[Перевод] Не просто «Орки в космосе»: разработчики StarCraft рассказывают о наследии игры

[Перевод] Не просто «Орки в космосе»: разработчики StarCraft рассказывают о наследии игры

Первая часть StarCraft стала феноменом, игрой, решительным образом изменившей ландшафт жанра стратегии реального времени, влияние которой распространилось на огромное количество других жанров и форматов.

В марте этого года исполнилось ровно 20 лет выпуску научно-фантастического последователя Warcraft — хита, сделавшего Blizzard королём стратегий реального времени. Однако StarCraft стал гораздо большим, чем просто успешным перенесением формата в другой антураж.

Вместо этого он стал важнейшей игрой поколения, во многом определившей формулу современного киберспорта. Но в процессе разработки судьба игры оставалась неясной; темпы создания были беспорядочными, а из-за использования движка Warcraft II на ранних этапах пресса дала проекту сомнительное прозвище «Орки в космосе».

Разумеется, игра оказалась намного больше, чем просто клон. Чтобы отметить прошедший 20-й день рождения StarCraft и полностью осознать масштабы непреходящего наследия проекта, мы связались с людьми, проделавшими эту судьбоносную работу, а также с теми, на жизни которых повлиял выпуск игры.

Мечта 90-х

Как рассказал нам ведущий программист StarCraft Колин Мюррей, в конце 1995 года небольшая группа разработчиков под управлением Боба Фитча работала над новой игрой, которая должна была называться «Shattered Nations». «Мы проработали над ней примерно шесть месяцев, когда к нам обратился Аллен Эдхем с предложением поучаствовать в создании научно-фантастической RTS, описание которой нас просто восхитило. Мы решили принять предложение и так началась непосредственная работа над StarCraft».

Логично, что Blizzard стремилась воспользоваться ускользающим успехом Warcraft, но команда разработчиков хотела разнообразить работу, которой они занимались уже несколько лет.

«Работа над StarCraft началась на волне успеха Warcraft II: Tides of Darkness и его расширения Through the Dark Portal», — рассказывает исполнительный продюсер Blizzard Крис Сигати, который был ведущим тестером StarCraft.

«Начиная с оригинальной Warcraft: Orcs & Humans, команда разработчиков потратила несколько лет, работая над стратегическими играми в жанре „высокого фэнтези“. Я был в восторге от идеи StarCraft, потому что являлся большим фанатом Star Wars, а персонажи и антураж StarCraft стали нашей „песочницей“ в мире научной фантастики. Хотя все мы любим антураж Warcraft, в то время переход от фэнтези к научной фантастике был потрясающей переменой для многих сотрудников компании».

В то время, как оригинальный дизайн достаточно близко придерживался шаблона, заданного франшизой Warcraft, публичные демонстрации показали команде, что для того, чтобы StarCraft засиял в полную силу, Blizzard нужно выбрать новое направление.

Ранняя версия игры, которая стала StarCraft, приблизительно во время проведения E3 ’96, где она заработала своё прозвище «Орки в космосе»

«Самым заметным отличием от стиля Warcraft II стал более научно-фантастический внешний вид с 3D-рендерингом, возникший после E3 1996 года», — рассказывает Мюррей.

«Наш исходный дизайн подражал художественному стилю Warcraft II, поэтому пресса быстро прозвала игру „Орками в космосе“, что было совсем нелестной характеристикой. Понаблюдав за другими новыми играми, демо которых показывали на E3, мы осознали, что нашей научно-фантастической игре нужен стиль, более похожий на отрендеренное 3D. После выставки мы сменили приоритеты и полностью переделали всю графику в 3D, после чего наши художники отрендерили её в спрайты и доделали вручную».

Прототип того, что стало StarCraft, после переписывания движка и переделки графики

Для Сигати это стало поворотной точкой в разработке StarCraft. «Вместо того, чтобы оскорбиться или расстроиться, коллектив воспринял отзывы и они на самом деле сделали нас сильнее. Я был очень впечатлён храбростью и решительностью разработчиков. Движок был полностью переписан и связанные с проектом амбиции заставили нас стремиться к чему-то гораздо большему. С моей точки зрения, большая доля неотъемлемой „приверженности качеству“ компании возникла благодаря этому опыту».

