В процессе завершения своей первой игры Raid on Bungeling Bay Уилл Райт разработал редактор уровней, который оказался более интересным, чем сама игра. Углубившись в теории планировки городов и архитектуры, Райт преобразовал редактор в отдельный продукт — больше похожий на «программную игрушку», чем на видеоигру, позволявший игрокам строить город и управлять им. Пользователи могли разделять территории на жилые, коммерческие или промышленные зоны, прокладывать дороги, линии электропередач, строить полицейские участки и многое другое, надеясь создать жизнеспособный, удобный город, способный привлечь «симов» для жизни и работы.
В сущности, Райт создал симуляцию города: игрок вступал в должность всемогущего мэра, который жил (и правил), пока был жив город.
Игра стала квинтэссенцией симулятора: почти полностью с открытым финалом, никаких чётких целей, кроме установленных игроком самостоятельно. Тем не менее, создание архитектуры пространства, наблюдение за динамическими реакциями взлётов и падений города, попытки тонкой оптимизации баланса для привлечения большего количества жителей оказались невероятно интересным игровым процессом. Игрок мог сжечь город, наслаждаясь разрушениями (многие люди так и поступали), но по своей сути творение Райта стимулировало созидание и креативность игроков.
SimCity
Но мир не был готов к Micropolis и Райту не удалось найти издателя необычной игры для Commodore 64. В 1987 году, спустя три года, Райт встретил на теперь уже знаменитой вечеринке с пиццей Джефа Брауна, после чего они вдвоём создали компанию Maxis. За этим в 1989 году последовало соглашение о совместной публикации вместе с Brøderbund, и игра, переименованная в SimCity, вскоре была выпущена для Amiga и Macintosh (за ними в 1990 году последовали и другие платформы).
После такого медленного старта, который соответствовал общим ожиданиям посредственных продаж (их не разделял только Браун), сработало «сарафанное радио» и игра превратилась в огромный хит. В то время, когда игры чаще всего считались частью культурного андерграунда, SimCity начали обсуждать даже в популярных изданиях, таких как журнал Time и The New York Times, а правительственные организации, частные предприниматели и образовательные учреждения заключали с Maxis договоры на лицензирование движка или создание специальных версий игры.
Желание симулировать реальность, установить набор правил и систем, представляющих какой-нибудь из аспектов жизни, похоже, свойственно всем нам. Дети играют в семью, устраивают чаепития с невидимым чаем, изображают полицейских, грабителей, космонавтов, исследователей или врачей. Со временем эти дети вырастают, становятся разработчиками игр и начинают создавать цифровые симуляторы почти любых действий, которые можно представить.
Разумеется, игры-симуляции существовали задолго до появления видеоигр, но даже если ограничиться только видеоиграми, то у нас получится огромное множество потенциальных игр. Поэтому прежде чем приступать к изучению длинной истории симов Райта и других разработчиков, давайте определимся с правилами: что можно и что нельзя считать симами.
Macintosh-версия SimCity имела графику высокого разрешения, но сначала была только чёрно-белой.
Экзистенциальные вопросы
Проводя исследования для этой статьи, я наткнулся на два самых крупных препятствия. Первым был кажущийся безобидным вопрос: «Что такое sim-игра?» Некоторые критики сужают требования и считают, что только транспортные симуляторы заслуживают этого ярлыка, другие же сразу вспоминают от франшизе Sim (из которых, наверно, самыми популярными являются SimCity, SimAnt и The Sims), разработанной в основном Maxis и Уиллом Райтом.
Другие имеют более обширные взгляды и настаивают, что любую игру, точно моделирующую или имитирующую системы реальной жизни, нужно считать симулятором, но это достаточно субъективный подход, потому что он требует чёткого определения «точности» модели и исключает симуляторы, действие которых происходит в будущем.
Второй проблемой стал вопрос, где же прочертить границу между чистой «симуляцией» и «игрой-симулятором», а также между «игрой-симулятором» и «игрой с элементами симулятора». Является ли Flight Simulator игрой или чем-то другим? А как насчёт VBS1? Нужно ли включать в категорию спортивные игры, гоночные игры, симуляторы бога и такие гибриды симуляторов, как Balance of Power, Stronghold или Close Combat: First to Fight? Можно ли игры про будущее считать настоящими симами? А как насчёт игр, симулирующих социальные взаимодействия, но в вымышленном антураже, как в случае с Animal Crossing?
