World of Warcraft можно считать легендой игровой индустрии: в этом году игре исполняется целых 16 лет, в то время как самой франшизе 26. Однако, несмотря на все свои заслуги, проект регулярно «хоронится» фанатами и блогерами — но имеются ли на это основания?
Мы намеренно не станем погружаться в историю разработки и причины возникновения сеттинга: про это уже рассказано много историй, отснято огромное количество материалов (различных форм документальных фильмов и интервью), и даже написаны мемуары о первых шагах в создании World of Warcraft.
Вместо этого предлагается разобрать основные недостатки игры, которые вызывают у игроков подобные суждения.
Также сразу отмечаю, что данная статья не ставится единственно верным мнением — а лишь является попыткой проанализировать и структурировать вектор развития игры, отмечая как её плюсы — так и минусы.
Что под капотом?
Ни для кого не секрет, что разработка World of Warcraft началась параллельно Warcraft III в 1998 году: небезызвестная Ultima вышла годом ранее и дала толчок для огромного рынка, который, на сегодняшний день, терпит определенные трудности, связанные со сменой поколения потребителей.
В связи с этим было решено убить двух зайцев одним выстрелом: Warcraft III и WoW используют один и тот же движок, однако, если стратегия пережила свой пик и вошла в «Зал славы» (откуда её не очень удачно пытались вытащить в начале этого года), то MMORPG приходится мириться со своим наследием — зачастую это выливается в обилие «костылей», которые сказываются на производительности и на восприятии игры.
С одной стороны, конечно, работу Blizzard нельзя недооценивать: даже если сейчас сравнивать WoW Classic и Battle for Azeroth, наблюдается заметный прогресс. Игра стала динамичнее, появилась имитация физики и сложные катсцены. Одновременно с этим, каждый дополнительный элемент создает ощутимую нагрузку — поэтому ни о какой оптимизации не может быть и речи, особенно с тенденцией выпускать обновления, которые посреди аддона могут усложнить жизнь обладателям ПК средней производительности.
Быстрого решения этой проблемы, к сожалению, не существует: для глобальной доработки движка потребуется куда большее количество времени, чем то, которым располагает студия: в соответствии с утвержденным графиком обновлений, у Blizzard не остаётся окна на отработку совместимостей и оптимизацию клиента, в связи с чем приходится пришивать очередные нововведения и скрипты на ходу.
В этом плане проект не сильно отличается от своих «ровесников»: например, у небезызвестного WoW-killer’а LOTRO присутствуют те же самые проблемы: со сменой локаций растет и нагрузка на систему, а местная «столица» Бри, обновленная в 2012 году, может потягаться по просадкам FPS с гарнизоном из Дренора или Далараном из Legion. Эта тенденция имеет свойство лишь набирать обороты, что не может не сказываться на игровом опыте и восприятии игры.
В связи с этим WoW всё чаще проигрывает своим «молодым» конкурентам, которые, при наличии более продвинутых и современных движков, могут себе позволить стабильную работу на большем спектре оборудования, ведь одним из принципов MMORPG остаётся максимальная производительность — конечно же, для более широкого охвата аудитории и создания условий для комфортной игры своих подписчиков.
Пока что трудно строить прогнозы касательно Shadowlands, но если учесть факт, что Blizzard всё время работают «на повышение», чудес ожидать не стоит — как минимум, ситуация будет схожей с Legion и BFA, а Орибос наверняка будет переименован в «Лагорос».
«Услада» для глаз
К сожалению, ещё одной явной проблемой современного WoW является его визуальное воплощение: на сегодняшний день игра готовится получить уже 9ое дополнение — и если сравнить текстуры и дизайн локаций, доспехов и NPC будет заметен огромный разрыв, который может вызывать диссонанс или подсознательное чувство дискомфорта.
Конечно, разнообразие никогда не было главной фишкой WoW: так, предметы из подземелий из The Burning Crusade являлись перекрашенными Tier 1 и Tier 2 сетами, равно как и многие монстры являлись обновленными моделями старых, однако эта ситуация продолжается уже на протяжении 12 лет — довольно большой срок для любого, даже не-онлайн проекта.