Поиск успеха

После нескольких лет упорной работы и серьёзного редизайна StarCraft стал доступен жаждущей его публике. Поворотный момент в разработке полностью оправдал себя — игра получила огромный успех у критиков и игроков, стала бестселлером 1998 года на PC и за всё время своей жизни была продана тиражом более 9,5 миллионов копий.

Примечательно, что StarCraft также сыграл важную роль в развитии многопользовательского сервиса Blizzard Battle.net, который после выпуска игры разросся более чем на 800 процентов. Это было значительное достижение, вдохновившее многих молодых разработчиков, среди которых был и Джереми Эйблс, работавший в Uber Entertainment помощником продюсера Supreme Commander и продюсером Forged Alliance в Gas Powered Games.

«Мои друзья были большими фанатами Warcraft 2, и впервые я сыграл в StarCraft на LAN party одного из друзей», — рассказывает Эйблс. «После этого я купил игру и прошёл кампанию, которая вынесла мне мозг благодаря своим трём расам и большим отличиям в стиле управления ими. В то время мы много играли в Total Annihilation, поэтому StarCraft позволяла нам сильно изменить темп игры и выбирать между огромными стаями юнитов TA и более тактическими решениями StarCraft. Ещё здорово было то, что люди, которым нравилась TA, могли выбрать зергов и играть приблизительно в том стиле, к которому они привыкли. Это очень упрощало совместную игру с друзьями».

По мнению Эйблса, важнейшим аспектом успеха StarCraft был тонкий баланс между тремя асимметричными сторонами: холодная сталь и убийственная огневая мощь терранов, высокие технологии и элегантное энергетическое оружие протоссов, подавляющие стаи юнитов улья зергов.

Такое мнение можно часто услышать в обсуждениях StarCraft и последовавших за ним игр. Хесус Аррибас из Numantian Games, директор и ведущий дизайнер They Are Billions, рассказывает, что фракции стали ключевым отличием между StarCraft и предыдущими работами Blizzard.

«Мне удалось поиграть в StarCraft довольно поздно. Моей первой RTS была Warcraft 2, она очень понравилась мне и я хотел большего. Оказалось, что игровой процесс StarCraft даёт гораздо больше удовольствия. В Warcraft обе стороны были очень похожи, различия оказывались настолько малы, что я использовал одинаковые стратегии при игре за каждую из сторон. В StarCraft компании Blizzard удалось создать три по-настоящему уникальные расы с собственной эстетикой, стилем игры, сюжетом и индивидуальностью».

Его размышлениям вторит Крис Хоппер, глава отдела киберспорта Северной Америки из Riot Games. Хоппер давно является фанатом RTS. StarCraft привлёк его своим научно-фантастическим антуражем и возможностями, даваемыми третьей играбельной расой, которую, по его словам, Blizzard реализовала мастерски.

По словам Хоппера, «это сделало RTS не бинарной; до StarCraft в большинстве игр казалось, что между расами нет существенной разницы (например, в Age of Empires) или что есть всего два варианта выбора (Warcraft). Благодаря добавлению третьей расы выбор оптимальной в текущей ситуации расы/армии/построения стал намного более сложным процессом».

Разумеется, третий играбельный вариант расы стал большим шагом и для команды разработки, потребовавшим огромного количества времени на тщательную балансировку.

«Мне кажется, что одна из тех вещей, которая отличала StarCraft от всех остальных игр того времени, заключалась в совершенно различных стратегиях всех трёх рас, хотя у всех них было что-то вроде контрмер типа „камень-ножницы-бумага“ против возможностей друг друга», — говорит Мюррей. «Это серьёзная проблема для баланса. Мы потратили много времени на игровой процесс, пытаясь правильно его настроить».

«StarCraft был одной из первых стратегических игр, в которой присутствовали три асимметричные расы, тем не менее оказавшиеся сбалансированными», — добавляет Сигати.