Я не могу заставить себя называть игры с антропоморфными животными «симуляторами жизни»/ Простите, если вас это расстроило.
Реальность как всегда нечётка, и я решил пойти на компромисс, надеясь создать достаточно близкий обзор эволюции жанра sim в одной статье. Итак, вот мой собственный список критериев:
Спортивные игры мы полностью проигнорируем, за исключением гоночных симуляторов, которые я рассмотрю вкратце, потому что спортивные симуляторы являются скорее подмножеством спортивного жанра, чем жанра симуляторов (и потому что их нужно изучать в соответствующем контексте). По аналогичным причинам я также исключил тактические шутеры, вне зависимости от их реализма, если только стрельба не ведётся исключительно из транспорта.
Податливая природа сим-игр не позволяет полностью избежать гибридов жанров, но упор я буду делать на играх, в которых главное не элементы RPG, истории или стратегии, а симуляция. В случае симуляторов без участия транспорта чем менее прямым управлением обладает игрок, тем вероятнее игра будет упомянута в статье. В случае транспортных симуляторво (в том числе космических и лётных симуляторов), я больше склоняюсь к «хардкорным» симуляторам, пытающимся как можно реалистичнее моделировать физику и управление, но при этом всё же остающимся видеоиграми, а не настоящими тренировочными симуляторами.
Иными словами, в статье я в основном буду рассматривать самые важные и/или инновационные игры, то есть множество отличных сиквелов и духовных последователей не будет упомянуто, особенно если они были выпущены в последние несколько лет. Итак, давайте приступим.
Зачем останавливаться на городе?
На основе успеха SimCity Maxis быстро начала исследовать другие аспекты симуляции. SimEarth (1990 год) Уилла Райта, возможно, превзошла Spore благодаря своему огромному размаху и сосредоточенности на эволюции. Играя роль Гайи, впервые предложенной Джеймсом Лавлоком сложной сущности, связывающей всю жизнь на Земле, и имея системы обратной связи, поддерживающей эту жизнь, игрок должен быть руководить развитием на протяжении десяти миллиардов лет существования Земли.
Хотя игра после того, как разберёшься в ней, была безусловной увлекательной, SimEarth отхватила кусок, который не смогла прожевать. Её неуклюжая графика и активное использование меню только ещё больше усиливали замешательство, когда игрок пытался следить за развитием животных, растениями, загрязнением, эпидемиями, голодом, континентами, океанами, людьми и другими аспектами жизни на Земле.
В запутывающую, но потрясающую SimEarth играли на уроках дети по всему миру.
Сосредоточившись больше на экосистемах Земли, другой проект Райта SimLife (1992 год) стремился симулировать генетику и взаимодействие между биологическими видами и окружающей средой. Однако она была (очень) неудачной как с точки зрения игры, так и научного симулятора, потому что ей не хватало понятности в обратной связи с игроком и постановки целей, в то же время как научное исследование она не смогла передать тонкие нюансы.
Самые терпеливые из игроков относились к игре как к интерактивной игровой площадке в духе «Острова доктора Моро», но всех остальных она просто раздражала. После смешанных успехов и поражений SimEarth, неспособность SimLife сделать эволюцию и генетику увлекательной для широкой аудитории показала, что внутренняя работа биологической жизни была слишком сложной темой даже для сим-игр.
В излишне сложной SimLife, казалось, были меню и подробные подсказки для чего угодно.
Ситуация оказалась иной для гибрида экшена/платформера/сима E.V.O.: Search for Eden, игры 1993 года (в Японии — 1992 года) для Super Nintendo. Она давала игроку контроль над одной формой жизни. Игрок мог постепенно эволюционировать, собирая и тратя очки эволюции, полученные при поедании других форм жизни — выбор пищи влиял и оказывал влияние на развитие персонажа.
С учётом довольно сильных упрощений, которые E.V.O. внесла в симуляцию эволюционного процесса и отображения геологической шкалы времени, можно задуматься, стоит ли она вообще упоминания в статье. Но E.V.O. была одной из немногих игр, ухвативших самую сущность теории эволюции — адаптацию и естественный отбор через наследуемые генетические признаки. E.V.O. была редким видом — игрой только для консолей, но многие из её идей были воссозданы в эволюционном хите 2008 года Spore. Только за это она заслуживает упоминания как интересный вклад в эволюцию «симуляторов жизни».
