртуальных инструментов рисования. Кроме того, игроки могли включать в игре цвета, заменяя монохромные оттенки цветов Game Boy на самостоятельно выбираемую палитру. Некоторые поздние игры для Game Boy даже выпускались с собственными встроенными рамками, и могли использовать аппаратные возможности Super Game Boy по отображению большего количества цветов игры5. К сожалению для геймеров такие усовершенствования не прижились, но те, которые всё-таки были выпущены, выглядят потрясающе6.

Super Game Boy был выпущен в 1994 году, через пять лет после начала цикла жизни Game Boy и спустя три года после выпуска Super NES. Во многих отношениях выпуск Super Game Boy был очень умным ходом. Во-первых, он значительно расширил библиотеку доступных для Super NES игр, мгновенно представив доступ к трём сотням дополнительных игр7. Во-вторых, он снова привлёк внимание к терявшему популярность Game Boy, который на тот момент начинал казаться устаревшим. Nintendo не стала долго ждать, чтобы дать Game Boy второе дыхание: первая игра про покемонов Pocket Monsters была выпущена в Японии в 1996, породив целый феномен поп-культуры, и к концу 1990-х Nintendo выпустила три дополнительных варианта консоли Game Boy8. В конечном итоге линейка Game Boy стала одной из лучших по продажам видеоигровых систем за всю историю9.

Super Game Boy 2 был выпущен в Японии в 1998 году. Он обновил свой стиль и соответствовал моде на «прозрачный пластик» конца 90-х, а также внёс множество усовершенствований. Первая версия Super Game Boy не совсем точно соответствовала скорости ЦП оригинальной портативной консоли, поэтому игры работали на 2,4% быстрее. В Super Game Boy 2 эта ошибка была исправлена; кроме того, в него добавили разъём для линк-кабеля Game Boy, позволявший при наличии второй консоли играть вдвоём10.

В целом Super Game Boy наверно оказался самой успешной «системой в картридже». Nintendo воспользовалась той же самой идеей в 2003 году для выпуска Game Boy Player, позволявшего играть на GameCube в игры для Game Boy Advance, Game Boy Color и первого Game Boy.

Sega 32X

Из трёх рассматриваемых нами систем Sega 32X меньше всего похожа на традиционный игровой картридж. Вставляемая в разъём картриджа Sega Genesis, 32X добавляла этой постепенно устаревающей системе значительные графические мощности. Нетрудно представить, что дизайнеры Sega пытались вызвать в покупателях ассоциации с турбонагнетателя мощного масл-кара, особенно учитывая основную целевую аудиторию системы — мальчиков подросткового возраста11.

В отличие от первых двух систем, 32X не была простым устройством вида «включи и играй». Перед подключением 32X игрокам нужно было установить внутрь Genesis металлические скобы. Затем нужно было подключить 32X к телевизору (не к Genesis), а затем подключить 32X к Genesis вторым видеокабелем. Наконец, у 32X был собственный источник питания с большим трансформатором, торчавшим из розетки. После подключения всей системы задняя часть конструкции из Genesis/32X представляла собой хаос из проводов12.

Выпущенная в 1994 году 32X появилась спустя пять с лишним лет после выпуска Genesis, которая в то время испытывала всё нарастающее давление со стороны и Nintendo, и других конкурентов с мощными консолями следующего поколения. Хотя собственная консоль Sega следующего поколения уже почти была готова к выпуску, она продавалась бы по цене следующего поколения, в более чем четыре раза превышая текущую стоимость Sega Genesis13.

Sega надеялась, что существует огромный потенциальный рынок потребителей, желающих выложить относительно небольшую сумму, чтобы стать чуть ближе к играм следующего поколения14, и казалось, что эта стратегия может сработать. Однако на следующий день после выпуска Sega 32X в Северной Америке в Японии вышла настоящая консоль следующего поколения под названием Saturn. Попытка привлечь разработчиков к одновременной поддержке двух новых систем была сложной задачей, и покупательский спрос на «полушаг» к следующему поколению консолей с каждым уходящим падал, ведь настоящее следующее поколение было уже совсем близко. Это давило на компанию Sega и заставило выпустить Saturn в Северной Америке раньше задуманного, всего спустя шесть месяцев после 32X. Это было катастрофой.

Тем не менее, нам несложно представить мир, в котором 32X оказалась бы успешной. Если бы 32X выпустили чуть раньше, или если бы Saturn выпустили чуть позже, то у 32X, возможно появилось бы время, чтобы достичь популярности15. Даже с учётом цены Genesis, 32X всё равно стоила в два раза дешевле Saturn, и могла многое предложить игрокам с точки зрения аппаратных улучшений. К сожалению, вместо того, чтобы стать фундаментом грядущего успеха Sega, 32X стала предзнаменованием постепенного ухода Sega с рынка разработки консолей.

