Игры — ключ к пониманию современной культуры, однако создание игровых архивов может быть на удивление трудной задачей
Много ли стоит история? В мае мы получили ответ на этот вопрос — по крайней мере для мира видеоигр: $14 000.
Именно такой была победная ставка на прототип отмененной игры, разработанной для приставки Famicom — так в Японии называлась выпущенная в восьмидесятых Nintendo Entertainment System с пиксельной графикой. Игра Indy: The Magical Kid была основана на серии японских книг «Выбери себе приключение». На игру вышло несколько предварительных обзоров в журналах, но в конечном итоге от нее отказались, и вновь она появилась лишь на аукционе — заметное событие для сообщества хранителей истории видеоигр.
Но появилась проблема. Одним из лидеров сообщества была группа по сохранению истории Nintendo — Forest of Illusion; они надеялись заполучить игру за собранные общими усилиями 7 000 $, но победная ставка неожиданно была сделана частным коллекционером, который не собирался сохранять Indy для потомков.
Соучредитель Forest of Illusion, известный под псевдонимом togemet2 (он просил не использовать его настоящее имя, поскольку в работе по сохранению игр для истории иногда приходится слегка преступать закон — из-за авторских прав и других проблем), рассказал журналу OneZero, что утрата игры стала для них неожиданностью. (Те, кто занимается изучением истории и созданием архивов, не обязательно стремятся продавать или хотя бы распространять сохраненные ими версии игр в Интернете, однако они создают несанкционированную репродукцию, что часто технически нарушает закон об авторском праве.)
Переведено в Alconost
Источник: The Strong
«Это — наша культура. Теряя то, что позволило нам стать теми, кто мы есть, мы обрекаем себя на повторение сделанных ошибок».
«К сожалению, нашу ставку перебили в последние минуты аукциона», — говорит togemet2. По его словам, в отправленном на японский фан-сайт анонимном сообщении покупатель сказал, что купил игру с целью предупредить распространение репродукций, и что он будет защищать ее как сокровище Японии. Togemet2 добавил, что если это действительно так, то высока вероятность того, что игра будет утрачена навсегда.
Движение за сохранение игр стремится документировать прошлое и сохранять видеоигры для следующих поколений — как форму искусства. Специалисты по истории игр постоянно вынуждены искать новые способы хранения материалов и переходить на новые носители по мере развития технологий. В некотором смысле это гораздо сложнее, чем сохранение книг и произведений искусства. Для старых игр может потребоваться кропотливый процесс оцифровки — для преобразования хранящейся на картриджах информации в файлы, читаемые современными компьютерами; новые игры на таких платформах, как Steam, могут вообще обходиться без физических носителей.
«Мы наконец поняли, что видеоигры — это не просто пассивные развлекательные проекты», — говорит Фрэнк Чифальди, основатель фонда Video Game History Foundation (некоммерческая организация, занимающаяся каталогизацией и оцифровкой игр). — «Это — наша культура. Теряя то, что позволило нам стать теми, кто мы есть, мы обрекаем себя на повторение сделанных ошибок. Если мы недостаточно хорошо понимаем, как мы оказались там, где мы сейчас, мы многое упускаем».
Джон-Пол Дайсон, директор Международного центра истории электронных игр национального музея The Strong в Рочестере (штат Нью-Йорк), объясняет, что такая архивная работа дает возможность отследить собственно акт игры. Он считает, что изучение и сохранение таких актов — важный путь к пониманию развития культуры.
«Игра — это универсальное занятие. Люди играют на протяжении всей жизни, — говорит Дайсон. — Поэтому игра проникает почти во все аспекты нашего существования. Видеоигры, в некотором смысле, — самая новая форма игр».