E.V.O.: Search for Eden не полностью соответствует теории эволюции, но по крайней мере, кажется хорошим приближением к ней.
Из-за огромного масштаба Spore ожидали, что игра станет «полной» Sim-игрой, «симулятором всего»: игроки начинали с доисторической слизи и проходили весь путь эволюции до галактической торговли, с несколькими уникальными и отдельными режимами игры. К сожалению для хардкорных фанатов, научная основа Spore была упрощена, чтобы соблюсти интересы широкой аудитории.
В результате получилась игра, больше моделирующая идеи креационизма, чем эволюционной теории, и в которой ощущалась нехватка всего, кроме последних (космических) этапов и блестящего Creature Creator (который через восемнадцать дней после выпуска Spore насчитывал более 1,8 миллиона созданных игроками существ, а через год перевалил за 100 миллионов).
Spore разочаровала многих фанатов, потому что сильно упростила научный подход, лежавший в основе её создания.
Слава муравьям!
SimAnt — одна из страннейших игр Уилла Райта, не только потому, что она посвящена управлению колонией муравьёв, но и потому, что в ней был режим кампании, в котором цель игрока — выгнать людей из их дома. Также в ней есть режим экспериментов, в котором игрок может строить муравьиные лабиринты, отравлять колонию, управлять пауком или сводить муравьёв с ума чрезмерными дозами следов из феромонов.
Настоящее волшебство SimAnt заключалось в том, насколько она соответствовала восхищению многих детей муравьями, особенно их поведением в различных сложных ситуациях (например, если закрыть вход в их гнездо или бросить им паука).
Игрок управлял лидером чёрной колонии, разумным существом, способным по желанию вселяться в любое тело, вести войны против злобных муравьиных львов, пауков или враждебной красной колонии. Одна из самых захватывающих возможностей заключалась во внедрении в красную колонию, то есть в превращении в шпиона. При правильном поведении игрок мог заставить красных муравьёв кормить себя, даже когда он вынашивал планы разрушения их гнезда изнутри.
SimAnt на Mac
НЕЛЬЗЯ СОКРАЩАТЬ ФИНАНСИРОВАНИЕ
Выпуск SimCity 2000 в 1994 году вызвал большой ажиотаж и ожидания. Игра наступала на пятки недооценённой SimFarm — «деревенского родственника» игры SimCity. После того, как попытки новой команды улучшить оригинал потерпели неудачу, к руководству дизайном вернулся Уилл Райт.
Вид сверху был заменён на 2D-изометрию с несколькими углами обзора, кроме того, был добавлен отдельный режим просмотра для управления канализацией и путями метро. Тем временем, процесс создания города ещё один шаг в эволюции — некоторые здания стали недоступными для строительства, пока хронология игры не покажет, что требуемая технология уже изобретена, поэтому из игры пропали электростанции на ранних этапах жизни города, аэропорты появлялись не раньше 1900 года, а технологии поздних этапов игры, например, аркология, обеспечивали взрывной рост населения и так перенаселённых городов.
Наверное, самые интересные дополнения внесли в системы обратной связи. SimCity 2000 добавила во франшизу внутриигровые газеты, статьи которых рассказывали о проблемах, трагедиях и триумфах обычных граждан-симов, подаваемых в очаровательной юмористической манере. Также появилась панель советников, с которыми можно было посоветоваться относительно бюджета. Самый запомнившийся из них приходил в ярость при малейшем урезании транспортного бюджета, угрожая игроку словами «НЕЛЬЗЯ СОКРАЩАТЬ ФИНАНСИРОВАНИЕ. ВЫ ОБ ЭТОМ ПОЖАЛЕЕТЕ!»
Забавные газеты стали одной из ярких черт SimCity 2000.
Нарастание проблем в Maxis
Середина-конец 90-х стали трудным временем для Maxis. Компания стремилась стать новой EA, но ей не хватало на это ресурсов даже после огромного успеха SimCity 2000. С увеличением штата Maxis культура управления сменилась, и основными целями стали количество продаж и количество выпущенных игр в год. В результате от этого начали сильно страдать игры. Такие игры, как SimCopter, которая позволяла игрокам летать на вертолёте по городам, созданным в SimCity 2000 и SimIsle (версия SimCity на экологическую тематику), выпускались наспех, полными багов и едва готовыми.
