Введение
Год за годом в популярной мобе Dota 2 выходят патчи, улучшается баланс и многие аспекты игры. Проходит множество турниров различного уровня, от местных и региональных до великого The International, последний из которых прошел несколько месяцев назад с баснословным призовым фондов в $34,298,849. Однако количество игроков в Dota практически не увеличивается, если не сказать падает.
Сказать, что жанр мертв нельзя, так как другая известная моба League of Legends имеет большую популярность, и, судя по недавним анонсам от Riot Games, вселенная будет только расширяться.
Кроме того, количество зрителей на Twitch, наблюдающих за The International значительно выросло по сравнению с прошлым годом, однако новых игроков не прибавилось, и даже упало.
В чем же дело? Эта статья является попыткой разобраться в чем дело. Мы вспомним самые истоки Dota, рассмотрим сложные механики, вопросы маркетинга, а так же некоторые другие аспекты жизни многими любимой игры.
Зарождение
Как многие олдфаги помнят, что базовые основы Dota, такие как управление одним персонажем, и главная цель — уничтожить базу противника, родились в Starcraft:Brood War в виде карты под названием Aeon Strife. В ней было лишь 8 героев, которые сейчас даже героями сложно назвать — (большая часть из них являлась базовыми юнитами, которые обладали повышенными характеристиками.)
Через некоторое время эта же карта была перенесена в Warcraft 3 сразу несколькими людьми, а через некоторое время из нее появилась самая первая известная версия Dota(Defense of the Ancients), Beta 2. Из этой версии пошло множество других карт, с разными названиями и авторством, но только одна из них стала набирать популярность.
Dota Allstars. Не будем особо вдаваться в исторические тонкости, даты, версии и прочее. Можно лишь сказать что Ice Frog, легендарная фигура, которая до сих пор остается анонимной и занимается разработкой Dota 2, начал свою работу над картой не сразу. До него над ней работали Guisoo, Eul и некоторые другие.
Именно Dota Allstars является той самой «дотой», в которую все запомнили. Именно ее вы запускали в клубах, писали «го дота я создал» в Garena, а потом туннелили постоянно отключающегося тиммейта. Именно с этой карты свою карьеру начал легендарный комментатор Виталий V1Lat Волочай, где он произнес всеми известные фразы «Здесь видите ЛГД пушат, ЛГД пушат» и «корабль в Артстайла». «Первую» доту регулярно обновляли, правили баги, добавляли новых героев и предметы, вообщем происходило все то, что мы сейчас можем увидеть в Dota 2.
«Сашаяша», или трудности сборки
Одной из ключевых особенностей Dota 2 является огромное количество предметов, позволяющих исправить слабости одного героя, установить контроль над картой, а так возможность собрать некоторые из них в мощные артефакты, способные самостоятельно решить битву. Один из предметов позволяет даже воскреснуть за несколько секунд и снова продолжить бой. Все это, конечно же, было и в Dota Allstars, однако система покупки вещей была совершенно другой. Тогда не было такого удобного магазина со всеми предметами, где ты мог посмотреть на все вещи, которые поделены на категории. Нельзя было выбрать какую-нибудь вещь и узнать, в какой артефакт можно ее собрать. Кроме того, отсутствовали какие-либо подсказки по сборке персонажа.
В то время вместо одного магазина было несколько, у каждого свои предметы, например торговец с моделькой Мурадина продавал вещи на броню а так же атакующие вещи, вроде когтей или меча на урон. Рецепты вещей находились у других продавцов, отдельно их торгующими. Там же можно было прочитать, как собирать ту, или иную вещь. Однако до определенной версии игры узнать что дает собранный предмет можно было лишь путем проб и ошибок.
