Перевод серии статей «50 Years of Text Games» за авторством Aaron A. Reed. 1971: ​The Oregon Trail (1)

Вступление

Доброго времени суток, господа. Мой прошлый перевод интервью с Ребеккой Хайнеман показал неплохие результаты, поэтому я решил двигаться дальше в этом направлении.

Долгое время я искал достойный материал, и, что следует из появления этой статьи, нашел. На сайте Don’t Die наткнулся на интервью с товарищем Aaron A. Reed, но, к сожалению, оно представлено в формате аудио. На такие подвиги я пока не готов. Текстовое интервью я переводил около 4 месяцев, что уж говорить про транскрибацию часа аудио в текст на иностранном языке.

Однако я умею пользоваться Google (хоть что-то) и разузнал, что Аарон — инди-разработчик, писатель, победитель многочисленных конкурсов и вообще хороший человек. Его основное направление — это Interactive Fiction — своеобразная смесь книг и видеоигр. Читатель может выбирать дальнейшие действия персонажей, а игра направляет его по нужной ветке сюжета.

На его официальном сайте я обнаружил ссылку на серию из 50-ти статей про текстовые игры, которые выходили с 1971 по 2021 годы. Аарон пишет по статье в неделю и планирует закончить к концу этого года. На данный момент написано уже 17 статей.

Я постараюсь придерживаться темпа автора, но ничего обещать не буду. Сразу отмечу, что в оригинальном тексте практически нет изображений. Возьму на себя ответственность и постараюсь немного украсить перевод. Такие изображения я буду комментировать во избежание путаницы.

1971: The Oregon Trail

The Oregon Trail

Создатели: Дон Равич, Билл Хайнеман и Пол Дилленбергер

Дата выпуска: 3 декабря 1971 года

Язык программирования: BASIC

Платформа: HP 2100

Вступительный текст (англ.):

Вступительный текст (рус.):

Эта программа имитирует путешествие по Орегонской тропе из города Индепенденс, штат Миссури, в город Орегон, штат Орегон, в 1847 году. Ваша семья из пяти человек покроет около 2 тысяч миль Орегонского пути за 5-6 месяцев… Если вы выживете.
Вы накопили 900 долларов на путешествие и только что потратили 200 долларов на повозку.
Вы должны будете потратить оставшиеся деньги на следующие вещи…

Посреди холодной, но бесснежной Минессоты в декабре 1971 года учитель по имени Дон Равич затащил массивный телетайп в свою аудиторию, в которой обучал восьмиклассников истории. Школьники собрались вокруг и с любопытством наблюдали как он подключает телефонные кабели и провода питания, включает гудящую машину и набирает на дисковом циферблате номер, который присоединит его к удаленному на 50 миль миникомпьютеру стоимостью 100 000$. «Ученики, — сказал мистер Равич, — мы будем играть в игру».

Тремя неделями ранее руководство попросило 21-летнего Равича, для которого это был последний год на посту учителя, осветить ученикам историю освоения западных территорий США. Равич всегда стремился привлекать своих учеников. Он уже появлялся в классе в костюмах разных исторических личностей, например, Мэриуэзера Льюиса. В этот раз ему пришла в голову идея настольной игры про путешествие на запад в крытой повозке. Он делил комнату с другими учителями: Биллом Хайнеманом и Полом Дилленбергером, которые годом ранее прошли пятинедельные компьютерные курсы в Карлтонском колледже. Когда они обсуждали настольную игру с Равичем, то задумались о возможности представить ее в качестве компьютерной программы. Билл Хайнеман позднее вспоминал:

Я был очарован возможностью компьютера не только производить вычисления, но и взаимодействовать с человеком. Я раздумывал о написании программы, которая могла бы взаимодействовать с человеком на понятном ему языке, но содержание такой программы оставалось для меня загадкой.

Билл Хайнеман

Возможно, симулятор путешествия стал отправной точкой. Компьютер мог осуществлять все вычисления для расчета миль и провизии, а также быстрее и эффективнее, в отличие от костей, генерировать случайные числа. Компьютеры в школе использовались в основном для математики, а не истории, но трое соседей по комнате загорелись идеей обратить настольную игру в компьютерную программу. У них было всего две недели до начала занятий Равича. Но, каким-то образом, им удалось создать нечто, что стало самой известной обучающей программой.

Геймплей (англ.):

Геймплей (рус.):

Понедельник Март 29 1847

Пройдено 0 миль

Еда: 100 Патроны: 2500 Одежда: 50 Припасы: 50 Наличность: 200

Вы хотите поохотиться(1) или (2) продолжить? 2

Вы хотите поесть

(1) Плохо (2) Средне (3) Хорошо? 2

Впереди налетчики. Они выглядят враждебно.