Игра в SimCopter должна была стать похожей на существование в мире, созданном в SimCity. К сожалению, больше она походила на пытку.
В то время компанией была выпущена одна впечатляющая игра, но она разрабатывалась в Японии и только издавалась Maxis. SimTower: The Vertical Empire (1994 год) Юта Саито смешала формулу SimCity с аспектами управления бизнесом экономических игр. Пользователь должен быть строить современный небоскрёб и управлять им. В процессе игры игрок мог отслеживать настроения и привычки жителей, посетителей и рабочих, что позволяло оптимизировать расположение лифтов, магазинов, офисов, квартир и других помещений.
Невероятно увлекательная SimTower, созданная человеком, который позже сделает странную игру для Dreamcast под названием Seaman.
Тропический рай
SimCity не была первой видеоигрой, исследовавшей идею создания сообщества, однако она первой получила широкое признание, а Tropico (2001 год) не была первым симулятором, действие которого происходило на острове. Лавры первопроходца нужно отдать Utopia, игре 1981 года для Intellivision, выпущенной Mattel Electronics и разработанной Доном Даглоу.
Utopia позаимствовала сюжет из книги шестнадцатого века Томаса Мора с тем же названием, в которой было запечатлено кажущееся идеальным, но в корне ущербное островное сообщество, философски рассуждающее о несовершенстве человека. Игрок управлял одним островом, в то время как его противник правил другим. Ему нужно было строить фабрики, фермы, школы и другие здания, чтобы люди были счастливы и могли развиваться. В игре также симулировались основные погодные условия, движение косяков рыб и пираты.
Возможно, Utopia и не выглядит впечатляюще, но она сильно повлияла на индустрию видеоигр.
Если SimCity требовала строить капиталистический рай, город, чьё процветание целиком зависело от частного предпринимательства, Tropico симулировала развитие банановой республики, которая внешне могла выглядеть капиталистической или социалистической, игрок в которой исполнял роль её поражённого коррупцией лидера.
Начав 1950 году, вы должны за пятьдесят лет привести свой народ на карибском острове к процветанию. В процессе игры вам приходится умиротворять или уничтожать политические фракции, регулировать отношения с США и Советским Союзом, кормить своё население и наживаться на экспорте сырья. Если вы не справитесь, люди начнут бунтовать. Если вы утеряете поддержку военных, то неизбежно начнётся переворот, который может лишить вас власти — а это проигрыш, даже если вам удастся избежать смерти.
Уникальный подход Tropico к управлению обществом простирался даже на найм убийц для устранения невинных граждан.
Рим не за один день строился
Симы возвращались и назад в прошлое. Древние римляне имеют репутацию отличных планировщиков городов, так что неудивительно, что кому-то пришла в голову мысль о создании градостроительной игры в антураже Рима. Caesar была выпущена для Amiga в 1992 году, в неё добавили военное планирование (но без боёв и войн), что отдаляло игру от SimCity. Смешение истории, градостроительства и элементов стратегии реального времени создало хит, за которым в 1995 году последовал сиквел. Caesar II лучше, чем SimCity, реализовал идею живого города с гражданами, солдатами и рабочими, которые наглядно двигались по экрану и занимались своими делами.
Caesar для Amiga.
Начало 90-х дало нам и другие интересные ответвления градостроительного жанра, в том числе гибриды стратегии и симулятора Castles (1991 год) и Castles 2 (1992 год), в которых игрок занимался строительством и конструированием замков, The Patrician (1992 год), которая была больше сосредоточена на симуляции торговли, и первые две игры из серии стратегий реального времени The Settlers (1993 год).
В The Settlers I и II содержался большой элемент симуляции: каждое здание было населено самостоятельным жителем, который использовал эффективную сеть транспортировки и поставок для получения нужных ему ресурсов и отправки созданной им продукции. Строя сеть дорог и управляя распределением ресурсов, игрок мог менять всю экономику, в том числе распределение еды и даже пива. Такой стиль игрового процесса хорошо подходил к медленному темпу игры, занимавшему многие часы и месяцы жизней фанатов. Позже игры серии Settlers перестали делать упор на эти элементы, сделав серию более близкой к традиционной (но по-прежнему неторопливой) стратегии реального времени.
Оригинальная Settlers предлагала игроку очаровательный экономический и градостроительный симулятор со сложной системой распределения. Её сиквел повысил сложность, не потеряв очарования.