Конечно, в отличие от, например, художественных работ, в архивах видеоигр требуется сохранить полную интерактивную функциональность — как правило, это означает возможность нажатия кнопок для запуска определенных действий на экране, на которые реагирует игра. И не всегда для этого достаточно запрятать куда-нибудь старый картридж с приставкой Super Nintendo и телевизором. Нам может казаться, что электронные данные — явление постоянное, однако определенные физические носители, как поясняет Чифальди, «буквально гниют»: используемые для записи данных материалы и химикаты портятся, что частично уничтожает хранящуюся информацию. Поэтому для сохранения игр важно архивировать находящиеся на таких носителях файлы путем их копирования в легко читаемые воспроизводимые форматы.
В зависимости от того, что стремятся сохранить, предпринимаются различные действия. Существуют устройства и системы, которые могут выполнять цифровое копирование игр. «Обычно мы переводим данные из одного формата в другой, — рассказывает Чифальди. — Это обычный, простой процесс, который вряд ли удивит: есть DVD с данными; я вставляю его в привод на компьютере и снимаю образ, который в последующем будет храниться уже на жестком диске».
Чифальди приходится работать со множеством физических носителей, включая старые картриджи и журналы. Источник: Фрэнк Чифальди
Токийский разработчик программного обеспечения Byuu (псевдоним используется по соображениям конфиденциальности), занимающийся сохранением старых видеоигр, использует специально разработанные программы для анализа и обратного проектирования старых игровых автоматов, чтобы старые игры можно было запускать на современных компьютерах. (И снова: такое занятие — не всегда законно.) Byuu работает над документированием печатных плат для игровых картриджей Super Nintendo; он рассказал авторам OneZero, что на данный момент у него задокументировано 1200 игр, а в планах еще 1500.
Byuu использует специальное устройство, которое позволяет «анализировать все схемы памяти на печатных платах игр для SNES» — это дает возможность сохранить больше информации. Благодаря такому подходу удалось обнаружить интересные факты из истории видеоигр, которые в противном случае остались бы неизвестны — например, важные особенности картриджа Rockman X (на американском рынке эта игра вышла в 1993 году под названием Mega Man X).
«Оказалось, что на картридже есть допаянные провода [обычно они использовались для быстрого внесения изменений в схему], с помощью которых в последнюю минуту были исправлены ошибки, возникшие из-за применения защиты от копирования», — делится своей находкой Byuu. По сути, разработчик Capcom исправил проблему, допаяв нужные провода. Byuu продолжает: «Подобные детали не были общеизвестны и, конечно, не описывались публично в контексте эмуляции SNES. Такие подробности влияют на эмуляцию игры и очень важны для ее понимания и воссоздания. Кроме того, само по себе это — интересный исторический факт».
Такое внимание к мелочам может показаться чрезмерным, но детали имеют значение. Играя в современные издания Mega Man X (в версию для iPhone, например), вы совсем не обязательно увидите аутентичное представление исходной работы. Можно привести такую аналогию: это как высококачественный принт Водяных лилий Клода Моне, который, может, и хорош для обычного зрителя, но у него нет текстуры, что важно для более разборчивой аудитории.
После получения цифровой копии игры создатели архива сканируют другие игровые материалы, например коробки, руководства и даже статьи в СМИ — всё это имеет отношение к пониманию культурного контекста, в котором игра возникла. Например, историк, доцент Иллинойского технологического института Карлы Коцурек (Carly Kocurek), исследует такое явление, как «игры для девочек»: в девяностые годы несколько разработчиков, в первую очередь Purple Moon и HeR Interactive, создавали игры специально для девочек. Чтобы узнать, как эти игры продавались, Коцурек приходится копаться в старых игровых журналах.
«Я просматриваю страницу за страницей, пробегаю глазами заголовки, а затем делаю фото тех материалов, которые нужно сохранить, — рассказывает Коцурек. — Затем загружаю их на Dropbox, после чего некоторое время упорядочиваю удобным для себя образом».
Чифальди тоже довелось поработать с журналом о видеоиграх Game Informer, выпускающимся с 1991 года: Фрэнк архивировал документы, хранившиеся в издательстве годами: пресс-релизы, фотографии и слайды с изображениями.
