От «Косынки» до Xbox Play Anywhere: как Microsoft развивала ПК-гейминг

Компьютер — вещь по своему определению серьезная. Предшественники современных ПК разрабатывались с конкретными задачами в уме, и среди этих задач — будь то математические расчеты, визуализация или обработка данных — точно не было расправы с виртуальными врагами или покорения игровых просторов. Но, вопреки всему, «серые коробки» стараниями множества людей превратились в том числе и в игровые устройства, и ими и остаются.

Перечислять заслуги всех, кто был причастен к этому, — значит писать большую энциклопедию ПК-гейминга. Пока что давайте ограничимся качеством, а не количеством, и взглянем на вклад одной, но самой влиятельной компании — Microsoft. Нет смысла пересказывать все то, что она сделала для компьютерного мира и даже для игровой индустрии в целом. Однако стоит лишний раз взглянуть на то, чем ей обязаны именно сторонники ПК, а не консолей, и почему монах из Age of Empires заслуживает быть на одной символической доске почета с Мастером Чифом и Стивом из Minecraft.

«Голубому гиганту» игры не интересны

Время, когда компьютер позиционировался как универсальная машина для всех дел и всей семьи, уже позади. Появление современных телефонов привело к тому, что они забрали на себя общение в Сети, управление фото и прочие «домашние» заботы. ПК же в общественном сознании вернулись к образу серьезных машин для работы или производительных задач.

Ключевое в этой истории именно слово «вернулись». По большому счету, речь идет о восстановлении ситуации, которая была в 1980-х годах.

IBM PC, от которого и пошли современные ПК, в то время считался «бизнес-компьютером», в то время как «домашними компьютерами» считались дешевые и более слабые Commodore 64, ZX Spectrum и иже с ними.

Граница между этими двумя категориями была достаточно жесткой. Дешевая комплектация бизнес-компьютера (например, IBM PC без монитора и дисководов) не могла считаться «домашней», и продвинутая ревизия бытовой машины тоже не могла «перескочить» в деловой сектор. Дело в том, что тридцать-сорок лет назад каждый производитель компьютеров с нуля и до самых мелочей просчитывал, как именно работают все его внутренние системы, и какого-то единого стандартного набора функций просто не существовало. Для деловых пользователей важным было разрешение, позволяющее отображать «полную строку» текста (80 символов), а также поддержка строчных и прописных букв. Домашние же могли обойтись «всем капсом», но их разработчикам подавай хорошую палитру цветов и возможность быстро обновлять экран — как-никак компьютер домой покупался преимущественно ради игр.

IBM PC был деловым компьютером, созданным большим и серьезным производителем вычислительных машин и терминалов. Вместе с новой машиной, выпущенной в 1981 году, на полки магазинов вышли электронные таблицы, программы для учета финансов, языки программирования и буквально одна игра — текстовый квест Microsoft Adventure. Одна лишь обложка, оформленная по типовому шаблону IBM, говорит о том, насколько «не по игрушечному» компания видела свой продукт.

Игры, тем не менее, на нем выходили — и разработчикам первых игр для IBM PC, таких как Paratrooper и Digger, удалось заполнить нишу в подборке программ. Но что игроделы, что разработчики более серьезного ПО сталкивались с трудностью, которая для самого компьютера была его главным преимуществом. Речь идет об открытости архитектуры PC: каждый компьютер мог иметь совершенно разный объем памяти, разную графическую систему и разную подключенную периферию — и создатель каждой конкретной программы должен был самостоятельно реализовывать поддержку всего этого добра. Обычно «прослойкой» между аппаратным обеспечением и пользовательскими программами служит ОС, однако MS-DOS, на которой работало подавляющее большинство компьютеров, обеспечивала лишь работу с дисками. В итоге, например, разработчики текстовых редакторов вынуждены были постоянно обновлять внутреннюю базу принтеров — иначе они просто рисковали растерять пользователей.

Зачем создавалась Windows?

Рассказы об истории Windows обычно начинаются со сравнений первого Macintosh с его удобным графическим интерфейсом и ПК с «досовской» командной строкой. Однако важность собственно графического интерфейса часто переоценивается.