На рубеже веков издавались и другие исторические градостроительные симуляторы, в том числе третья игра серии Caesar, которая ещё сильнее сосредоточилась на симуляционных аспектах, Anno 1602 (1998 год), первая игра в отличной серии гибридов RTS/градостроения/торговли Anno, и большое количество менее успешных игр от разработчика Caesar Impressions Games.
Caesar IV, самая последняя игра в серии Caesar, появилась только 2006 году. Её разработку вели бывшие сотрудники уже несуществующей Impressions Games. В ней представлена полностью трёхмерная графика, ставшая модной заменой изометрического вида прошлого.
В Anno 1602 игрок строит колониальный город (или города) и торгует, чтобы улучшить свою экономику.
Сложность
Однако всех их затмила SimCity 3000 (1999 год), сильно прибавившая в сложности по сравнению со своим предшественницей и требовавшая от игроков управлять даже утилизацией отходов и заключать торговые договоры с соседними городами.
SimCity 4 появилась в 2003 году, получила восхищённые отзывы и множество наград, однако её критиковали за переусложнённый геймплей — серия стала настолько сложной, что её не смогла оценить широкая публика. Была переделана транспортная система, создана гораздо более подробная симуляция жизни города, добавлены регионы с несколькими городами и режим MySim (для интеграции с The Sims), цикл смены дня и ночи и бесконечное количество других изменений.
Но богатство новых функций и улучшений не значило ничего для тех, кто даже не смог построить работающую сеть метро. Казалось, что игры, посвящённые строительству и управлению, достигли своего пика, и SimCity в особенности не могла рисковать дальнейшим повышением сложности.
Для многих фанатов серии SimCity 4 зашла в реализме слишком далеко.
Заполняя пробелы
Новой части SimCity не было восемь лет, если не считать забытый всеми спин-оф 2007 года SimCity Societies, в котором были добавлены шесть «социальных ценностей», способных изменять внешний вид города в процессе его развития. Пока фанаты требовали новых версий эпохальной градостроительной франшизы, появились другие игры, стремящиеся восполнить пробел.
Серия Tropico продолжилась выпуском в конце 2009 года тепло принятой Tropico 3. Эта версия вывела игру в полигональное 3D и дополнила политическую симуляцию. В ней даже появился настраиваемый аватар игрока, путешествующий по острову, взаимодействуя с окружением и решая свои задачи (или убегая от повстанцев).
Tropico 3.
Cities XL 2011 избавилась от MMO-компонента, бывшего ядром её неудачного предшественника (Cities XL), который позволял игрокам торговать друг с другом на общей «планете», и вместо этого сосредоточилась на ранее недооцениваемой однопользовательской кампании. Главное было в том, что франшиза Cities XL имела более плавную кривую обучения, чем SimCity 4, что сделало глубокие градостроительные симуляторы доступными новому поколению (не заставляя их играть в предыдущие игры жанра).
Cities XL 2011 имела все признаки духовного последователя SimCity.
Любители простоты старых градостроительных симуляторов всё равно могли отвести душу, потому что появились портативные адаптации SimCity 3000 для Nintendo DS и устройств под iOS, проекты open-source, например, LinCity и Micropolis (основанные на оригинальной SimCity). Более простые игры типа Virtual City тоже могли стать неплохим знакомством с жанром.
Длительное отсутствие SimCity оказалось скрытым благословением, потому что оно стимулировало новых разработчиков приняться за жанр и вносить инновации без страха быть сокрушёнными громкими именами и маркетингом основных столпов жанра.
Virtual City.
Хозяин положения
Многие игры, симулирующие политику или правительство, делали это иносказательно, превращая их в ещё один элемент более масштабного симулятора управления, например как в Tropico или интегрируя их в стратегическую игру, как в Civilization или Romance of the Three Kingdoms. Но некоторые игры сосредоточили свой геймплей исключительно на политических механизмах. Главной среди них стала важная для отрасли игра Криса Кроуфорда в антураже Холодной войны Balance of Power (1985 год), которая ставила игрока на место или Президента США, или генерального секретаря Коммунистической партии Советского Союза. В этой немного циничной, но тем не менее реалистичной и сложной симуляции отношений двух сверхдержав вашей целью является предотвращение ядерной войны — задача гораздо более сложная, чем это кажется.
