Проблема самоидентификации и кризис идей.
В 2017 году под нашим обзором Need for Speed: Payback развернулась дискуссия о нынешнем положении серии. Сильнее всего мне тогда запомнилось мнение Михаила Шевкуна — нынешнего редактора новостей «Игромании».
Hot Pursuit 2010 года и Rivals в самом деле были самобытными гонками — других таких среди конкурентов попросту не было. Спустя почти десять лет никто так и не попытался повторить одну из самых удачных геймплейных находок в серии — борьбу полицейских и гонщиков, в которой можно было выбрать любую из сторон.
Тогда Need for Speed была в лидерах жанра аркадных гонок. Forza Horizon ещё не вышла, о Driver стали потихоньку забывать, а Burnout забросил издатель. Казалось бы, нужную формулу нащупали, оставалось лишь продолжать в том же духе — но затем от неё отказались. Качество новых игр серии пошло по наклонной, а лидерство подхватили другие франшизы.
Такое ощущение, будто у Ghost Games был кризис идей, или на них надавили. Поэтому разработчики решили перезапустить серию, вернувшись к тому, что отлично работало за десять лет до этого — к стритрейсингу. Но главной проблемы сеттинга они не учли: с момента выхода Most Wanted он уже перестал быть актуален, и мода на неон, затюнингованные японские машины и прочие атрибуты первых «Форсажей» уже давно прошла.
И ладно, если бы все недостатки перезапуска кончались лишь на этом — но Need for Speed 2015 года был плох в том числе и как гонка. В ужасной физике игроки привыкли винить Frostbite, но взгляните на Rivals — там управление было адекватным, вполне под стать геймплею. Просто вместо тесных городских улочек там были длинные шоссе и извилистые горные дороги, скользить по которым — одно удовольствие. В перезапуске со сменой сеттинга пропал весь шарм такой езды.
В итоге, погнавшись за ностальгией фанатов по стритрейсингу, разработчики загнали себя в угол — и следующие две игры тратили своё время на работу над ошибками. Вместо того, чтобы продолжать полировать готовую и рабочую формулу, на целых шесть лет авторы серии свернули куда-то не туда и оказались вынуждены догонять конкурентов, ушедших далеко вперёд.
Любопытно, что в случае с Hot Pursuit разработчикам из Criterion даже не пришлось изобретать что-то новое — лишь обратиться к истокам серии. К сеттингу, который всегда работал прекрасно не только в жанре аркадных гонок, но в том числе и за пределами игр.
Даже если сравнить автопарки этих игр, то разница налицо. Самыми быстрыми машинами оказывались не Mazda RX7 или Nissan Skyline, а модели совершенно другого калибра — McLaren F1 и Lamborghini Diablo. NFS тех лет воплощали мечту многих «комнатных» автолюбителей — сесть за руль машины, постер которой уже давно висит на стене, и которую ты в жизни не то что поводить, даже увидеть вряд ли сможешь.
На той же идее выезжала некогда известная серия Test Drive: Unlimited, и благодаря ей же лидерство в жанре сейчас удерживает Forza: Horizon. Разработчики этих игр знали, как лучше представить автогонки и — что самое важное — чувство владения автомобилем. Не в потребительском смысле, а на эмпирическом уровне — то ощущение, когда ты пролетаешь на огромной скорости мимо захватывающих дух видов, и пытаешься справиться с мощностью машины.
У каждой из этих игр были свои особенности, и Hot Pursuit не была исключением — те же кошки-мышки полиции и гонщиков. Но даже если отбросить возможность игры за копов и погони в целом, в ней было просто приятно ездить. Автомобильная физика отлично соответствовала геймплейной формуле и геймдизану, а благодаря потрясающей графике даже спустя девять лет эта игра выглядит завораживающе.
Смена типа геймплея, когда игрок пересаживался в полицейское кресло, здорово освежала общие ощущения от игрового процесса. Всё становилось с ног на голову: теперь ты не добыча, а охотник, и твоя задача — ловить опасных гонщиков на самых дорогих автомобилях в мире. Такое не только не работает в рамках уличных гонок — оно попросту не подходит настроению этого сеттинга.
Поэтому переход к стритрейсингу — это во-многом преуменьшение масштабов. И в автомобильном плане (в Underground или Most Wanted какие-нибудь «Бугатти» или «Кёнигсегги» смотрелись бы глупо), и в гоночном — одни и те же городские маршруты со временем начинают надоедать.
В Hot Pursuit от такой проблемы почти избавились, заменив открытый мир на набор линейных испытаний, а в Rivals целью было не зачистить как можно больше иконок заездов, а совершить определённые действия, вроде патрулирования карты. В стритрейсинге, где прохождение уличных гонок — сама суть сеттинга, избавиться от репитативности гораздо сложнее.
Я не пытаюсь обесценить заслуги той же Most Wanted — наоборот, я безумно люблю её. Но у неё хватало проблем, которые со временем становятся видны лишь лучше — к примеру, всё тот же гринд гонок и репутации. Попытки осовременить старую формулу в последних частях NFS, включая Heat, лишь возвращают былые недочёты обратно в серию, когда предыдущие разработчики сумели от них успешно избавиться. Порой прошлому лучше оставаться в прошлом.
И что мы видим сейчас? Пока одна гоночная серия продолжает совершенствоваться, другая возвращается к старым идеям в надежде на то, что они вновь сработают. Стритрейсинг был мимолётной модой, на которую Need for Speed временно отвлеклась — и потом, когда франшизе стоило окончательно вернуться к истокам и развивать собственные идеи, разработчики зачем-то вновь обратились к неактуальному сеттингу. В то время как Hot Pursuit и Rivals доказали, что серии можно и нужно двигаться в былом направлении.
Когда-то полицейские погони, суперкары и гонки на виражах были визитной карточкой NFS, и с тех пор никто так и не повторил эту формулу. Возможно, серии стоит вновь вернуться к тому, что впервые сделало её популярной — пока не стало слишком поздно.