Когда сладкая усталость — лучшая награда.
Я всегда завидовал людям, которые быстро засыпают. Которых не мучают все эти мысли: «А что, если бы я сделал тогда вот так, а не иначе», «А что, если я поступил сегодня не правильно», «Ведь надо выспаться, а времени мало». Такое обычно происходит от того, что за день ты недостаточно устал. Особенно это касается физических нагрузок — если руки и ноги не побаливают, то и заснуть быстро вряд ли получится.
Однако Death Stranding уверила меня, что дело всё-таки не в физических нагрузках. В ней я устаю будто бы всем телом, а потом сплю как ребёнок. Порой ощущение такое, что болят ноги, хотя это не я топал с тяжёлым грузом на плечах битый час, а Сэм.
Когда он, возвращаясь на базу, со всей силы падает наконец на кровать, весь в говне, измождённый — становится как-то особенно тепло и хорошо. Это был очередной длинный путь, который вы вместе проделали ради благой цели, кому-то помогли и даже, быть может, спасли пару жизней. А теперь — заслуженный отдых.
Death Stranding почти целиком построена на рутине и наполнена репетативными механиками. Однако удивительным образом команда Кодзимы смогла превратить эту рутину в увлекательный геймплей: грузы туда-сюда таскать действительно хочется — потому, что чувствуешь себя полезным и эффективным. Да, после этого ты чертовски устаёшь, но потом, после небольшого отдыха, тебе обязательно хочется продолжить.
Во-первых, ходить из точки А в точку Б здесь увлекательнее, чем где-либо. В первую очередь, благодаря физике ходьбы. Порой даже маленький камешек может нести опасность: когда бежишь от МУЛов с горки — всегда есть шанс ненароком запнуться, не удержав равновесие, и потерять груз.
Уже сама ходьба здесь несёт в себе огромное количество механик. Даже через обычную речку перебраться не так уж и просто, чего уж говорить о заснеженных горах, для которых, в идеале, требуется определённое оборудование. Ну а затем это ядро обрастает и другими механиками — игра постоянно подкидывает что-то новое, и своевременный отдых несёт важное значение.
Пошёл дождь — самое время прилечь в укрытии, которое кто-то как раз построил поблизости. Выдохся? Отойди в безопасное место, переведи дух, поиграй на губной гармошке. Механика отдыха плотно взаимодействует с переноской тяжёлых грузов: равно как Сэм кряхтит, покачивается и еле перебирает ноги в случае с особо тяжёлым грузом, так и сладко и со всей силы он отдыхает.
Во-вторых, мощный элемент менеджмента. Экипировку для каждой вылазки нужно просчитывать, а грузы — распределять. Порой даже выгодно передать груз другому игроку, чем тащить самому. Особенно если по важному сюжетному квесту тебе нужно дотащить на спине человека через полкарты, где есть и МУЛы, и Твари.
И, в-третьих, награда. Опустим лайки — о них я уже писал, и получать их чертовски приятно. Выполняя доставки для различных бункеров, ты получаешь как новое обмундирование, так и благодарственные письма, благодаря которым чувствуешь себя героем. И, к тому же, подведение результатов доставки обставлено очень пафосно — как будто открыл 10 сундуков в God of War разом. Куча цифр, статистика, растущие показатели, шумные звуки, рейтинг как в DMC — каждый раз будто праздник.
И уже этого с лихвой хватает, чтобы хотеть возвращаться в Death Stranding снова и снова, носить грузы и наслаждаться благостной усталостью потом.
Я специально ничего не говорю о сюжете и кат-сценах: если во многих других играх про рутину это — награда, то здесь нет. Геймплей не сильно связан с нарративом, да и те же редкие кат-сцены — это, в основном, диалоги, в которых герои просто нагружают тебя информацией, а потом отправляют дальше грузы таскать.
При всём этом игра постоянно генерирует интересные ситуации. Когда ты вваливаешь по горам на байке, который вот вот разрядится, вдруг натыкаешься на Тварей, резко спрыгиваешь с него, отбиваешься, закидываешь их гранатами, потом падаешь с горы, а весь груз укатывается в пропасть — это и больно, и приятно одновременно.
Благодаря лайкам, системе наград и «чувству героя» хочется быть наиболее эффективным. Становится мало просто дотащить груз и одного бункера в другой — хочется по дороге также прихватить потерянные грузы, помочь другому игроку достроить мост, похалтурить по дороге для какого-нибудь второстепенного персонажа.
На работе ты можешь просто отсиживать свои часы, чтобы потом грустно выпить в баре и с тоской лечь спать под какой-нибудь сериал. А можешь стараться проявить себя, набрать кучу дополнительных задач или придумать их самостоятельно, задолбать начальника предложениями и в результате преуспеть. Пожалуй, каждому хочется чувствовать себя полезным, и именно это стремление Death Stranding реализует. Ты делаешь не только то, что надо и что должен, — у тебя всегда есть мотивация проявить себя дополнительно.
Death Stranding заставляет игрока трудиться, но всегда сполна за этот труд награждает. Так что в меме про курьера, который устаёт на работе, а потом вечером включает Death Stranding, чтобы отдохнуть, доля правды всё-таки есть. Лучший отдых для одной группы мышц, как известно, напряжение другой группы мышц.
Кодизма сделал всё, чтобы вы уставали, равно как и Сэм. Только он устаёт от того, что таскает грузы, а вы — от самого процесса. Но такая рутина не похожа на гринд костей скелетов и шкур волков в MMO: каждый новый заказ в Death Stranding — это, скорее, вызов. Что взять в поход? Что я встречу по дороге? А может заодно к МУЛам заскочить и стащить у них ресурсы, чтобы достроить ещё один кусок шоссе? Смогу ли я помочь ещё кому-то?
И затем, после всего этого труда, Сэм без задних ног падает на кровать и засыпает, а ты — откидываешься на диване счастливый. Ещё кому-то помог. Ещё раз сделал что-то полезное.
Молодец, заслужил. Настоящий герой.