По мере продвижения по сюжетным аркам и дополнениям, у игрока может появиться эффект дежавю: в последнее время Blizzard крайне редко разрабатывает уникальные «скелеты» для своих моделей — и использует наработки, созданные ещё в 2005-2010. Особенно это касается средств передвижения, питомцев и монстров на локации.
Разница в проработке локаций становится очевиднее с каждым дополнением, например, если посетить Долину Штормов — и тут же перенестись в Награнд Запределья. Ещё более странно смотрятся современные тени и эффекты освещения на низкополигональных моделях, расположенных в старых локациях.
Начиная с Legion художники взяли новую манеру проработки задников для рейдов и крупных локаций: вместо того, чтобы внедрять в игру Distant Imposter’ы или ограничивать видимость локации искусственными «природными» препятствиями в форме горных гряд или морских берегов (как это делалось раньше) разработчики стали вводить 2D скайбоксы, которые почти не реагируют на изменение дистанции.
Также Blizzard периодически проводит работу по улучшению текстур NPC, однако обновления выходят редко, да и касаются исключительно тех элементов, которые повторно используются в очередном дополнении (Например, апдейт моделей кобольдов, мурлоков и троггов в рамках Легиона — все три семейства монстров активно использовались в сайд-квестах). Игра выглядит вполне достойно и интересно на высоких уровнях, но весь «устаревший» контент смотрится угловато и, мягко говоря, слабо.
В рекламных материалах Shadowlands не вызывает никаких бурных эмоций: разбитое небо над Ледяной Короной является всё тем же нарисованным бэкграундом, а локации ковенанта Кирий и вовсе напоминают ретекстурированный Мак’Ари из Legion. Будем надеяться, что при ближайшем рассмотрении новые локации заиграют иными красками — и не будут казаться повторением пройденного этапа.
С другой стороны, с учетом сокращения общего времени прокачки, игроки будут быстрее достигать 50го уровня, открывающего доступ к контенту Аддона — а следовательно, для них игра будет выглядеть свежо и современно. Что же касается закаленных ветеранов — им не привыкать.
День сурка
Одной из самых главных проблем MMORPG во все времена был и остаётся бесконечный гринд. Но если 10 лет назад это никого не смущало, потому что было в новинку (И являлось поводом для знакомств с новыми людьми), то теперь контент, зачастую доступный в соло, превратился в монотонное выполнение однообразных поручений.
Раньше эту функцию выполняли ежедневные задания, которые существовали ещё со времен Classic WoW — позднее они были переработаны в Burning Crusade, где обрели самую свою худшую форму (прокачка репутации через набор из 4-5 повторяющихся квестов, в том числе «Еще разок задать им жару!» в Лесу Террокар).
В Legion формула ежедневных заданий была выведена на новый уровень — вместо 5-6 ротируемых миссий появились «горячие точки», основанные на квестах локаций, убийстве редких противников или какой-то мини-игре: новую систему нарекли «Локальными заданиями». Их выполнение поощряется не только стандартными наградами в форме валют, новых предметов и репутацией с представителями одной из фракций дополнения: по достижению максимального уровня «Превознесение» игроки поощряются дополнительной наградой — за каждые 10 000 единиц репутации выдается «Ларь посланника», в котором находятся ценные награды в форме золота и редких питомцев/средств передвижения. Такой подход смог мотивировать игроков на их ежедневное выполнение — и при этом не приедаться так, как устаревшая система «дейликов», открывающая доступ лишь к элитным товарам у фракционного торговца.
Ещё одной «повторяющейся» историей стала механика «вторжений», которую придумали в пре-патче Legion. Эвент по отражению атак противников на определенную локацию, сопровождающийся финальной схваткой с мини-боссом понравилась игрокам своей простотой и доступностью (и возможностью быстро подтянуть недокаченных персонажей) — и стала стандартом для всех последующих контентных обновлений.