Тактика:

(1) Бежать (2) Атаковать

(3) Продолжить (4) Обороняться

Если вы побежите, то выиграете время, но загоните скот.

Если вы будете обороняться, то потеряете время.

?

Программа была написана на BASIC. Шестьсот строк кода позволяли игрокам приобрести до начала путешествия по стране запасы из пяти категорий (волы, еда, амуниция, одежда и медицина). Путешествие отсчитывалось пройденными милями и остановками, которые происходили раз в две недели. Каждый ход игроку предлагался выбор: продолжить путь или отправиться на охоту, а каждую вторую остановку можно было разжиться дополнительными припасами в форте. На протяжении маршрута встречались разные препятствия, запасы убывали, а количество пройденных миль росло. Цель игрока состояла в том, чтобы успеть до истощения припасов пройти расстояние в 2040 миль — длина пути между Индепенденсом, штат Миссури, и Орегоном, штат Орегон.

Игровой опыт современных геймеров и людей, которые играли в текстовые игры спустя десятилетия, значительно отличается от игрового опыта студентов, которые собирались в аудитории Равича вокруг телетайпа. В 1971 году во всем мире существовало меньше тысячи компьютеров с мониторами. В основном они были заперты в исследовательских лабораториях и университетах. Большинство пользователей подключались через удаленный доступ к дорогим системам с помощью тайм-шеринга (прим. перев.: система, при которой компьютер отрабатывает программы многочисленных пользователей) и вводили запросы в командной строке на устройствах, похожих на печатные машинки. Отличие заключалось в том, что эти устройства печатали ответ со скоростью десять символов в секунду и звуком, похожим на грохот пулемета. В компьютерном классе стоял только один телетайп. Из-за этого Равичу приходилось формировать группы учеников: один сидел за клавиатурой, а остальные наблюдали, вносили предложения или отслеживали поток ресурсов в блокноте.

Предыдущие попытки обеспечить школы компьютерами предпринимались с помощью грантов и специальных программ. Были даже попытки сделать обучающие игры. Хороший пример — экспериментальная игра 1964 года, которая называлась Sumerian Game и была разработана учительницей из Нью-Йорка Мабель Аддис. Такие компьютеры из-за пугающих звуков и бестолковых интерфейсов использовались редко. Равич и товарищи надеялись привлечь учеников к игре не только с помощью дружелюбного, жаргонного текста, но также с помощью умного использования ограниченных возможностей платформы. На HP 2100, который находился на другом конце телетайпа, стояла версия BASIC, позволяющая отслеживать не только напечатанные символы, но и время, затраченное на их ввод. Эта возможность стала ключевой для мини-игры про охоту на время.

Геймплей (англ.):

Геймплей (рус.):

Вы хотите (1) остановиться в следующем форту, (2) поохотиться

или (3) продолжить? 2

Введите BANG: BANG

Прямо между глаз… Да ты везунчик!!!!

Время, которое ученик потратил для того, чтобы напечатать BANG, использовалось для расчета аккуратности выстрела. Это позволяло определить, сколько еды было собрано и сколько патронов потрачено. Если слово было написано с ошибкой, или ученик думал слишком долго, виртуальный переселенец промахивался и оставался голодным.

Разработчики также использовали звоночек, который был встроен в телетайп. Он применялся для обозначения конца строки, как и в традиционной печатной машинке. Этот звоночек можно было активировать для распознавания ошибок и предупреждений. В игре звоночек откликался во время примечательных событий, например, при удачном выстреле. Строка BASIC, которая выводит сообщение выше, выглядит следующим образом:

1755 PRINT “RI”‘7″GHT BETWEE”‘7″N THE EYE”‘7″S—YOU GOT A”‘7″ BIG ONE!!”‘7″!!”

Цифра 7 — это ASCII код, который включает сигнал. Семерки расположены через каждые 10 символов. Это означает, что звоночек будет включатся каждую секунду исполнения данной строки кода. Своеобразная звуковая награда, которая сопровождалась победными возгласами студентов.