«В то время популярность жанра RTS на рынке игр PC росла, но тогда в большинстве игр присутствовали фракции, которые в основном обладали зеркальной симметрией друг относительно друга. Мы очень гордились тем, что в StarCraft было три расы, строившие и сражавшиеся совершенно отличавшимся друг от друга способом. Создание дизайна трёх асимметричных рас значительно повысило наши навыки обеспечения баланса. Мы не были уверены, что асимметричные расы удастся сбалансировать, но благодаря экспериментам, отзывам и исследованиям мы этого добились. Я считаю, что это было критически важно для нашей уверенности в себе как разработчиков, и дало нам способность справляться с более масштабными и сложными играми в дальнейшем».

Хотя StarCraft заслуженно прославляли за эпический научно-фантастический сюжет и за важный вклад в доказательство жизнеспособности концепции онлайн-RTS, общепризнанно, что самым важным его вкладом стал игровой процесс с тремя искусно сбалансированными фракциями. Кроме того, он сильно повлиял на состояние соревновательных игр и во многих аспектах сформировал будущее киберспорта (в частности это подтверждается тем фактом, что из 9,5 миллионов проданных копий StarCraft 4,5 миллиона пришлось на Южную Корею).

Хоппер, помогавший заложить основы одной из крупнейших современных киберспортивных дисциплин, League of Legends, говорит, что сложно было бы представить эту область без её «дедушки» — StarCraft. «Сложно переоценить важность StarCraft для киберспорта; вполне возможно, что без Brood War и StarCraft 2 такие игры как LoL, CSGO и многие другие никогда бы не достигли и доли полученного ими успеха. StarCraft очаровал всю Южную Корею и показал миру, как огромная армия фанатов не только может быть объединена новым видом спорта (созданного из видеоигры!), но и быстро стать источником дохода сотен компаний, инвесторов, игроков и организаторов».

StarCraft не только создал основные инструменты, необходимые для возникновения феномена киберспорта — поддержка и ответственность Blizzard создали шаблон успеха, который до сих пор копируется практически в любом крупном киберспортивном турнире и лиге.

«Без прецедента StarCraft никакая современная киберспортивная дисциплина не стала бы даже близко столь амбициозной; все они стоят на плечах Джима Рейнора и таких игроков, как Flash и BoxeR, благодаря которым оказалось возможным создание собственных студий, проведение высококачественных лиг и проведение соревнований в таких местах, как Стейплс-центр и стадион Кубка мира в Сеуле. StarCraft и StarCraft 2 были первыми играми, заставившими меня практиковаться, чтобы играть лучше, что является явной демонстрацией того, как эти игры позволяют показать своё соревновательное мастерство».

Профессиональные игроки в StarCraft Lim «BoxeR» Yo Hwan и Bertrand «ElkY» Grospellier на World Cyber Games 2001 года

Рост масштабов и огромная популярность киберспорта, особенно за океаном, возымели огромное влияние на Blizzard, которое, по словам Мюррея, научило компанию тому, как нужно вести международный бизнес.

«Успех StarCraft в Корее оказал глубокое влияние на нашу оценку себя и образ ведения бизнеса. Он помог Blizzard проложить дорогу к превращению в международную игровую компанию».

Сигати соглашается с этим и замечает, что мощь StarCraft стала локомотивом массовой популярности.

«Очевидно, что огромная база фанатов, созданная в Южной Корее 2000-х благодаря профессиональным игрокам в Brood War, запомнится как первое проявление киберспорта в мире. Профессиональные игроки завоевали всенародную славу, команды получали спонсорскую поддержку от компаний, а матчи транслировались во многих кабельных сетях».

Непреходящее наследие

«Какой бы стиль RTS вы ни предпочитали, StarCraft уже стал неотъемлемой частью ДНК жанра. В какой бы поджанр RTS вы ни играли, в нём, скорее всего есть позаимствованные из StarCraft элементы».