На сегодняшний день работа Blizzard всё чаще напоминает поиск универсальной формулы для конвеерного производства дополнений — в каждом крупном обновлении вводится какая-то killing feature, вокруг которой строится заметная часть геймплея — если этот элемент работает и привлекает игроков — то он автоматически внедряется в игру в качестве стандарта. Например, Вневременной остров из Пандарии нашёл свои воплощения в Таананских Джунглях, Аргусе и Назжатаре. Столы заданий из Гарнизонов в Дреноре сопровождают наших героев уже два аддона — меняются только соратники и их трейты. Артефактное оружие из Legion нашло своё воплощение в Сердце Азерот. Каждое удачное решение ставится на поток — но очень быстро надоедает.
Конечно же, альтернативу системе локальных заданий придумать крайне сложно, разве что ввести процедурно генерируемые задания, аналогично островным экспедициям. Но, как показал опыт, подобная активность вызвала крайне сдержанную реакцию сообщества — и вскоре была заброшена.
Но больше всего напрягает факт, что гринд становится не просто каким-то добровольным контентом — а почти что навязывается в качестве обязательного элемента.
Например, одна из главных особенностей дополнения Battle for Azeroth, Союзные расы, разблокируются только при выполнении ряда условий, протяженных по времени. Дополнительное время тратится и на прокачку нового персонажа с целью получения комплектов расовой брони. При этом, 8 рас из 10 являются рескином старых моделей — и могли быть внесены в качестве альтернативных вариантов кастомизации (о чем и просили игроки в своё время).
Но даже если этот контент еще можно считать опциональным, тем более что в Shadowlands создание персонажей союзных рас ничем не ограничено, то ситуация с предметами в Battle for Azeroth вызывает тихий ужас (или восторг, для любителей неистового фарма): помимо «артефактного» ожерелья, которое необходимо прокачивать по уровню предмета, игроку требуется добыть для него дополнительные особенности, которые добываются во всех известных типах активности (Задания, PVE, PVP и репутации фракций). Параллельно игроку необходимо повышать уровень легендарного плаща (Ашжра’камас покров решимости) — при этом, его максимальная мощность открывается постепенно, по заранее запланированному графику, что не позволяет вложить максимальное количество усилий за короткий срок, после чего закрыть контент — и уйти в другие проекты.
Всю эту структуру условно называют «гейтингом»: созданием искусственных препятствий для развития персонажа. Сюда же можно отнести сюжетные цепочки (например, военную кампанию или Сурамар), которые открываются не сразу, а дозировано (раз в сутки/неделю).
Дело в том, что онлайн игры все время развивались по одной и той же схеме: выход контентного обновления сопровождался скачком подписчиков — и, затем, резким спадом — по мере завершения всех активностей крупного патча. Blizzard решили «размазать» контент, тем самым заставляя, условно, оплатить не месяц — а два.
Проблемой такого подхода (в частности, финала Battle for Azeroth) стало время, затрачиваемое на выполнение всех центральных процедур: локальные задания, вторжения, локации-фермы (Назжатар и Мехагон, которые вообще стали экспериментом по восприятию игроками устаревших дейликов и локальных заданий с прокачкой дополнительной скрытой крафтовой профессии), а также видения, ключи и рейды (а также, в отдельных случаях, PVP). Как и многие другие ММО, WoW стал второй работой — необходимость выполнения определенного круга задач за отведенное время для получения наград, без которых дальнейшая деятельность не имеет смысла.
Нельзя упрекать Activision Blizzard в какой-то запредельной жадности: геймдев это бизнес, а любой бизнес направлен, в первую очередь, на извлечение прибыли. Для этого необходимо поддерживать интерес игроков — и удерживать их в онлайне. Если убрать все вышеперечисленные активности — сервера станут пустыми: подписчики уйдут в другие, более динамичные проекты. Здесь необходимо соблюдать баланс и давать альтернативные варианты времяпровождения (как это было с боями питомцев) — но, ни в коем случае, не смешивать их, делая обязательными пунктами в развитии персонажа (что, в целом, сейчас и происходит).
На сегодняшний день Shadowlands не предвещает революции в сложившейся системе (тем более, это невыгодно самим Blizzard): несмотря на заверения разработчиков в осознании своих ошибок, уже предвидится необходимость фарма репутации в ковенантах, а также параллельной прокачке нескольких медиумов (еще одна завуалированная система талантов) и создании легендарных предметов, компоненты для которых добываются не только в подземельях, но и в «бесконечной» башне Торгасте (еще одна попытка создать Roguelike-контент, аналог островных экспедиций).