Возможно, она походит на клон Risk, однако Balance of Power была глубоким политическим симулятором.
Ближе к нашему времени Elixir Studios выпустила Republic: The Revolution (2003 год), в которой симулировалась политическая инициатива граждан. Игрок стремился устроить переворот для свержения президента в вымышленной бывшей республике Советского Союза. За ней последовала впечатляющая Democracy (2005) компании Positech Games. И в Democracy, и в её сиквеле Democracy 2 (2007 год) игрок исполнял роль президента или премьер-министра одной из десяти демократических стран. Балансируя налоги, общественное мнение, политику партий и группы лоббистов вам нужно сохранять в стране стабильность и следить за тем, чтобы люди были достаточно счастливы, чтобы переизбрать вас снова. Это была сложная задача, почти как управление настоящей страной.
Democracy 2 не так сложна, как кажется, но действительно достаточно близка к этому.
Становимся серьёзнее
Democracy — это хороший пример разрастающейся разновидности симов под названием «серьёзные игры«. В этих играх поднимаются проблемы реального мира, они намеренно сделаны для того, чтобы рассказать игрокам о своей теме или убедить в своей точке зрения. Хотя симуляторы правительства и экономики считаются наиболее серьёзными играми, они не являются единственными. Многие транспортные симуляторы, описанные в этой статье, можно считать серьёзными играми. Среди прочих примеров можно назвать America’s Army, Simport, Darfur is Dying и CityOne компании IBM.
Но когда реальность становится слишком скучной, всегда можно сыграть роль бога.
Darfur is Dying телеканала MtvU рассказывает о проблеме геноцида в Судане.
Если бы я был богом
Питер Молиньё, вероятно, сегодня более известен по серии Fable и своей привычке давать смехотворные и иногда неверные обещания о возможностях своих будущих игр. Но задолго до Fable он создал целый жанр. В Populous (1989 год), второй игре, выпущенной компанией Молиньё Bullfrog Productions (после предыдущей попытки писать офисное ПО для баз данных), игрок становился богом и мог, как и во многих последующих играх Молиньё, пользоваться силами добра и зла.
Populous — игра в бога, которая изобрела жанр игр в бога.
Populous и сам жанр «симулятора бога» в целом имел общее с такими строительными симуляторами, как SimCity: непрямой контроль над людьми, живущими под вашим руководством, но делал это на совершенно другом уровне. Игры этого жанра дают игроку и некоторые другие силы, например, контроль над погодой. Их характерная черта — микромиры, в которых игрок может помогать или мешать жителям, но не управляет их жизнями или обществом. Если вы обращаетесь с подчинёнными плохо, то они либо возненавидят вас, либо перестанут в вас верить, возможно, в пользу другого бога-конкурента. Ваша сила целиком зависит от их веры.
Наиболее интригующе это было реализовано в ещё одной игре Молиньё. В Black & White 2001 года игроки занимались выращиванием огромного существа, живущего вместе с жителями нескольких островов. Будучи богом, вы могли быть добрым или жестоким к вашим существам, или как я — немного того и другого, просто чтобы посмотреть, что произойдёт. В свою очередь, существо вырабатывало определённые привычки и личностные особенности, которые влияли на его общение с жителями. Оно могло стать вселяющим страх зверем, без всякой причины уничтожающим ландшафт и всех вокруг, или же помогающим и добросердечным, делая всё возможное для безопасности, насыщения и развлечения людей.
К сожалению, Black & White не удалось полностью раскрыть свой потенциал, первые этапы намного превосходили последние, а ИИ существа оказывался менее сложным, чем это казалось поначалу (хотя он был достаточно хорош, чтобы воспитать поедающего фекалии, швыряющего людей и услужливого вежливого великана).
Black & White 2 удалось справиться со многими недостатками своей предшественницы, и при этом иногда она создавала достаточно впечатляющую картинку.
Другими интересными примерами развития жанра «симулятор бога» стали гибрид RTS/симулятора Dungeon Keeper и Afterlife (1996 год). В последней сатирически моделировались существа, известные как «этически сформировавшиеся биологические организмы», которые отправлялись в ад или рай (оба пародировали человеческое общество) в соответствии с их доблестями и грехами.
Afterlife была своего рода смесью SimCity и симуляторов бога.