Владельцы PC жаждали не столько удобного управления и красивой картинки, — на это еще не каждый компьютер был способен, — сколько окончания неразберихи с поддержкой «железа».

Именно абстрагирование принтеров и видеосистем было одной из главных функций Windows, которую Microsoft продвигала вплоть до выхода первой версии в 1985 году. Она еще не была самостоятельной операционной системой и, подобно другим программам, работала поверх DOS. Однако программы, написанные именно под Windows, могли выводить графику на экран и на печать, оставив заботы по поддержке устройств разработчикам драйверов для «окон».

Преимуществами Windows в основном воспользовались создатели программ для верстки, создания схем и графиков. А что же разработчики игр? Им в большинстве своем не было прока от Windows: абстракция, которая была так полезна для бизнес-приложений, только мешала создателям игр, которым нужен был прямой доступ к «железу». Помимо этого, Windows «отъедала» ценные системные ресурсы — а ведь ради них разработчики некоторых игр даже миновали саму DOS, выпуская их на загрузочных дискетах.

От «Косынки» до Xbox Play Anywhere: как Microsoft развивала ПК-гейминг | - Изображение 1

Было, впрочем, единственное исключение из правила — геополитическая игра Balance of Power от уже в то время прославленного геймдизайнера Кристофера Кроуфорда. Играя за СССР или США, вы должны были в ней заслужить мировое господство, не вызвав при этом своими действиями мировую ядерную войну. Выйдя сперва на Macintosh, игра, управляемая в основном через выпадающие меню, была портирована на Windows 1.0 и, вкупе с версиями для других платформ, принесла разработчикам 10 миллионов долларов — впечатляющая цифра для 500-миллионной молодой индустрии.

Однако при этом не совсем правильно связывать успех Balance of Power с якобы успехом Windows как игровой платформы. Равно как и многие другие релизы «для Windows», игра распространялась как обычная DOS-программа, без дополнительных требований. Дело в том, что Microsoft позволяла разработчикам прикладывать к своим программам минимальную версию Windows, чисто для отрисовки меню и окон. Сама же Windows на этом этапе была лишь одним из многих конкурирующих продуктов — причем продуктом не очень популярным.

От «Косынки» до Xbox Play Anywhere: как Microsoft развивала ПК-гейминг | - Изображение 2

Спасение скучающего менеджера

Старая компьютерная мудрость гласит, что любой программой надо пользоваться спустя три версии: первая всегда будет нестабильной, вторая будет устранять недостатки первой, а уже на третьей ее будут, собственно, улучшать. В случае с Windows все оказалось именно так:

Версия 3.0, вышедшая в 1990 году, уже воспринималась как перспективный продукт, а Windows 3.1 считалась платформой, на которую уже можно было полагаться.

По крайней мере, так было именно в вопросах деловых программ. Геймерам же приходилось все так же перезагружаться в DOS или, что не особо приветствовалось, запускать игры непосредственно из Windows, но только в полноэкранном режиме. Ситуация не только не менялась с самого зарождения платформы — она совершенно устраивала большинство пользователей.

Однако на фоне этого — а также на фоне других окон, в маленьком окошке, пока начальник не видит — была «Косынка». Игра, созданная стажером Microsoft Уэзом Черри от нечего делать, убила несметное количестве человеко-часов на рабочих местах.

Это была не первая игра, идущая в комплекте с Windows, однако именно ей, а не реверси из более старых версий, удалось заслужить признание прокрастинаторов по всему миру.

Успех подобных тайм-киллеров побудил компанию превратить их в коммерческий продукт. С 1990 по 1992 год Microsoft выпустила четыре набора Microsoft Entertainment Pack, состоящих их игр, которые в большинстве своем так же, как и «Косынка», были написаны программистами Microsoft в одиночку. «Сапер» и «Солитер», позднее перекочевавшие в стандартные комплектации Windows, впервые появились именно в Microsoft Entertainment Pack. За два года своего существования серия продалась полумиллионным тиражом, и спустя несколько лет свет увидели такие же «паки» для карманных компьютеров на Windows CE и… Game Boy Color.

