Отличный экшен, но с оговорками: обзор Darksiders Genesis

Разработчики продолжают экспериментировать над серией — в этот раз, в целом, тоже удачно.

Каждую игру серии Darksiders по отдельности сложно назвать чем-то уникальным — простоватые action-RPG, примечательные разве что обширными локациями и необычным сеттингом.

Интересным же эту франшизу делает тот факт, что разработчики постоянно экспериментируют с форматом. Первую часть периодически называют смесью God of War и Legend of Zelda, сиквел ставит акцент на прокачке и исследовании открытого мира, а Darksiders 3 и вовсе тяготеет к souls-like играм.

Вот и Darksiders Genesis — спин-офф серии, — оказалась не похожа на своих предшественников. Разработчики увели камеру из-за спины главного героя, подняв её на высоту птичьего полёта, что не могло не сказаться на ощущениях от игры. И сложно однозначно ответить на вопрос, пошло ли ей это на пользу.

Отличный экшен, но с оговорками: обзор Darksiders Genesis

Милосердие и Прощение

Вероятно, положение камеры изменили из-за небольшого бюджета на разработку спин-оффа — такую игру создавать явно дешевле и быстрее, чем приключение от третьего лица. Зато это позволило добавить в привычную формулу action-RPG огнестрельное оружие без вреда для темпа, динамики и масштаба боёв.

Огнестрел достался Раздору — одному из двух игровых персонажей Darksiders Genesis. В прошлых частях серии за этого Всадника, орудующего револьверами «Милосердие» и «Прощение», не давали поиграть в первую очередь из-за того, что трудно адаптировать его стиль боя под экшен от третьего лица. А вот если камера в игре сверху, то проблемы с внедрением огнестрельного оружия исчезают.

Уже не нужно превращать игру в полноценный TPS, пытаться создать слэшер с пушками вроде Bayonetta или искать другие варианты решения проблемы. Ведь можно просто превратить Darksiders в topdown-шутер. По крайней мере частично.

Иногда, играя за Раздора, вы действительно ощущаете себя как в каком-нибудь Enter the Gungeon (только пуль поменьше): на лету переключаете тип патронов, уворачиваетесь от вражеских проджектайлов, самонаводящихся выстрелов и AoE-атак. Потом, с помощью призрачной руки, как Неро из DMC, подтягиваетесь к одному противнику, чтобы избежать атак от других, делаете пару залпов в упор. Затем накапливаете шкалу «В ударе» и за несколько секунд выжигаете поле битвы мощнейшим лазерным лучом, огнемётом или генератором чёрных дыр. Если для последнего вообще применим термин «выжигание», конечно.

Но всё же в игре присутствует и второй персонаж — Война. Он специализируется на ближнем бое, и геймплей за него очень похож на тот, что мы видели в оригинальной Darksiders — простые наземные и воздушные комбо, блоки, парирование и добивания.

А раз есть полноценные геймплейные механики и для дальнего боя, и для ближнего, игра должна быть сбалансирована для обоих подходов. И вот тут-то порой возникают непредвиденные трудности.

Например, мини-босс с миниганом, пока вы играете за Войну, кажется вполне интересным противником. От него нельзя далеко отходить, ведь он открывает по вам огонь, поэтому нужно постоянно атаковать вблизи: вы просто парируете его апперкот, правильно угадав тайминг, уворачиваетесь от огненных мин, а затем проводите серию ударов. И так до победного.

Но если вы управляете Раздором, то вряд ли захотите подходить к демону вплотную. Скорее всего вы будете держаться на расстоянии, бегая по кругу, чтобы не попасть под очередь из минигана, и отстреливаться в ответ. Выглядит не очень интересно.

Из-за такого подхода трудно воспринимать игру как исключительно шутер или как простой hack ‘n’ slash. В каждой из геймплейных механик Darksiders как будто бы не хватает глубины или проработки.

Зато как синтез двух жанров Genesis работает отлично. В кооперативе ваш друг берёт на себя управление вторым Всадником, и ваши способности отлично дополняют друг друга (классическая связка «Танк и ДД»). В одиночном прохождении же вы прямо посреди боя можете переключаться между персонажами, что, кстати, ключ к формированию интересных комбо-атак.