Дополнение о дополнениях

Картриджные разъёмы предназначались для игр, а не для систем, но отважные инженеры всё равно расширили границы возможного и создали на их основе впечатляющие устройства. Переход от картриджей к оптическим дискам, а затем и к цифровой загрузке контента означал, что время разъёмов для картриджей пришло и ушло.

Аппаратные дополнения встречаются и в современной истории видеоигр — вспомните например Sony, но сложности их использования не изменились. Дополнения — это всегда рулетка: их общий возможный рынок ограничен существующей базой пользователей основной системы, а к моменту выпуска дополнения на рынок игроки часто уже ждут следующее поколение технологий. Большинству дополнений не удаётся оказаться серьёзного влияния. Они они могут «выстрелить» при условии наличия больших преимуществ для игроков — успех Super Game Boy стал тому доказательством.

Примечания

  1. Более подробную информацию о Game Genie см. в предыдущей статье.
  2. Чипы мэпперов давали картриджам дополнительные преимущества, например, больший контроль над генерируемыми видеосигналами, улучшенный вывод звука или улучшенное управление памятью. Управление памятью было важным аспектом: ранние процессоры могли напрямую адресовать достаточно малый объём памяти, и чипы переключения банков памяти немного упрощали работу. Переключение банков — это технология, разбивающая большие области памяти на более удобные «банки», достаточно малые для обработки процессором. С помощью небольших хитростей программное обеспечение может при необходимости переключаться между банками и получать доступ к большему объёму памяти.
  3. На момент написания статьи (апрель 2019 года), совершенно новый Aladdin Deck Enhancer (нераспакованный!) продаётся на eBay менее чем за 100 долларов.
  4. Владельцы Sega Genesis могут играть в игры Master System с помощью устройства под названием Power Base Converter, а владельцы Atari 5200 могут играть в игры 2600 с помощью устройства CX-55.
  5. Кристин Лав опубликовала отличное исследование функционала Super Game Boy.
  6. Space Invaders для Game Boy имела совершенно отдельный вариант для Super NES, запускавшийся, когда картридж подключали с помощью Super Game Boy.
  7. Это число взято на основании Полного списка библиотеки игр Game Boy, и в нём учитываются все игры, выпущенные до 1994 года.
  8. Выпущенный в 1996 году Game Boy Pocket был более тонкой версией оригинальной консоли. За ним в начале 1998 года последовал Game Boy Light (только для японского рынка), в котором была добавлена подсветка экрана. Всего шесть месяцев спустя на сцену вышел Game Boy Color со значительно усовершенствованным «железом» и цветным ЖК-дисплеем (но, увы, без подсветки).
  9. По данным Википедии, соединённая линейка Game Boy/Game Boy Color стала второй по продажам портативной консолью за всю историю и третьей среди всех консолей.
  10. Линк-кабель Super Game Boy 2 работал и со стандартным Game Boy, и с другим Super Game Boy 2, если у игрока каким-то образом оказывались под рукой второй телевизор и Super NES.
  11. Согласно интервью с генеральным директором Sega of America Томом Калинске в Electronic Gaming Monthly (выпуск 65 за декабрь 1994 года, стр. 191), Sega of America активно участвовала в разработке оборудования 32X (а такое бывало редко), поэтому мы можем предположить, что в процессе работы учитывалась американская целевая аудитория/
  12. Подробный процесс сборки см в статье GameTrog How to hook up your SEGA Genesis 1 with the SEGA CD 1 and the SEGA 32X. (Заметьте, что здесь используется и дополнение Sega CD, что повышает общий хаос соединений.)
  13. Согласно рекламному объявлению в Sega Visions за август/сентябрь 1992 года, консоль Genesis продавалась за 99,99 доллара. В момент выпуска Saturn в 1995 году эта консоль продавалась за 399 долларов.
  14. «Я думаю, что многим людям нравятся игры Saturn, но они не могут себе их позволить. 32X может максимально приблизить их возможностям этой консоли». — цитата генерального директора Sega of America Тома Калинске из Electronic Gaming Monthly (выпуск 65 за декабрь 1994 года, стр. 191).
  15. Можно возразить, что у Sega CD были годы для того, чтобы получить популярность, и тем не менее она так и не «взлетела». Но всё-таки она стоила в два с лишним раза дороже 32X, поэтому нам сложно судить.

Дополнительное чтение

 
Источник

Похожие

Меню