От «Косынки» до Xbox Play Anywhere: как Microsoft развивала ПК-гейминг | - Изображение 3

Кто подставил Тимона и Пумбу?

Впрочем, Microsoft, готовившаяся рано или поздно покончить с DOS, искала способы все-таки сделать Windows пригодной для производительных игр.

Первой попыткой избавиться от ограничений видеосистемы стал набор библиотек WinG, представленный в 1994 году на конференции GDC и выдержавший «проверку Doomʼом» — самый известный шутер своего времени работал под WinG так же хорошо, как и под DOS.

Примерно в это же время разработчики стали проявлять интерес к Windows как к игровой платформе. Речь шла не только о создателях shareware, которых привлекала простота разработки, но и о крупных издателях, которые как раз перевыпускали свои игры на новом по тем временам носителе — CD-ROM. На дисках с такими играми, как SimCity 2000 Deluxe и Leisure Suit Larry 6, размещались сразу две версии игры: для DOS и для Windows. Последние обычно привлекали поддержкой более высоких разрешений, чем их оригинальные DOS-версии.

От «Косынки» до Xbox Play Anywhere: как Microsoft развивала ПК-гейминг | - Изображение 4

Однако настоящим прорывом в компьютерных играх стал Myst — квест от первого лица, ради которого люди массово докупали CD-приводы к компьютерам. Именно Myst стала первой игрой для Windows, — DOS-версии у нее не было, — перешедшей планку в миллион проданных копий. Иронично, но за это нам стоит благодарить Apple: первоначально выпущенная на Mac, игра зависела от мультимедиа-библиотек QuickTime. На DOS QuickTime быть не могло по определению, а на Windows его портировали — вот и вся причина отсутствия DOS-версии.

QuickTime для разработчиков с Mac и WinG для тех, кто привык к DOS — казалось бы, Windows наконец-то предусмотрела пути миграции для всех, кому мог бы быть интересен геймдев под «окнами». К сожалению, все хорошее, что могло бы ассоциироваться с Windows 3.1 в плане игр, было перечеркнуто в рождественский сезон 1994 года. Американские родители, купившие своим чадам новенькие компьютеры от Compaq с предустановленной игрой по диснеевскому «Королю Льву», — в какой-то степени, сделавшие это как раз из-за игры, — обнаруживали, что игра не то, что работает плохо — она вообще не запускается. Как выяснилось позднее, причиной стал конфликт WinG, на котором работала Disneyʼs The Lion King, с драйверами от новой видеокарты Cirrus Logic.

По совершенно странному стечению обстоятельств, никто из тестировщиков не удосужился просто взять компьютер «из коробки» и проверить, работает ли игра на предназначенном для нее компьютере. С другой стороны, если странный драйвер видеокарты может полностью сломать набор библиотек, то значит, что этот набор не готов для своей задачи, не так ли?

В этом плане опасней всего было то, что WinG — это, по сути, порт технологий, уже успевших лечь в основу разрабатываемой Windows 95. Фиаско WinG, которое активно освещалось даже в мейнстримовой прессе США, могло серьезно подкосить репутацию Windows как игровой платформы. Microsoft пришлось срочно работать над альтернативой.

От «Косынки» до Xbox Play Anywhere: как Microsoft развивала ПК-гейминг | - Изображение 5

Все пушки наготове

Windows 95 была не просто операционной системой — это был настоящий феномен. В Редмонде ответственно подошли как к технической проработке ОС (отныне Windows была самодостаточной и не требовала отдельной DOS), так и к переработке интерфейса. Меню «Пуск», панель задач, Рабочий стол — пользователи ПК до сих пор пользуются всем тем, что привнесла Windows 95. И, разумеется, с ее выходом Microsoft словно замахнулась молотком, чтобы забить гвоздь в крышку гроба DOS. Вот только что предложить геймерам и разработчикам?

Готовя преемника WinG, Microsoft ставила перед собой значительно более важную задачу, чем «приделать костыль к видеоподсистеме». Разрабатывая то, что вначале называлось Windows Games SDK, он проявила тот же подход абстракции, что в восьмидесятых — к разработке самой Windows. Стоило всего лишь дать программистам возможность легко «прозванивать» видеосистему, звуковые карты, контроллеры и прочее игровое железо, как у них пропал мотив получать прямой доступ к нему. Библиотеки для работы с аппаратным обеспечением так и назывались — Direct3D, DirectDraw, DirectInput… Формула наименований в конечном итоге дало название технологии, которая развивается и до сих пор, — DirectX.