Так, большинство стрелков удобнее уничтожать в ближнем бою, подбрасывая их в воздух, а вот в случае с крупными врагами почти всегда лучше держаться на расстоянии — расстреливать их издалека куда проще, чем пытаться зарезать.

Но главное — бои увлекают. Разнообразие врагов большое, по мере прохождения вы получаете новые способности и умения, управление не вызывает вопросов ни на геймпаде, ни на клавиатуре (хотя стандартная раскладка подойдёт не каждому), а сюжетные боссы уникальны — у каждого есть своя особенность, связанная с его историей. Чего только стоит боссфайт, где вы гоняетесь за противником верхом на коне.

Обширные локации и никаких случайностей

Может показаться, что Darksiders Genesis — диаблоид, но это не совсем так. Единственный лут, что сыпется из врагов — особые ядра прокачки. Они вставляются в ячейки древа умений, давая небольшие пассивные бонусы к вашим характеристикам и способностям. Чем больше сфер одного типа соберёте — тем больше бонус.

Всё остальное — виды боеприпасов и улучшений меча, новые активные скиллы, прокачка исцеляющих зелий и комбо-удары — достаются не за фарм, а за исследование уровней. Что-то вы найдёте в укромных местах, а что-то придётся покупать у торговцев. Причём за монеты, которые можно получить, только тщательно обшаривая местность.

В Genesis нет побочных квестов, за исключением внутриигровых достижений, зато локации достаточно большие и проработанные, чтобы не просто изучать их по ходу миссии, но и возвращаться к ним много часов спустя. По сюжету вы получаете способности, позволяющие открывать ранее заблокированные проходы — именно это разработчики в интервью назвали «элементами метроидвании».

Исследовать закрытые ранее места не надоедает даже под конец игры. Здесь и загадки сложнее, чем те, что встречаются по сюжету, и бонусы запрятаны более хитроумно, а элементы платформинга чуть интереснее. Хотя последнее вызывает вопросы.

Из-за фиксированной камеры паркур с лазаньем по балкам и отвесам доставляет неудобства. Зачастую просто непонятно, в каком направлении поворачивать стик, чтобы прыгнуть в нужную сторону. И самое обидное, что такие ошибки, как правило, приводят к падению в пропасть.

Ад, Эдем и Третье царство

А вот повествовательная часть спин-оффа разочаровывает. В теории, раз Genesis — это приквел, нам должны или рассказать интересные подробности из лора этой вселенной, или показать развитие и становление знакомых персонажей.

В какой-то степени мы получаем и то, и другое — но есть нюанс. В этот раз события игры происходят сразу после поражения расы Нефилимов в Эдеме. То есть, за несколько тысяч лет до событий оригинальной Darksiders. Сами Всадники, отправившись в Преисподнюю на своё первое задание, ещё не до конца понимают, что значит сохранять баланс света и тьмы во вселенной.

За прохождение удастся понять, по каким законам в Аду живут и выживают демоны, как выглядел разрушенный Эдем и каким образом Самаэль стал таким, каким мы его видели в первой части.

Однако разработчики многие вещи будто специально не договаривают — а вдруг в следующей номерной части серии всё поменяют? Раздор лишь вскользь упоминает, что у него есть какое-то мрачное прошлое, о планах Люцифера и Лилит, игравших большую роль в истории мира, остаётся только гадать, а резкий финал и вовсе оставляет в недоумении.

В итоге Darksiders Genesis — отличный экшен с прицелом на кооператив и неплохой спин-офф (как минимум из-за возможности поиграть за Раздора), пусть и с оговорками. Но главное — после всевозможных диаблоидов и роуглайт-игр с репетативным геймплеем Genesis кажется чем-то новым.

Здесь нет случайно генерируемых уровней и возни с билдами — лишь линейный сюжет, увлекательный геймплей, стильная картинка и эффектный звук. А самый серьёзный недостаток игры — задерживающийся до февраля её консольный релиз.

 

Источник

Читайте также