Конечно, никто не запрещает игнорировать активности по фарму и прокачке, продолжая «гладить белочек» или выполнять сюжетные задания — но тогда не стоит удивляться тому, что WoW станет для вас singleplayer-игрой: большинство активных подписчиков продолжают развитие персонажа с целью дальнейшего посещения подземелий и рейдов/рейтинговых полей боя и арен. Однако, у игрока должен быть выбор интересных ему занятий — а не перечень «To-do list».
Механика игры
Ещё одной проблемой актуального Warcraft является постоянная переработка баланса и классов. Первые эксперименты с геймплеем произошли в 2010 году: c 2007 года первопроходцы на рынке MMORPG стали переживать свои первые спады, и в попытке возобновить интерес аудитории разработчики начали «обновлять» игры, кардинально меняя механики и основные локации. Такая судьба постигла Lineage 2 (с перезапуском в форме Interlude), Ragnarok Online (с выпуском Renewal) и World of Warcraft — с релизом Cataclysm.
Необходимость перемен обусловлена тупиковым путем развития старых систем: количество параметров и характеристик постоянно росло, а ветки талантов было невозможно поддерживать бесконечно. Наличие большого количества способностей в рамках одной специализации мешало балансировке, создавая дополнительную работу по рассмотрению синергии заклинаний и эффектов в рамках одного персонажа.
Вопреки ожиданиям, появление новых механик вызвало полный дисбаланс среди универсальных классов: Например, Паладин в ветке защиты спокойно зачищал подземелья Burning Crusade на 60+ уровнях, потому что мог активно исцелять себя и, при этом, наносить огромный урон по области — в будущем Blizzard неоднократно будет пытаться урезать возможности танков, но то и дело происходят критические ошибки — как, например, в недавнем Legion (достаточно вспомнить похождения паладина Rextoy — игрок регулярно находит способы устроить тотальный геноцид боссов или игроков на арене).
В последнее время изменения баланса стали напоминать пинг-понг, который продолжается уже несколько дополнений: у ряда классов отбирают способности под предлогом «уравнивания» их с другими, менее популярными спецализациями/архитипами. Но уже в следующем обновлении те же способности могут вернуться: достаточно вспомнить классовые баффы в Battle for Azeroth или появление особых бонусов легендарных предметов из Legion в Shadowlands.
Скалирование экипировки каждый раз упирается в одно и то же препятствие:
в начале аддона уровень предметов не сильно различается от рейдового из предыдущего контента, но уже на максимальном уровне происходит резкий скачок характеристик, который приводит к огромному росту цифр в геометрической прогрессии, что, в свою очередь, вынуждает разработчиков проводить очередное «сплющивание», что регулярно оборачивается рядом недочетов (например, неубиваемости определенных мобов/боссов в устаревших локациях и рейдах или, наоборот, возможности одного игрока пройти контент в одиночку без особых затрат сил).
Переработка системы талантов и характеристик так и не решила основные проблемы: как и прежде, существуют эффективные таланты — и те, которые не играют в «Мете». Ситуация проходит по одному и тому же сценарию: Определенный класс получает преимущество в уроне/эффективности исцеления — и большинство игроков «пересаживаются» на него, создавая огромную конкуренцию на одно вакантное место в рейде. Параллельно этому, другие классы становятся малоэффективными — и их проход в контент затрудняется.
В Shadowlands, помимо бонусов от легендарных предметов, планируется введение медиумов и бонусов ковенантов: по информации с тестовых серверов, в этой системе уже есть определенный дисбаланс — и, скорее всего, выбор фракции тёмных земель будет влиять не только на атмосферу игры и прохождение сюжетной линии, но и на возможность попасть в освоение группового контента.
Расслоение сообщества за счёт разрыва в прогрессе экипировки вообще можно считать одной из самых больших проблем в актуальном WoW. С одной стороны, невозможно ссылаться на WoW Classic и the Burning Crusade — там игроки не имели всех современных инструментов — и только знакомились с проектом, воспринимая все свои ошибки в качестве приобретенного опыта. Все программы и аддоны для подсчета уровня экипировки и её эффективности, а также всевозможных рейтингов, создавались самими игроками — и единственное, в чем состоит ошибка Blizzard, это отсутствие попыток выйти за пределы этой системы — а, наоборот, активное её поощрение в формате введения вышеуказанного гейтинга — и систем роста экипировки в зависимости от прогресса с поправкой на случайные улучшения.