Слова Эйблса повторяются практически в любом разговоре о наследии StarCraft. Немногие игры, в особенности те, что стали спин-оффами уже существовавших франшиз, внесли столь неизгладимый вклад в игры, от дизайна и онлайн-гейминга до создания вокруг них мероприятий в реальном мире. Для Аррибаса, сейчас глубоко погружённого в труды по созданию собственной стратегии реального времени, StarCraft остаётся маяком, освещающим путь вперёд.

«StarCraft стал «золотым стандатом» RTS. Его реализация, темп и стиль игрового процесса, управление и интерфейс идеальны. Для нашей RTS They Are Billions StarCraft стал справочным материалом в создании схемы управления. Мы не пытаемся изобретать велосипеды. Большинство игроков в RTS уже играли в StarCraft и они будут чувствовать себя, как дома, играя в They Are Billions. StarCraft был связующим звеном между хардкорными стратегиями и экшн-играми, и оказался способным привлечь огромную массу игроков в экшены к жанру стратегии».

Для работавших над игрой наследие остаётся ещё более личностным и ярким. Мюррею напряжённость цикла разработки StarCraft позволила за короткий промежуток времени извлечь множество уроков.

«Разработка StarCraft научила меня некоторым вещам, в основном тому, что обычно длительные кранчи очень плохи. В конце концов оказывается, что долгие кранчи на самом деле не позволяют намного ускорить выпуск игры. Также я получил ещё один важный урок: избегайте показывать демо продукта публике, пока он ещё не готов. Даже если вы скажете „игра готова на 50%“, публика всегда будет судить демо как готовый продукт», — говорит Мюррей.

«Кроме того, существует искушение сделать временную работу для подготовки демо, но этого нужно избешать всеми силами. Любая выброшенная работа — это время, которое можно было потратить на финальный продукт. Мы сделали ошибку, показав StarCraft слишком рано. Это вынудило нас создавать долгую серию демо для прессы и маркетинга, что, по моему мнению, замедлило процесс разработки».

Для его коллеги Сигати одним из важнейших уроков StarCraft стало то, что он научился излагать сюжет так, чтобы он не казался плоским или разбросанным фрагментами за пределами геймплея. StarCraft продемонстрировал возможности сюжета, который излагается параллельно с игровым процессом и показал, как такой тип сторителлинга позволяет постоянно удерживать интерес игрока.

«Кажущееся простым добавление портретов в брифингах миссий, в которых персонажи объясняют ситуацию, отдают приказы, угрожают и т.д., создало гораздо более увлекательный и привязанный к персонажам игровой процесс», — рассказывает Сигати.

«Особенно мне нравится то, как мы начали рассказывать сюжет в течение самих миссий. Вместо того, чтобы объяснять всё в виде текста в начале миссий, мы объединили фразы персонажей перед и во время миссий. Персонажи наподобие Рейнора или Керриган стали гораздо более важными и значимыми, чем во всех наших предыдущих играх, и это позволило игрокам сильнее полюбить их. Такой способ подачи сюжета продолжил развиваться после того, как мы перешли к следующим играм».

Общий результат всех этих уроков, некоторые из которых были болезненными или дорого обошлись студии, заключается в том, что эта выдающаяся игра выдержала проверку временем.

«StarCraft создавался с любовью», — рассказывает Мюррей. «Все мы верили в то, что делаем, и вкладывали душу и сердце в свой труд, чтобы создать самую лучшую в мире RTS. Двадцать лет спустя мы по-прежнему обсуждаем её, а люди продолжают в неё играть. Её разнообразные, хотя и сбалансированные стратегии, простота освоения в сочетании со сложностью достижения мастерства, а также стремительный геймплей задали планку стандарта всех последовавших подобных игр».

Интересный факт: Подготавливая эту историю, мы решили узнать, почему Blizzard решила сделать букву «C» в слове StarCraft прописной, в то время как в Warcraft она оставалась строчной. Ответ, как можно догадаться, был простым: компания хотела, чтобы название игры нельзя было спутать с названием существующей до сих пор компании Starcraft Bus.

 
Источник

Читайте также