Не самая удачное устройство магазина, однако лучше сделать было просто невозможно, так как игровой движок имел свои ограничения. Из-за этого часто возникала ситуация, что большинство игроков банально не знали, что вещи можно во что-то собирать, так как всем было лень разбираться в этой системе, и «шмотки» покупали по принципу «урона по-больше, да ХП чтоб было». Часто и про ХП забывали, так как все любят урон. Уже тогда игра была очень недружелюбна к новичкам, так как оные когда только приходили в игру быстро терялись, не зная что и как купить. В русскоязычном регионе, особенно в клубах, некоторые люди записывали на листочек, какую шмотку как собрать, и эти знания передавались как читкоды для GTA: San Andreas . У моего друга была ситуация, что единственный предмет, который его научили собирать была так называемая «Сашаяша»(Sange&Yasha), и он собирал эту вещь каждому герою по несколько штук. Сейчас это звучит просто смешно, однако в действительности же идея была не такая плохая, так как для героев ловкости предмет давал неплохой урон, скорость атаки а так же здоровье.
PGG привет маме))
Историческая достоверность этой части статьи не гарантирована, так как все написанное составлено по собственным ощущениям. Однако, я уверен, что те, кто играли еще в ту Доту согласятся со мной.
Неизвестно, каким образом сложилось так, что еще в первой Dota у игроков было специфическое отношение к игре. Большая часть их была очень агрессивна как к противоположной команде, так и к своей. Каждый считал себя самым лучшим игроком, а всех остальных «раками». Игры, в которой не было жесткого срача в общем или командном чате с признаниями в том, что один из игроков состоит в интимной связи с матерью другого игрока, были огромной редкостью, одна к 10 или 20. Кроме того, срачи были в комнатах (если говорить о гарене), в лобби и даже после игры. Не стоит забывать про постоянные и бесконечные «пинги» по карте, когда кто-то допускал какую-либо ошибку, либо просто кому-то не понравился.
Из-за этого каждая партия в Dota была битва на два фронта — одна игровая, и другая ментальная. И если новый игрок еще готов познать все трудности механик, героев и их способностей, то после одной-двух игр в обычном русском пабе желание пропадает очень быстро. Ведь далеко не каждый завсегдатай знал о функции отключении сообщений других игроков, что уж тут говорить про людей которые только пришли познакомиться с игрой.
Однако, стоит сказать, что в этой жестокой атмосфере пабов есть какой-то особый шарм. Создается ощущение реального сражения, когда победа заключается не только в разрушении вражеского трона, а еще и морали противника. Нет ничего лучше, чем победить игру, в которой ты параллельно переписывался с вражеской командой, и в конце добавить классическое «сосать раки».
Курица
Незамысловатая, но инновационная механика, выделяющая Dota от всех других моба (кроме HoN‘а) — механика курьера. При покупке каких-либо предметов в Dota не нужно бежать или телепортироваться на базу чтобы их забрать, достаточно приказать маленькой курочке с рюкзаком отнести их себе. Каким же образом маленькое пернатое существо могло «руинить» целые партии? Очень просто. Из-за ограничения движка «курицей», которая доставляла предметы игроку с базы, мог управлять только тот человек, кто ее купил. Но в Warcraft 3 была удобная функция, которая позволяла разделить контроль над юнитами. Работало это так — один игрок покупает курьера, делиться контролем с другими игроками своей команды и все довольны.
Но не тут то было. Ситуации, когда курьера не покупали вообще, либо не раздавали контроль были сплошь и рядом. Порой бывало когда курица несет два предмета для двух игроков. Один игрок использует курицу на себя, другой решает, что его предмет важнее, и заставляет курьера идти к себе. Из-за таких разногласий один из игроков мог расстроиться и убить курицу, отправив ее под вражескую башню. Или же вовсе выкинуть из курьера предметы другого игрока и передать вражескому герою. Так же иногда бывали ситуации, когда кто-то был сильно недоволен течением игры и начинал покупать курьеров на все деньги и отправлять их на кормежку вражеским героям. Мер предосторожности просто не было, и испортить игру своему товарищу по команде было очень просто, что в комбинации с предыдущим пунктом о токсичном общении превращали некоторые партии в ад. Это добавляло еще больше фрустрации в опыт новых игроков.