Тем не менее, World of Warcraft остаётся одной из самых увлекательных PVE игр: несмотря на общую схожесть рейдовых механик боссов (шутка про «Не стой в луже и выноси фигню из рейда») каждый бой смотрится необычно (с изюминкой), интересно — и, порой, бросает вызов слаженности команды и умению выполнять свои функции каждым членом группы.
Существует и альтернативное развлечение в форме Mythic + подземелий: система ключей, которую добавили в Legion, до сих пор идеально выполняет свою функцию, создавая не только повод для возвращения в подземелья — каждый поход в сложные ключи (при попытке превзойти свой предел) становится интересным испытанием для группы из 5 игроков.
Что касается PVP — здесь ситуация куда более сложная и неоднозначная. Blizzard постоянно гонятся за мифическим равенством между игроками, пытаясь поставить всех участников поединка (на поле боя или арене) в равные условия — но, при этом, все варианты оборачиваются полным дисбалансом в возможностью абьюза механик (взять, к примеру, недавнее открытие про скалирование урона от раздетых персонажей: буквально на прошлой неделе в игре был обнаружен очередной баг, который позволяет игрокам без предметов наносить урон в PVP, превышающий уровень здоровья большинства противников, проще говоря — ваншотать).
Конечно, за подобными нарушениями следуют определенные наказания — но подобные допущения лишь вызывают сомнения в том, что разработчики держат ситуацию под контролем или проводят какие-либо математические анализы, опираясь, скорее, на теоретические решения в формате концепций.
Сюжет? Какой сюжет?
После эпичного окончания саги в The Frozen Throne эстафету по продвижению сеттинга перенял на себя World of Warcraft — и, поначалу, он достаточно неплохо справлялся со своей задачей — сюжет строился по приницпу спин-оффовых событий вплоть до патча 1.11.0, когда впервые был сделан шаг на скользкую дорожку, которая приведёт проект к сегодняшней ситуации.
Появление Кел’Тузада в качества антагониста вызывало бурю эмоций среди игроков: если раньше пиком счастья считалась встреча с Джайной в Тераморе или с Траллом в Оргриммаре, то теперь финальным боссом и злодеем стала не менее эпическая фигура из любимой RTS. Ну чем не повод для хайпа?
Интерес игроков, общие впечатления и эпичность происходящего на экране повлекли за собой круговорот событий: под нож пошли Кель, Вайш, Иллидан, Кел’Тузед (ещё раз), Анубарак (целых 2 раза подряд) и даже сам Король-лич. И тут оказалось что почти все харизматичные злодеи закончились. Игроки с нетерпением ждали новых свершений и нового градуса эпичности — и они их получили.
При этом, у Blizzard был альтернативный путь — продолжать построение сюжета в отстраненном формате, создавая небольшие приключения на фоне знакомого и всеми любимого мира, тем более, что игроки ожидали совсем иного развития событий: благодаря обновлению 1.8.0 шли активные спекуляции, что первым дополнением станет «Изумрудный сон», а новым игровым классом — Охотник на демонов.
Тут тоже нужно отметить ещё одну важную черту Blizzard: желание удивить публику «неожиданными поворотами» в сюжете, тем самым вызывая жаркие споры и подогрев интереса к проекту. Попытки потрясти игроков часто выливаются в недовольство коммьюнити и обвинения в игнорировании пожеланий игроков — альтернативы, предлагаемые компанией, уже 4 аддона являются спорными решениями.
При этом нельзя утверждать, что сюжет был написан на коленке или слеплен «Из того что было», по крайней мере, приблизительно до событий Warlords of Draenor: в своем интервью 2012 года операционный директор Поль Сэмс утверждал, что у Blizzard имеются планы на несколько дополнений вперёд. На это намекает и тот факт, что предпосылки к появлению Смертокрыла в Cataclysm планировались ещё на этапе создания классического WoW, достаточно вспомнить фразу одного из NPC во время выполнения квеста, связанного с Братством справедливости.