По мере того как игроки продвигались дальше в своем путешествии, их настигали случайные события. Обычно это были ненастья, которые уменьшали запасы. Оригинальная версия игры включала около 20 таких событий. Они представляли из себя сообщения следующего вида: «Фургон затопило во время переправы — вы теряете еду и одежду» или «У вас пропал сын — вы потратили полдня на его поиски». Если жизненно важные запасы, например, еда, закончились, или игрок лишился одежды и лекарств во время случайного события, то игра заканчивалась разными фразами, например: «У вас закончилась еда, и вы умерли с голоду» (Только спустя десятилетие будет выпущена версия игры, в которую включат выражение: «Вы умерли от дизентерии». Эта фраза станет визитной карточкой серии).

Рациональные случайные события (даже в оригинальной версии игры — более короткой и простой, чем будущие вариации) — это ключ к успеху серии. Почти все события в игре имеют долю случайности, но обычно это не кажется чем-то несправедливым или непредсказуемым. Например, следующий код отвечает за проверку на подготовленность к морозам при горной переправе:

2935 PRINT “COLD WEATHER—BRRRRRRR!—YOU “;
2940 IF C>22+4*RND(0) THEN 2955
2945 PRINT “DON’T “;
2950 C1=1
2955 PRINT “HAVE ENOUGH CLOTHING TO KEEP YOU WARM”
2960 IF C1=0 THEN 3100
2965 GOTO 4700

Переменная «C» в строке 2940 отвечает за количество денег, которые игрок потратил на зимнюю одежду. Таким образом этот код означает следующее: «Если у игрока есть (22 + случайное число от 0 до 4) одежды, то этого достаточно, чтобы согреться». Путем проб и ошибок игрок может догадаться, что 20 потраченных на одежду долларов может не хватить, а 30 хватит с лихвой. При этом средние значения не всегда остаются безопасными. В данном случае легко можно представить непредсказуемую снежную бурю. Спустя десятилетие один из разработчиков Zork Дэйв Леблинг скажет про приключенческие игры: «Очевидно, что ни одна компьютерная программа не может вобрать в себя целую вселенную. Она может только симулировать небольшую часть вселенной, чтобы казаться умнее, чем есть на самом деле». Oregon Trail часто создает иллюзию глубины, чтобы быть более интересной и цепляющей, а выверенное использование случайностей только усиливает этот эффект.

Другой пример определяет вероятность нападения на игрока каждый ход:

2100 IF RND(0)*10>((M/100-4)^2+72)/((M/100-4)^2+12)-1 THEN 2500

Выглядит коряво, но это уравнение вращается вокруг переменной «M», которая отвечает за количество пройденных миль. Ее смещение и деление на различные величины позволяет построить кривую вероятностей, из которой следует, что игрока будут атаковать чаще при удалении от заселенного Миссури, а при приближении к цели путешествия частота атак снова уменьшиться. Этот математический трюк сперва усиливает, а потом уменьшает чувство тревоги без явного упоминания о себе. Похожий трюк увеличивает вероятность наступления морозов в середине пути. На этом отрезке переселенцы, по идее, пересекают Скалистые горы, хотя игра никогда об этом не сообщает напрямую. The Oregon Trail отображает прогресс игрока только с помощью увеличения числа пройденных миль. Концепт «комнат» из более поздних приключенческих игр в то время еще не существовал. Однако игра все равно дает игроку чувство прогресса и географического распределения.

The Oregon Trail — это не только технологический феномен, но и культурный. Наследие игры по большей части заключается в ностальгии по прошлому, однако как и все произведения того времени про западную экспансию, она рассказывает только половину истории. Коренные американцы представлены в игре только в одном случайном событии: «Доброжелательные индейцы показывают вам, где найти больше еды». При этом, по мере того как переселенцы отдаляются от мест, населенных белыми людьми, вероятность подвергнуться атаке налетчиков растет. Равич позднее заявил, что слово «Налетчики» было выбрано специально, чтобы не дискредитировать коренных американцев. Тем более, путешественники исторически чаще подвергались нападениям белых бандитов. Но поздние графические адаптации игры интерпретировали это слово иначе. Иллюстрации и анимация изображали именно враждебные коренные народы. Возможно, так думали и молодые игроки за неимением точной формулировки.

В статье 1988 года, критикующей графический ремейк игры, учитель Билл Бигелоу отметил опасность изучения истории с ее помощью, так как игра умалчивала про роль Орегонской тропы в захвате и уничтожении аборигенов белым населением Америки:

Последствия «Орегонской тропы» для индейцев равнин, индейцев северо-запада и природы были разрушительными.… [Первопроходцы] срубили все тополи, которые росли на богатых берегах равнинных рек… [и] убили огромное количество буйволов, от которых зависело выживание индейцев равнин.… Игра не предупреждает учеников о враждебности белых людей во время переселения на запад. Это значительное упущение, потому что пустая и безопасная Тропа не учит детей реагировать на конфликты между белыми людьми и индейцами.

