[Перевод] Моя одержимость видеоиграми в подростковом возрасте – это не «игровое расстройство»

Перевод откровений Скотта Шэфкорда: «Я был подростком-геем в 1980-х, и прятался от пугающего мира в зале игровых автоматов. Усилия ВОЗ по патологизации видеоигр не помогут таким людям, как я».

[Перевод] Моя одержимость видеоиграми в подростковом возрасте – это не «игровое расстройство»

Будучи подростком, я почти каждый день по многу часов зависал в зале игровых автоматов в местном торговом центре, находившемся в шаговой доступности от моего дома в городе Сэнфорд, Флорида. Если мне больше нечем было заняться, то именно там я и проводил время. Если у меня появлялись дела – я иногда всё равно играл в игры вместо того, чтобы ими заниматься. Практически всё моё свободное время поглощали игры (и, конечно, Dungeons & Dragons).

А ещё я был депрессивным, скрытым гомосексуалистом, в самый тёмный и жестокий период кризиса СПИД, боявшимся, что если кто-то узнает об этом, то меня изобьют, и что если я поддамся своим порывам, то в итоге заболею и умру.

Легко представить, почему мне хотелось отвлечься, оказавшись в конфетном мире бегающих по лабиринтам пакмэнов, жукообразных инопланетян, вторгающихся к нам из космоса, и пикселизированных шпионов. Не уверен, что сумел бы пережить своё половое созревание в 1980-х без видеоигр в качестве постоянного отвлечения.

Согласно новому черновику рекомендаций от Всемирной организации здравоохранения (ВОЗ), моё состояние сегодня классифицировали бы, как «игровое расстройство» [gaming disorder], которое ВОЗ пытается представить в виде самостоятельной психологической зависимости. Дебаты по поводу того, существует ли на самом деле зависимость от видеоигр, идут среди психологов и экспертов уже не одно десятилетия. И вот, ВОЗ предприняла очередной шаг на пути к объявлению о реальности этого явления.

Это ужасно плохая идея, она выбирает технологию в качестве козла отпущения, и перенаправляет ресурсы. Люди, имеющие опыт работы с видеоиграми, а также те, кто понимает сложные причины, по которым игры прочно входят в жизнь других людей, должны сопротивляться соблазну выделить приверженность к видеоиграм в отдельную категорию.

ВОЗ осторожничает, не определяя «расстройство» просто по количеству времени, проводимому за играми. Но её определение всё равно слишком расплывчато и ограничено желанием уместить диагноз в шаблон для описания пристрастия к вредным веществам. Вот предлагаемое определение, которое должны опубликовать в следующем году:

Игровое расстройство определяется черновиком 11-й ревизии международного классификатора заболеваний (ICD-11) как закономерность игрового поведения (увлечение цифровыми играми или видеоиграми), характеризующаяся ослаблением контроля над играми, таким увеличением приоритета игр перед другими видами деятельности, которое ставит игры на первое место в ряду других интересов и ежедневной деятельности, и продолжение эскалации увлечения играми, несмотря на появление негативных последствий.

Для постановки диагноза «игровое расстройство» схема поведения должна достаточно сильно негативно влиять на личную, семейную, социальную, образовательную, рабочую и другие важные области жизни, и длиться, по меньшей мере, 12 месяцев.

Это определение однозначно описывает меня в старших классах. Однажды мой отец, разъярённый моей склонностью к предпочтению видеоигр всем остальному, у меня на глазах разбил молотком домашнюю игровую систему Atari 2600. Но это не остановило моё увлечение играми. Естественно. «Пристрастие» было вызвано не наличием технологии. Оно было вызвано моим страстным желанием заняться чем-либо, что могло бы увлечь достаточную часть моего сознания, чтобы я мог не думать о том, как ужасно я себя чувствую в иное время.

И это одна из причин, по которым многие эксперты-психологи не хотят выделять пристрастие к видеоиграм в отдельную категорию расстройств. Из статьи в газете NYT, описывающей новое определение ВОЗ:

Но некоторые профессиональные психотерапевты настаивают, что игровое расстройство не является самостоятельным медицинским диагнозом. Они считают его симптомом или побочным эффектом более известных проблем – депрессии или тревожности.

«Мы не знаем, как лечить игровое расстройство, — сказала Нэнси Петри, профессор психологии и эксперт по пагубным привычкам из Коннектикутского университета. – Это очень новое состояние и явление».

Но такое ли уж оно новое? Один человек, основавший группу онлайн-поддержки для людей, пытающихся отказаться от игровых привычек, назвал его «массивным цунами, пришедшим в момент, когда мы к нему не готовы».