Дальнейшая судьба сюжета WoW развивалась по накатанной: было необходимо добавлять новые события, при этом, каждый раз, с ростом масштаба угрозы — и значимости героя. Это окончательно обесценило сюжетную составляющую, поскольку игрок больше не являлся частью самостоятельного мира — скорее, вселенная вращалась вокруг него.
Проблем добавил и тот факт, что Blizzard решили совмещать несовместимое — если Warcraft III и его сюжет выглядели целостным произведением, то уже начиная с The Burning Crusade последовали первые ретконы, которые в будущем сыграют злую шутку с сеттингом: оказалось, что Дренеи — это не Акама и прочие «выжившие в Запределье», а целая раса, которая управляет космическими кораблями!
В Wrath of the Lich King мы узнаем, что существуют гномы-роботы — и они умеют превращать обычных в себе подобных, а также о том, что Кел’Тузад и Наксрамас вовсе не были покорены героями Азерота (действительно, ведь в классике его смогли закрыть не более 4% игроков). Тот же Ульдуар стал самым необычным и интересным рейдом всей «классической» трилогии (и World of Warcraft в целом) — но, внезапно, продемонстрировал игрокам, что Титаны владели самыми необычными технологиями, отдающими фентезийным киберпанком.
В Warlords of Draenor мы выяснили, что путешествия по параллельным измерениям — плевое дело, а Legion встретил нас тотальным вторжением космического флота Легиона, работающего на энергии поглощенных душ — и завершился вылетом с Аргуса на космическом корабле…
…Только для того, чтобы узнать, что всё это не имело никакого значения — и для ведения войны нужны не межзвездные технологии с мощными энергетическими лучами, а всего лишь корабли с пушками/баллистами (в зависимости от выбора фракции).
Подобные сюжетные качели, сопровождаемые нелогичными поступками и «роялями в кустах» (Джайна оказалась способна поднять в воздух огромный корабль и провести из него обстрел — но, при этом, не смогла задержать горстку беглецов в столице несколькими мгновениями позже) вызывают лишь недопонимание и отторжение сюжетной составляющей. Помимо того, что судьбы персонажей переписываются, буквально, на ходу (Похоже, в Азероте никто не может умереть по-настоящему), происходит настоящее смешивание всех возможных жанров фентези и фантастики.
В Азероте сосуществуют некромантия, друидизм, боги вуду, скандинавская мифология, китайская мифология, религиозный фанатизм, схожий с христианством, на пару с магией и технологиями будущего. Возможно, в отдельных случаях эти элементы играли свою роль — но, если оглянуться на несколько дополнений назад, можно заметить: в этой игре есть всё — но оно работает только когда нужно в сюжете.
Для сравнения можно взять космологию из The Elder Scrolls: она четко выстроена, в ней есть определенная иерархия и легенды, которые переходят из игры в игру — и даже Elder Scrolls Online старается соблюдать канон, не заставляя двемерские технологии вести обстрел лазерами или вылетать в космос на реактивной тяге (Где-то здесь пробежал один Пелинал).
Добавляет изюминки и то, что в последнее время авторы стремительно меняют события на ходу, при том, делая это «за кадром»: вышедшая энциклопедия-трилогия «Хроники», фактически, переписала все основы сюжета с нуля: Как оказалось, Саргерас вовсе не жаждал уничтожить несовершенные творения своих братьев, а просто хотел переиграть Древних Богов.
Азерот вовсе не планета, а живое существо, которое находится в состоянии анабиоза, а у Древних Богов, как оказалось, есть собственное начальство. Титаны не покидали миры позади, а просто оказались повержены. Легион существует во всех измерениях единовременно — и ни один демон не погибает, а лишь перерождается в специальных мирах-инкубаторах.
Конечно, всё это можно притянуть за уши, но всплывает всё больше и больше подробностей, несовместимых друг с другом: многие из них проявятся во время Shadowlands, когда в сюжет вернется огромное количество погибших персонажей — и их роль будет далеко не последней. Судя по двум появившимся в сети роликам, Blizzard решили пойти Ва-банк — и окончательно побить все рекорды по переписыванию собственных историй (на что они, формально, имеют право).