Просто, как H2O
Dota на бумаге имела тогда достаточно уникальную и простую идею по сравнению с большинством других карт. Берешь героя, убиваешь крипов, покупаешь предметы, дерешься с вражескими героями. Все достаточно просто, если сравнивать с оригинальной концепцией Warcraft 3, где ты управляешь тоже героем а так же армией юнитов, строишь базу, изучаешь различные улучшение, занимаешься менеджментом ресурсов и прочие тонкости.
Однако Dota могла дать что-то совершенно другое — ощущение обучения. Каждая игра приносила что-то новое, какие-то дополнительные детали, которые позволяли тебе еще сильнее переиграть соперника. По началу ты просто стоишь на линии, бьешь на автоатаке крипов, иногда бьешь вражеского героя и раскидываешься скиллами. Потом ты узнаешь про то, что намного эффективнее добивать целенаправленно добивать крипов. Потом ты узнаешь что можно добивать своих крипов, таким образом помешать вражескому герою получить золото. Потом ты узнаешь про «пулл» нейтральных крипов. Потом ты узнаешь про «стак» нейтральных крипов. Потом про модификаторы атаки, и что не стоит собирать Anti-mage «дезолятор». Блок крипов, отмена анимаций, различные типы урона, как работает защита от физического и магического урона, невосприимчивость к заклинаниям и заклинания, которые ее пробивают, принцип работы рун. И так далее, список можно продолжать очень долго. Это именно то, что делает Доту — Дотой. Новые способы использовать заклинания, тактики передвижения и побега от врагов, как правильно пушить. Кажется, что потолок скилла в игре бесконечный, всегда находится что-то новое, что ты никогда не видел.
O N E M I L L I O N D O L L A R S
2010 год. Анонс Dota 2 и обещание, что это Dota Allstars, только в новой обертке. Затем классическое молчание от Valve, 2011 год и главное событие в истории Dota. Анонс турнира за 1 миллион долларов. Неслыханные деньги для турнира по игре, которая еще даже не готова. Некоторые команды отказались от участия только потому, что решили что это какой-то обман.
Благодаря такому рискованному шагу Valve удалось без всякой рекламы рассказать про Dota всему миру. Вероятно именно это решение сделало игру настолько популярной, ведь про турнир услышали даже люди не сильно знакомые с видеоиграми. Мои знакомые, никогда не игравшие в доту подходили ко мне и спрашивали » ты вроде играешь в доту, слышал про турнир? А там действительно призовой фонд 1 миллион долларов?» Затем начинали спрашивать про саму игру, явно заинтересованные. Некоторые люди начали играть в Dota именно после TI 1. Так как игра была абсолютно бесплатная, популярность Steam увеличилась благодаря «дотерам». Даже я познакомился со «стимом» именно из-за Dota 2.
Первые впечатления были просто неописуемые: все такое другое, непривычное. Новый магазин, модельки юнитов, зданий, новые анимации способностей. Движение персонажей, анимации атак — осознаешь, что каждый аспект игры стал намного лучше. Но как же сложно забыть игру, в которую ты наиграл так много часов. Единственная вещь, к которой я привык только спустя большой промежуток времени — система использования способностей и атаки. Дело в том что в Dota 2 каждая «таргетная» способность и базовые атаки имеют чуть большую дальность действия, чем указано в описании. Для умений это расстояние составляет 250 игровых единиц, для атак 350. Это расстояние, которой предотвращает отмену использования способностей и атак цели, когда цель выходит из зоны применения или дальности атаки во время применения или до достижения точки атаки. Звучит очень запутанно, согласен, но видео ниже наглядно объясняет эту механику.
И после нескольких лет игры в Dota Allstars, где радиус атаки каждого героя и дальность применения каждой способности уже крепко сидит в голове, смотреть на то как тебя бьют с какого-то невероятного расстояния, или летит стан из-за экрана было очень неприятно.
Старый товар в новой обертке
Игра перешла на совершенно новый уровень. Что же случилось со старыми проблемами, как на них повлияла цифра 2 в названии игры?