…Как только мы заканчиваем путешествие, игра выставляет финальные оценки и рассказывает, как сложилась наша жизнь в Орегоне. Она не поднимает вопрос о наших правах на нахождение в этом месте и не рассказывает о судьбах людей, которые жили здесь до нас.

Геймплей(англ.):

Геймплей (рус.):

Вы наконец-то прибыли в город Орегон

После 2040 тяжелых миль… Ура!!!!!

Президент Джеймс К. Полк передает вам

Cердечные поздравления

И желает успешной жизни

В вашем новом доме

Бобби Корнер — бывший директор единственного на Орегонской тропе музея, посвященного коренным американцам, отметила: «Большинство из того, что написано об Орегонской тропе — это истории про триумф Соединенных штатов». В игре школьники «узнают об освоении запада, но не о том, как правительство США заставляло людей следовать политическим целям. Очень много людей погибло по разным причинам. Эта информация теряется, когда вы изучаете урезанную версию истории».

Сюжеты, которые игра могла в себя вобрать, были ограниченны возможностями старых компьютеров. Эти ограничения имели не только технические последствия. Позднее исследователи видеоигр вывели теорию процедурной риторики: «Алгоритмы могут запрограммировать мнение и создать представление о том как работает мир. Игры могут привнести в жизнь идеи более эмпирическим и прямым путем, чем любые их предшественники. Мы только пытаемся понять, как им удается конкретизировать опасные заблуждения или упущения, в то время как игры заявляют о том, что их несовершенные симуляции могут рассказать правду о мире вне кода».

Причина, по которой мы до сих пор обсуждаем эту игру — ее неповторимая популярность и долговечность. Что-то заставляло учеников приходить в школу после уроков и играть допоздна в самую первую версию игры в аудитории Равича. Когда закончился весенний семестр, и Равич покинул школу, он удалил игру, прежде чем закрыл свою учетную запись. Игра могла быть потеряна, если бы он не сохранил распечатку с исходным кодом. Годы спустя, когда Равич работал в некоммерческой организации MECC (сопровождение компьютерных технологий в школах Миннесоты), он перепечатал и улучшил код. Игра была опубликована в 1975 году в новом сетевом окружении, которое было доступно всем учителям штата. Тысячи учеников присоединились к игре.

В течение следующего десятилетия The Oregon Trail стала одной из самых популярных обучающих игр. Сперва в Миннесоте, а затем на всей территории Соединенных штатов. Спустя несколько улучшений версия игры, которая вышла в 1985 году на Aplle II (полностью переписанная Р. Филипом Бушаром, она содержала в себе больше событий и имела простую графику), в конце-концов полюбилась миллионам учеников. Игра прочно закрепилась в умах поколения. С тех пор появилось множество версий и переизданий, а количество проданных копий достигло 65 млн штук. Конечно, часть популярности ей принесла возможность умереть по пути бесчисленными забавными способами, но создатели игры осознавали ее потенциал в части погружения игрока в имитацию реального мира. Если ваша экспедиция заканчивалась неудачей, игра задавала несколько вопросов. Ответы на эти вопросы ни к чему не приводили, однако сам факт их наличия заставлял чувствовать себя частью истории. Этот трюк продолжал работать даже спустя полвека истории компьютерных игр.

Геймплей (англ.):

Геймплей (рус.):

Вы должны соблюсти некоторые формальности

В связи с вашей неблагоприятной ситуацией

Вам потребуется священник? N

Вы желаете изысканные похороны? N

Вы хотите, чтобы мы сообщили родне? N

Вашей тете Нэлли в Сент-Льюисе неприятно это слышать

Мы благодарим вас за эту информацию и сожалеем, что вы не смогли

Добраться до великого Орегона

Удачи в следующий раз

С уважением, торгово-промышленная палата Орегона

Вы можете насладиться переизданием оригинальной игры 1975 года онлайн. Спасибо историку Джимми Махеру за восстановление этой версии. Спасибо журналистам из Format Magazine, Minnesota’s City Pages, Vice и Indian Country Today за дополнительную информацию.

Статье конец, а кто дочитал… тому большое спасибо. Если такой формат вам понравился, то в следующий раз ожидайте перевод второй статьи цикла, которая рассказывает про игру 1972 года под названием ROCKET — симулятор посадки космического аппарата на Луну.

#50yearsoftextgames #aaronareed #oregontrail

 

Источник

Читайте также

Меню