В плане сюжета от Shadowlands не стоит ждать чудес (как, впрочем, от всех предыдущих дополнений, следующих после Mists of Pandaria): все решения, принятые Blizzard вели именно к этому моменту — на сегодняшний день игру стоит воспринимать исключительно как онлайн-игру с фентезийными модельками, а не как сюжетное продолжение Warcraft.
You think you do, but you don’t
К сожалению, сегодняшний World of Warcraft всё чаще промышляет достаточно дешевым, с точки зрения поставщика контента, приемом: игре на ностальгии. Достаточно обратить внимания на то, что на экране входа в Warlords of Draenor красовался всеми любимый Тёмный портал, на обложке Legion — Иллидан, а главной фишкой Battle for Azeroth были объявлены фронты, которые напоминали строительство базы в Warcraft III.
Каждый раз Blizzard пытается приманивает игроков тем, что обещает вернуть «То самое, что тебе когда-то нравилось», но каждый раз, возвращаясь, клиент испытывает лишь тоску и ощущение разочарования — и уходит до следующего аддона.
Здесь нужно сделать одну важную ремарку: на сегодняшний день вернуть это ощущение нереально по вполне очевидной причине, которую многие до сих пор не осознают: впечатления от игры больше не будут такими же яркими, потому что сам проект уже не является новинкой. Ветераны знают игру почти вдоль и поперек: её визуальный стиль, основные локации, действующих лиц, саундтрек, возможные сюжетные повороты и список способностей. Поэтому WoW крайне сложно удивить кого бы то ни было: это всё равно, что сейчас показывать фокус с распиливанием человека на 2 части — все давно знают, как он устроен, поэтому не будут громко ахать и издавать бурные овации по завершению представления.
Изменилось и сообщество — если раньше это были люди, которые приходили пообщаться и окунуться в новый увлекательный мир, то теперь WoW — не просто MMORPG, а соревновательный проект с наличием строк рейтингов, достижений — и соответствующих ответвлений бизнеса. Многие игроки стали воспринимать Азерот не как фентезийный мир — а как ещё один повод что-то доказать или продемонстрировать свои навыки игры.
Отдельно стоит упомянуть факт наличия в игре RMT и ботоводства, которые запрещены — но, при этом, особо не страдают от всевозможных наказаний — Blizzard готовы закрывать глаза на проблему ровно до тех пор, пока это приносит прибыль им самим (каждый «бустер» и каждый бот — это дополнительный доход в карман Blizzard от продажи подписки/жетонов (которые стоят в 2 раза дороже стандартного месяца игры). Конечно, иногда устраиваются показательные порки и проходят волны блокировок — но, в целом, «помощники» продолжают водить в ключи и рейды — и выводить игровое золото в денежный эквивалент.
Ещё одной больной точкой игры стал уход в фансервис: постоянное воскрешение знаковых персонажей, добавление миловидных NPC/игровых рас/питомцев (Вульперы в Battle for Azeroth, феи в Shadowlands) и явных отсылок-пародий, которые уже не так тонко завуалированы, как во времена WOTLK или Cataclysm. Игра явно перестала выдерживать единую стилистику и пытается объять все возможные аудитории, не понимая, что тем самым превращается в существо, похожее на абоминацию из их собственных игр.
К сожалению, Shadowlands нельзя считать исключением — триумфальное возвращение тематики Плети в Малдраксусе, появление Утера и Артеса, искупление Кель’Таса: всё это намекает на то, что Blizzard решили выкатить тяжелую артиллерию — и попытаться снова сорвать куш с ностальгриующих фанатов.
Важно не забывать, что игра всё чаще начинает обращаться к «больным» темам для общества: в игре появятся персонажи с азиатскими и афроамериканскими чертами лица, именно в Shadowlands возникнут первые не завуалированные однополые отношения, а корону Короля Лича сломала именно сильная волевая женщина.
Жирная точка — или многоточие?