- Магазин. Первое, что заметили и чему обрадовалось большинство игроков, которые перешли в Dota 2 был именно магазин. Удобный каталог, можно быстро определить как собирается тот или иной предмет, достаточно детализированное, по сравнению с первой дотой, описание предметов. Со временем в магазине появилась система рекомендации предметов, которая советовала, что стоит купить на разных этапах игры. Это в разы упростило жизнь как новичкам, так и ветеранам игры.
- Коммуникация. Возможность заглушить игроков стала намного более доступна и очевидна, а со временем Valve позволила выбирать какой аспект коммуникации можно убрать: голосовой чат либо текстовый. Кроме того, в настройках можно отключить сообщения соперников или даже выключить чат полностью. Так же было добавлено настраиваемое «колесо чата», для быстрой передачи информации своим тиммейтам, либо для спама Good Game в общий чат.
- Курьер. Курицу все еще нужно покупать, однако доступ к ней получает каждый член команды. Теперь сборка предметов стала более умной, и даже если курьер несет 6 различных вещей и передает их герою, все они сразу соберутся прямо в инвентаре. Однако никакой защиты от гриферов придумано не было. Некоторое время все так же можно было делать караван из различных животных и наблюдать их геноцид под вражескими таверами, но потом разработчики ограничили число курьеров, которое можно приобрести, до одного
- Система жалоб и Behavior Score. Для того, чтобы хоть как-то бороться с токсичностью игроков, Valve добавила возможность пожаловаться на какого-либо игрока по одному из 3х пунктов: 1)излишняя агрессивность и оскорбления в текстовом/голосовом чате, 2) умышленное использование способностей для того чтобы испортить игру товарищам по команде, 3) умышленные смерти вражеской команде с целью предоставления соперникам преимущества.
Если игрок получает много жалоб по первому пункту — он на некоторое теряет возможность писать в чат а так же использовать голосовой. У игрока по прежнему остается возможность пользоваться колесом чата.
Если же игрок получает много жалоб по второму или третьему пункту, или покидает больше чем одну игру в неделю — он может попасть в так называемый Low priority. Это особый «пул» матчмейкинга, в котором находятся такие же нарушители. Находясь в «лоуприорити» не может играть ранговые и обычные игры, разрешен лишь один режим под названием Single Draft. Для того чтобы выйти из Low priority необходимо выиграть определенное количество игр. Проиграл — страдаешь дальше. Примечательно, что порой в лоуприорити игры иногда выходят труднее обычных по такой простой причине, что никто не хочет оставаться там на еще одну игру, и все прикладывают максимум усилий для победы.
Отдельное слово стоит сказать о рейтинге поведения. Если на ваш аккаунт приходит много жалоб, вы часто покидаете игры, ваш рейтинг падает. Если получаете похвалу от других игроков — ваш рейтинг повышается. Если верить словам Valve, рейтинг влияет на матчмейкинг — игроки с низким рейтингом в целом чаще попадаются на таких же «токсичных» игроков, в то время как люди с высоким рейтингов наслаждаются атмосферой добра и позитива (нет). Кроме того, недавно Valve перманентно забанила рейтинговые игры для людей с крайне низким рейтингом поведения (<500)
- Карта. Компания Valve сдержало свое слово карта осталась один как в Dota Allstars за исключением графики. Практически каждое дерево, каждый камень сохранили свои позиции. Все секретные проходы между деревьями для обходаотходамаскировки остались точно такими же, какими они были в «варкрафтовской» версии.
- Механики. Так же как и карта, практически все механики не претерпели больших изменений. Модификаторы атаки, взаимодействие «башера» сo Slardar и Spirit Breaker, «даггером» и Vengefull Spirit с Pudge. Шанс промаха с «лоуграунда», тайминги появления крипов лесных и размеры их лагерей, а так же множество других тонкостей, тщательно перенесенных на новый движок. Не обошлось и без багов, конечно же, но куда без них?