Входя в новую эпоху с мешком денег и миром под ногами, Microsoft не собиралась быть простой софтверной компанией. В 1995 году свет увидел Microsoft SideWinder, первый «официальный» геймпад для Windows. Впоследствии под брендом SideWinder выпускались самые разные аксессуары, от гарнитур для голосового чата до дополнительной клавиатуры для RTS, однако крепче всего имя закрепилось за джойстиками для авиасимуляторов.

От «Косынки» до Xbox Play Anywhere: как Microsoft развивала ПК-гейминг | - Изображение 6

Но самое главное, чем ознаменовалась эпоха Windows 95, — это взлетевшей до небес активностью Microsoft как издателя видеоигр. Начиная с 1996 года и вплоть до выпуска Xbox в 2001 году, компания издавала все, что только можно, — от Fury3, духовного наследника Terminal Velocity, до ПК-версии Metal Gear Solid. Но больше всего в сердца геймеров запали серии Age of Empires и Midtown Madness, равно как и Microsoft Flight Simulator, ведущая свою историю еще с начала 1980-х.

Вкладываясь в них настолько сильно, насколько способна многомиллиардная компания на пике своего успеха, Microsoft воспитала поколение, для которого именно эти игры ассоциируется и с ПК-геймингом, и с самой Microsoft.

Однако насколько хороши ни были бы эти игры, перед Microsoft как главным игроком рынка ПК стояла очевидная угроза — PlayStation. Первая консоль, целенаправленно продвигаемая среди взрослых людей, сломала стену между компьютерной и консольной аудиторией, которая позволяла им практически не пересекаться в предыдущих поколениях. Это вынудило компанию серьезно выйти на рынок производителей «железа» — не с мышкой и джойстиком, а с собственной игровой приставкой.

От «Косынки» до Xbox Play Anywhere: как Microsoft развивала ПК-гейминг | - Изображение 7

Перенимая консольные практики

После выхода Xbox разработчики Windows стали уделять заметно меньше внимания ПК-геймингу. Это вовсе не значит, что Microsoft перестала издавать на Windows какие-либо игры (чего стоит одна лишь Rise of Nations!), но усилия были сконцентрированы на битву с PlayStation за место под телевизором. К тому же, перед корпорацией стояла куда более насущная задача — пересмотреть собственное отношение к вопросам безопасности и стряхнуть с Windows клеймо системы, открытой для вирусов и хакеров. Результатом стал не только выход крайне важного Service Pack 2 для Windows XP, но и перезапуск разработки следующей версии ОС — а ведь именно ей достались новые игровые улучшения.

Windows Vista всегда была любимым объектом шуток и подколов в сторону Microsoft. Затянув с разработкой наследницы Windows XP, компания не давала миру особых поводов к апгрейду компьютеров — а ведь именно новые версии Windows долгое время были одной из главных причин вкладываться в наращивание памяти и покупку процессоров. Выпустив внешне и технически впечатляющую ОС, Microsoft столкнулась с тем, что многие ПК просто не были к ней готовы, а репутация «сырой» системы, не подлатанной сервис-паками, закрепилась за «Вистой» навечно.

Тем не менее, Microsoft внедрила в нее много нововведений, которые не только перекочевали в Windows 7 и последующие версии, но и были хорошо оценены пользователями. Именно в Vista появилась поддержка геймпада от Xbox 360 «из коробки», и введение соответствующего API стало первым значительным обновлением кода, ответственного за контроллеры. Но речь шла не только о драйверах:

Microsoft стимулировала разработчиков игр корректно и полностью поддерживать геймпад в своих играх для ПК.

Это было сделано в рамках инициативы Games for Windows, которую многие могут помнить по баннеру с кнопкой «Пуск» на коробках с играми. Требования для получения брендинга заключались не только в геймпаде: игра должна была корректно поддерживать 64-битные системы и широкие экраны, интегрироваться с системным родительским контролем и устанавливаться с дисков с как можно меньшим количеством кликов.