Успех World of Warcraft в далеком 2004 году обусловлен множеством факторов. Если Warcraft I: Orcs & Humans (1994) можно было считать неплохим дебютом, а Warcraft II: Tides of Darkness (1995) качественной стратегией, то Warcraft III: Reign of Chaos (2002) стал иконой «Золотой эпохи видеоигр», успех которой пытались повторить ещё на протяжении нескольких грядущих лет — и, во многом, так и не смогли его побить, так как жанр RTS становился всё менее и менее востребованным, уступая тренду сессионных игр (в том числе, по иронии, жанру MOBA). Именно успех стратегии стал отправной точкой для успешного выхода WoW на рынок.
Здесь важно отметить то, что на старте World of Warcraft не был идеальной игрой: помимо того, что само развитие персонажа было крайне неспешным, существовала определенная пустота, которая образовывалась после окончания прокачки до заветного 60го и завершения всех основных квестовых цепочек. К примеру, в рейды ходил не каждый второй: это была прерогатива более сыгранных коллективов, в то время как многие только знакомились с жанром — и чаще занимались исследованием мира или общались.
Blizzard были ошеломлены собственными достижениями: расчет шёл буквально на 1 — 1,5 миллиона активных подписчиков, но в Азерот хлынули миллионы игроков, и уже к 2008 году их количество измерялось десятью миллионами, что сильно повлияло на стабильность серверов в последующем — традиционные лаги и очереди станут визитной карточкой почти что каждого релиза от Blizzard.
WoW стал образцовой ММО: его новизна и подход к дизайну подземелий и рейдового контента стали ультимативной формулой для создания западных онлайн-игр. Конечно, нельзя приписывать Blizzard все достижения в области игрового дизайна: вся структура игры, взаимодействие персонажей и даже классовые деления были взяты из других RPG и онлайн-игр. Большинство проектов Blizzard — это переработка популярных механик и образов, которые доводятся до определенного уровня качества — и внедряются в игру.
Недаром главным принципом Blizzard стала концепция, сформированная учредителем Atari Ноланом Бушнеллом («Самые лучшие компьютерные игры — это те, в которые легко научиться играть и тяжело овладеть в совершенстве…»).
В заключение, можно лишь резюмировать вышесказанное:
- Игровой движок имеет множество недочётов, но всё ещё функционален. К сожалению, трудно предсказать, как он будет вести себя на конкретном железе, поэтому остаётся лишь ждать релиза;
- Визуально игра заметно устаревает, но новые локации способны удивлять (чего нельзя сказать о старых);
- За годы существования игра обросла огромным количеством активностей, которые активно навязываются разработчиками — и пожирают огромное количество свободного времени;
- Баланс в игре переживает не лучшие времена — и остаётся вопросом «завтрашнего дня»;
- Сюжет игры нагружен огромным количеством несочетаемых деталей — и часто скатывается в фансервис.
Несмотря на всё вышесказанное, нельзя сказать, что WoW безнадёжно мертв. Legion доказал, что Blizzard всё ещё могут делать качественный контент, да и сама игра остаётся одной из самых популярных (и прибыльных) на сегодняшний день.
С другой стороны, достаточно активное копирование старых ассетов, отсутствие баланса, использование всех «козырных» тем и всевозможные нарушения утвержденного сюжета новыми подробностями из утечек с бета-теста заставляют напрячься.
Но, учитывая общую тенденцию Blizzard выпускать более-менее удачные дополнения через раз, можно надеяться, что Shadowlands всё-таки может «выстрелить» — и стать отправной точкой для последующего развития серии.
Играть в следующее дополнение или нет — решать только нам самим, нужно помнить, что находясь в игре, мы даем понять, что нас устраивает нынешний расклад дел. Самым мудрым решением, в сложившейся ситуации, станет ожидание первых откликов на новое дополнение — только по ним можно будет понять стоит ли игра свеч (и стоит ли эти свечи трогать).
Даже если Shadowlands не сможет повторить успеха WOTLK и Legion — у WoW ещё есть ресурсы и возможности для реабилитации, тем более, что у проекта всегда остаются верные поклонники.
Будем надеятся, что World of Warcraft сможет нас приятно удивить хотя бы ещё несколько раз — прежде чем окончательно уйти в историю, оставшись приятными воспоминаниями о нашей молодсти, проведённой на просторах Азерота.