Маленькие компьютерные человечки
Можно спорить о том, являются ли симуляторы бога подмножеством симуляторов жизни — игр, моделирующих людей (или других существ) и их жизни. Такие обсуждения не относятся к теме нашей статьи, но эти два жанра симуляторов тесно переплетены, в основном потому, что игра, доминирующая на их рынке, сама по себе стала ещё одним жанром. Но прежде чем перейти к The Sims, давайте сделаем шаг назад.
До появления «виртуального кукольного домика» был «дом на диске». Little Computer People (1985 год) давала игроку (виртуальную) личность, жившую в виртуальном доме, хранящемся на одной дискете. Игрок мог заглядывать в жизнь маленького компьютерного человечка, но только предлагать ему возможные действия (исключительно мужчине из-за ограничений памяти). Игрок мог взаимодействовать с ним, вводя команды, даря подарки и похлопывая его по голове (время от времени можно было даже играть с ним в карты). Иногда он полностью игнорировал игрока, иногда отвечал столь витиевато, что у игрока могло сложиться впечатление его разумности.
Эта уникальная индивидуальность и характер были гениальной находкой в условиях огромных технических ограничений. Компьютерный человек делал что хотел, когда хотел, в соответствии со своими интересами, потребностями и желаниями. Очень часто он касался монитора и задавал игроку вопрос. Или писал ему письма на пишущей машинке, стоящей на верхнем этаже.
Little Computer People — они не очень отличаются от нас.
Little Computer People на многие годы опередила своё время, и многие так привязались к человечку в своём компьютере, что разработчики создали сервис для переноса «мозга» маленького компьютерного человечка на новый диск для защиты от повреждения данных. Но игра не заработала достаточно денег, чтобы заслужить сиквел, и идея игры, моделирующей чью-то повседневную жизнь, ушла в тень до тех пор, пока Уилл Райт и программист Maxis втайне не создали демо, которое Райт назвал «виртуальным кукольным домиком».
Взрослые играют в куклы
Кукольному домику Райта дали добро почти сразу после покупки в 1997 году Maxis компанией EA, и она наконец вышла для Windows в феврале 2000 года, а версия для Mac выпустили пятью месяцами позже. Активное участие в повседневной жизни виртуальных жителей пригорода оказалось более популярным, чем кто-либо мог предположить — The Sims быстро преодолела планку в один миллион продаж, постепенно достигнув в мировом масштабе 16 миллионов копий (почти в три раза превзойдя по продажам Myst, предыдущего владельца звания «самая продаваемая PC-игра всех времён»).
Несмотря на то, что игра предлагала широкий спектр вариантов выбора и способов взаимодействия с симами и их собственностью — не говоря уж об архитектуре и дизайне их домов — многие игроки просто воссоздавали свои жизни, сравнивая то, как их виртуальные копии (и близкие) действовали в игре и в реальной жизни.
Созданный Райтом дизайн придерживался принципа открытого финала, поэтому многие злоупотребляли им или проводили над симами эксперименты. Было какое-то садистское удовольствие в том, чтобы запереть сима в комнате без выхода или туалета (но с телевизором или холодильником) или наблюдать за тем, как сим тонет в бассейне, из которого нельзя выбраться. Но многие игроки проводили время и более продуктивно, поэтому EA удалось выпустить семь расширений, одно фривольней другого, а вокруг инструментов строительства и дизайна образовалось огромное сообщество творцов.
Оказывается, некоторые люди играли в The Sims так, как будто это была реальная жизнь.
Неизбежный сиквел The Sims 2 появился в 2004 году, но ещё до него на полки магазинов попал один из клонов — Space Colony (2003 год).
Space Colony имел два важных отличия от The Sims: он сменил геймплей с открытым финалом на структуру миссий и фиксированный набор начальных персонажей, а также поменял антураж пригорода на непривычный мир футуристической космической колонии. Space Colony сравнима с The Sims по юмору и общей эксцентричности, но она не смогла существенно снизить продажи крупной франшизы EA.
Space Colony — одна из горстки игр, попытавшихся конкурировать с The Sims.
The Sims 2, основанная на фундаменте своей предшественницы, добавила в игровой процесс дни недели, дополнительные этапы жизни, генетические признаки (в том числе доминантные и рецессивные гены, которые влияли на внешний вид и личность потомка сима), 3D-графику, значительно улучшившееся поведение ИИ и более качественную систему создания модов. За выпуском игры последовали восемь расширений и девять «наборов предметов» и франшиза The Sims просочилась в популярную культуру.