«Сам процесс помещения в некий физический архив — это легко», — говорит Чифальди. — «Но вот оцифровка… Нам пришлось организовать в редакции журнала Game Informer сеть хранения данных. У нас есть сетевое хранилище объемом 20 ТБ, и уже близок тот день, когда места в нем не останется».
Архивы видеоигр, размещенные в Международном центре истории электронных игр The Strong в Рочестере (штат Нью-Йорк). Источник: The Strong
Цифровая революция
Сколь бы сложным ни было архивирование материалов на физических носителях, это проще некоторых задач, с которыми приходится сталкиваться сегодня. Многие выходящие сейчас видеоигры распространяются только в цифровом виде: никаких картриджей или дисков. Они находятся в сети лишь пока издатель считает это целесообразным; у них может быть защита цифровых авторских прав, которая только после обращения к серверу позволяет начать игру. И если сервер остановят, игра может быть навсегда утрачена. Кроме того, законы об авторском праве затрудняют сохранение таких игр для истории.
«В случае более современных игр, у которых нет физических копий, это вообще кошмар, — поясняет Коцурек. — Очень много различных взаимозависимостей, причем у компаний теперь гораздо больше контроля над игрой. И обойти это очень трудно».
Дайсон придерживается того же мнения; он не ожидал, что возникнет столько сложностей, связанных с онлайн-играми: «Игра на телефоне не имеет физического носителя. Еще больше трудностей появляется, если компоненты игры зависят от внешнего сервера, управляемого компанией. Что, если компания решит закрыть сервер?»
«Многие относящиеся к цифровым архивам материалы получены от «пиратов»».
Бывает, что сохранить игру для архива становится просто невозможно. Многие игры из-за проблем с интеллектуальной собственностью сохранить на законных основаниях попросту нельзя. Иногда Международному центру истории электронных игр удается договориться с издателем, записать и сохранить игровой процесс — но не реальные игровые файлы.
Вот тут и помогают «пираты».
«Многие относящиеся к цифровым архивам материалы получены от «пиратов»», — говорит Чифальди. Например, до того, как Blizzard в ноябре 2017 года объявила о намерении выпустить World of Warcraft Classic, некоторые предприимчивые пользователи восстановили старые версии игры (до выпуска дополнений) на собственных серверах. Фрэнк продолжает: «Кто-то делает пиратские копии файлов и размещает их в сети. Однако насколько я знаю, «пираты» не очень активны в отношении игр для смартфонов».
Со смартфонами — свои трудности. В 2017 г. Apple перестала поддерживать 32-битные приложения в своем App Store. Приложения, для которых разработчики не выпустили 64-битную версию, исчезли из магазина — и таких были тысячи. Причем к ним относится множество игр, которые больше не будут доступны как культурные артефакты — появится своего рода «культурная черная дыра», как выразился гейм-дизайнер Адам Гахрамани в статье VentureBeat в июне 2017 г.
Для борьбы с этим появляются инициативы, которые направлены на то, чтобы донести работу специалистов по истории видеоигр и составителей архивов до обычных людей, не ступая на ненадежную почву нарушения законов об авторском праве. Коцурек работает над «зином» Save Point, который охватывает историю игр и их исследования.
На странице своего уже полностью профинансированного проекта на Кикстартере она пишет: «Многие (включая меня!) исследуют историю видеоигр, однако в большинстве случаев итогом оказываются журнальные статьи или книги, ориентированные на академическую аудиторию». Ее цель — доступно изложить те же материалы интересующимся игровой индустрией людям и дать возможность взглянуть на историю игр.
«Я не думаю, что история обязательно влияет на будущее, но она совершенно точно определяет настоящее. История игр многое может рассказать о повседневной жизни, об истории технологий и экономики, а также о смене представлений о детстве и продуктивности», — говорит Коцурек.
И будьте уверены: в словаре хранителей видеоигр нет фразы «игра окончена».
О переводчике
Перевод статьи выполнен в Alconost.
Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.
Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.
Источник