Для этого выздоровевшего игромана всё это воспринимается точно так же, как и раньше. Вся 40-летняя история описания культуры видеоигр в СМИ основана на повторении одной и той же истории. Люди говорили то же самое про залы игровых автоматов. Потом про игровые консоли. Потом про онлайн-игры. Про любые нововведения в мире видеоигр. Мы должны уже все были потонуть в этих «цунами», которые якобы угрожали нам. Но ничего такого не случилось.

Представьте, что каждый раз при всплеске популярности очередного телевизионного шоу или сериала, в СМИ появлялись бы страшилки о том, что мы подсели на ТВ. Именно так звучат описания игровых новостей. Последней их жертвой стала игра Fortnite, онлайн-арена для сражений, набирающая огромную популярность в последние несколько месяцев. Да, люди играют в неё по многу часов подряд. А раньше они играли в League of Legends по многу часов подряд. А до этого был World of Warcraft. А до этого был EverQuest. И этот список можно продолжать в прошлое вплоть до Space Invaders, если хотите. Никуда не девается миф о том, что видеоигры были каким-то редким хобби, которое внезапно взорвало мир с распространением интернета. На самом деле с самого первого момента появления видеоигр они были ужасно популярны. Доходы от видеоигр превышают доходы от кино.

Природа цикличной паники, вызванной видеоиграми, до странности напоминает панику по поводу каждого нового наркотика, который должен всех нас уничтожить. Каждый раз на Хеллоуин в местячковых новостях появляются страшные истории о том, что кто-нибудь будет раздавать детям конфетки с марихуаной, как будто они не рассказывали ту же самую страшилку в прошлом году, когда ничего такого не произошло.

Новый поворот этой истории заключается в том, что на порицании пристрастия к видеоиграм можно будет делать деньги. Если в следующем году этот пункт про «игровое расстройство» останется в инструкции, то организации здравоохранения многих стран должны будут с ним считаться. А в этом и смысл. ВОЗ отмечает, что эта инструкция «используется практикующими врачами всего мира для постановки диагнозов, а исследователями – для их категоризации». Таковы потенциальные последствия формального признания ВОЗ игрового расстройства самостоятельным заболеванием.

Один пассаж из газеты выдаёт подоплёку этой ситуации: классификацию ВОЗ можно использовать в качестве оправдания для перераспределения финансирования. «Эксперты» по определённым заболеваниям имеют финансовый интерес в том, чтобы пристрастие к играм признали официально. Им нужно, чтобы страховые компании были обязаны оплачивать расходы на лечение. Им нужны деньги на дополнительные исследования.

«Это развяжет нам руки в смысле лечения, и мы сможем лечить пациентов и получать за это компенсацию, — сказал доктор Петрос Левоунис, председатель психиатрического департамента Медицинской школы Рутгерса в Нью-Джерси. – Нам не придётся больше устраивать танцы вокруг этой проблемы, называть её депрессией или беспокойством или каким-либо ещё следствием проблемы, а не именем самой проблемы».

Я рассказываю свою собственную историю потому, что считаю крайне опасным расценивать моё подростковое поведение таким образом. Мне однозначно не помог бы врач, считавший, что я попал в зависимость от какой-то удивительно мощной или опасной технологии, или расценивавший поиск ответов на вопрос о том, почему у меня развилась такая привязанность, как «танцы вокруг проблемы».

Я всё ещё помногу играю в игры (сейчас я участвую в закрытом бета-тесте игры Magic: The Gathering Arena), но я не страдаю от «игрового расстройства». В последние несколько дней я вообще не играл ни в одну игру – в подростковом возрасте для меня это было бы немыслимо. Что поменялось? Мир поменялся. Моя жизнь поменялась. Мне уже не нужно бояться того, что я гомосексуалист. Мне не нужно жить в страхе перед СПИДом. Я не чувствую себя беспомощным перед лицом окружающего мира. Я контролирую свою жизнь.

Мои взаимоотношения с играми не было нужды менять. Исправлять нужно было моё взаимоотношение со всем остальным. Искажённое восприятие ВОЗ игрового пристрастия состоит в предположении, что «личную, семейную, социальную, образовательную, рабочую и другие важные области жизни» нужно по определению считать более приятными для человека, чем игра в видеоигры, и что если это не так, то проблема заключается в игроке. Но это не всегда так, в особенности для людей, чувствующих себя в депрессии, в одиночестве, беспомощными; именно потому важно обдумать тот факт, что игровое пристрастие – это симптом, а не причина. Если люди обращаются к видеоиграм, чтобы «убежать от реальности», как предупреждают нас «эксперты», разве не будет наиболее логично спросить «а не нужно ли что-то исправить в нашей реальности?»

 
Источник

Читайте также