The Sims 2 стала серьёзным шагом и в графике, и в симуляции.
За достойным, но неглубоким спин-оффом MySims для консолей и закрытием в 2008 году MMO-адаптации EA Land (изначально выпущенной под названием The Sims Online) в июне 2009 году последовала The Sims 3, выпущенная одновременно для Mac и Windows (в 2010 году вышли порты для консолей).
The Sims 3 давала игрокам гораздо больший доступ к миру их симов, открывая целые кварталы и места работы симов. Каждый сим имел чётко выраженную индивидуальность с определёнными навыками, повадками и целями, которые влияли на его поведение и рост. И наконец-то симы стали достаточно умными, что игрок мог просто наблюдать за игрой, позволяя им «жить» и следя за тем, как они прокладывают собственный путь в мире.
Особенно эффективно и остро это проявилось в игре Робина Бёркиншоу, чей эксперимент с бездомностью симов поставил целью отслеживать жизнь эксцентричного Кева и его дочери Элис, пытавшихся выживать, ночуя на скамейке в заброшенном парке без денег и пожитков.
The Sims 3 ещё больше расширили границы ИИ и графики, значительно повысив автономность симов.
Как насчёт свидания?
За исключением нескольких гибридов, таких как Persona и Star Ocean, симуляторы свиданий никогда не были популярны за пределами Японии. Однако в самой Японии жанр процветал, протянув свои щупальца во все виды игр.
Однако звание «симулятора» можно считать неправильным, потому что в большинстве симуляторов свиданий было очень мало от симуляции — в основном они игрались как стратегии-RPG, текстовые адвенчуры или визуальные новеллы. В некоторых имелся явный сексуальный контент, но во многих его не было. Только очень нишевые игры опускались до такой развращённости, как «симулятор изнасилования» Rapelay. Но все они пытались смоделировать романтические отношения между людьми.
Заметными ранними симуляторами свиданий стали Girl’s Garden и Tenshitachi no gogo, а серия Tokimeki Memorial получила широкую популярность с момента своего появления в середине 90-х. Текстовая игра 1987 года Romantic Encounters at the Dome наверно был первым оригинальным англоязычным симулятором свиданий.
Жанр-спин-офф, обычно называемый «girlfriend simulator», стал ещё более странным, а Real Kanojo (в переводе «настоящая подружка»), стала популярной благодаря 3D реального времени и отслеживанию положения головы.
Real Girlfriend — потому что воображаемой уже недостаточно.
Любовь к щенкам
Симы также перешли от людей к животным. Выдающаяся игра про виртуальное домашнее животное (я не учитываю здесь Tamagotchi) Dogz: Your Computer Pet (1995 год) была создана дизайнером Night Trap Робом Фулопом как реакция на его предыдущую спорную игру. Фулоп хотел создать что-то настолько милое и очаровательное, чтобы никто не мог назвать его вредным для детей. Поэтому он создал виртуального щенка, живущего на экране компьютера. Dogz была так популярна, что за ней последовала версия про котят Catz (1996 год), а затем и целая серия Petz.
Серия Petz вместе с другими играми про виртуальных животных, такими как Nintendogs (добавившей сенсорное управление), Neopets (1999 год и далее) и Creatures (1996 год), постепенно добавляла симуляцию селекции и генетики, а странная игра для Dreamcast Seaman (1999 год) экспериментировала с идеей виртуального любимца, который может общаться с игроком, задавая вопросы о его интересах, а иногда и демонстрируя впечатляющую разумность.
Последним нововведением в играх с виртуальными питомцами стало управление движением: в Kinectimals для Xbox 360 Kinect и Eyepet для PlayStation 3.
Огромный успех Catz и Dogz получили благодаря грамотному маркетинговому позиционированию и присутствию на экране компьютера милого животного.
Что дальше: самолёты, поезда и автомобили
Симуляция людей и их политики стали основной целью видеоигр-симуляторов на последние два десятилетия, но во второй половине истории жанра мы отвернёмся от людей и внимательно рассмотрим симуляторы транспорта и бизнеса. Жанр симуляторов, от Ил-2 Штурмовик до RollerCoaster Tycoon, позволил игрокам взяться за управление впечатляющего набора самолётов, космических кораблей и поездов, а также смоделировать удивительное множество различных предприятий.
Источник