Апофеозом «быстрой установки» стала технология Tray & Play, которая позволяла начать игру с минимумом скопированных на жесткий диск файлов, позволив ей доустановиться в фоновом режиме. Правда, единственной игрой с поддержкой Tray & Play стал порт Halo 2, выпущенный самой Microsoft. В своем обзоре технологии IGN заявила, что на тестовой машине игра полностью установилась уже к моменту прохождения первой главы, а частота кадров во время инсталляции снизилась всего на 5 fps.

Halo 2 для Windows, вместе с вышедшей за пару дней Shadowrun, принесли с собой четыре слова, которые до сих пор вызывают у геймеров печаль и желание выругаться — Games for Windows Live.

Сама идея привнести на ПК централизованную систему матчмейкинга, достижений и даже кросс-платформенной игры не была плоха, равно как и попытка сделать все это максимально похожим на Xbox 360. (Первые версии внутриигрового меню GFWL выглядели точь-в-точь как интерфейс нового Xbox.)

От «Косынки» до Xbox Play Anywhere: как Microsoft развивала ПК-гейминг | - Изображение 8

Однако новая платформа подверглась остракизму со стороны ПК-геймеров из-за желания Microsoft, как и на консолях, закрыть многие онлайн-функции за подпиской. И в нынешнее-то время, когда такое появилось даже у Nintendo, идея платной онлайн-игры на компьютерах вызывает удивление — можно представить, что реакция на это в 2007-м была далека от приятной.

Позднее компания отказалась от «консольного подхода» и попыталась перепрофилировать GFWL как онлайн-магазин игр, однако Steam к тому моменту уже набрал критическую массу популярности — особенно в России, где Steam искусственно занижал цены, а игровые сервисы от Microsoft не работали вплоть до 2010 года. Однако чем ближе был релиз Windows 8, тем яснее было желание Microsoft избавиться от GFWL — в 2012 году даже ее собственные игры, такие как Microsoft Flight и Age of Empires Online, вышли в Steam. В 2013 году брендинг Games for Windows был окончательно забыт, магазин, работавший на базе GFWL, — закрыт, а клиентское приложение — заброшено.

Все, что осталось от былых амбиций — это жалобы игроков, пытающихся нормально поиграть в Grand Theft Auto IV или Fallout 3, из которых GFWL до сих пор не убрали.

От «Косынки» до Xbox Play Anywhere: как Microsoft развивала ПК-гейминг | - Изображение 9

Будущее Windows

Попытки угодить геймерам, предпринимавшиеся в Windows Vista и 7, не нашли продолжения в «восьмерке» — и это с учетом того, что в этот раз интеграция сервисов Xbox была на уровне системы. Однако большинство игр в магазине приложений для Windows 8 были ориентированы на аудиторию планшетов и телефонов — Microsoft было нечего предложить ни любителям играть на ПК, ни поклонникам Xbox, желающим получить дополнительную отдачу от компьютера. Неудачи с Xbox One только сгущали краски в картине.

Однако, находясь в аутсайдерах в игропроме, Microsoft прибегает к нетипичным решениям. Развив идею «единой Windows 10», о которой многие забыли после смерти Windows 10 Mobile, компания продвигает Xbox Play Anywhere — возможности купить игру и играть в нее и на ПК, и на Xbox. В современной системе есть и нововведения, не зависящие от магазина, в котором предпочитает закупаться конкретный пользователь — например, встроенная возможность записи геймплея и стриминга в Mixer.

Все это хоть и хорошо само по себе, но меркнет в рамках истории. Очевидно, компания, добившаяся де-факто стандартизации почти всех технологий, которые требуются для игровых ПК, и при этом давшая жизнь сразу «типично компьютерным» Age of Empires и Rise of Nations, способна сотворить с компьютерами большее, чем превратить их в дублер консоли.

Но что бы ни было в будущем, нам нужно минимум не забывать, что Microsoft и видеоигры — не равно Xbox, и ее наследие куда шире, чем история выхода на рынок консолей.

Источник

Читайте также