Несколько коротких историй.
Если вы пытаетесь разработать новый крутой роуглайк, определить следующий тренд в жанре три-в-ряд или создать игру с уникальным художественным стилем, то рано или поздно вы зададите себе вопрос: «А поможет ли это выжить нашей студии?».
Это важный вопрос, на который нет универсального ответа. То, что работает для одной студии в одном регионе, никогда не поможет другой, поэтому каждая команда должна пытаться найти свой ответ на этот вопрос.
Авторы издания Gamasutra на конференции Sweden Games 2019 спросили у нескольких разработчиков, какие усилия они совершают, чтобы их компании продолжали быть устойчивыми и могли выжить на современном рынке. Мы выбрали из текста главное.
Рагнар Тёрнквист, генеральный директор и ведущий дизайнер Red Thread Games, которая провела успешную кампанию на Kickstarter и выпустила Dreamfall Chapters, рассказал, что со времён основания студии резко изменились условия на рынке, поэтому ей пришлось по-настоящему заботиться о выживании. Например, на Kickstarter стало сложнее добиться успеха с видеоиграми, а Steam постепенно переполнился тайтлами. И по словам Тёрнквиста, недостаточно просто «сделать хорошую игру».
Тёрнквист признал, что после изменений в индустрии, студия должна была уволить ряд сотрудников до релиза Draugen, чтобы гарантировать себе выживание.
По словам Тёрнквиста, сейчас Red Thread Games смотрит в сторону таких подписочных сервисов, как Apple Arcade и Xbox Game Pass — они платят разработчикам за эксклюзивные тайтлы. Тем не менее он считает, что не стоит все свои надежды возлагать на какого-то потенциального заказчика.
Если Red Thread Games уже много лет занимается созданием игр с упором на повествование, то другие студии часто только ищут свою нишу. Например, Майк Кокс, директор по маркетингу компании Crows Crows Crows, рассказал, что часть его должностных обязанностей заключается в том, чтобы сделать молодую студию «устойчивой». По словам Кокса, развитие студии можно описать, как ответ на изменения рынка, которое ранее описал Тёрнквист.
Crows Crows Crows использует разные маркетинговые стратегии, например, после прохождения условно-бесплатной Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist пользователи могли подписаться на новостную рассылку студии. Это стало основой информационной базы, которая использовалась при продвижении следующей их игры — Accounting.
Сейчас Кокс занимается тем, что постоянно создаёт контент для лояльной базы игроков и анализирует особенности аудитории. Несмотря на то, что у него есть готовые стратегии и подходы, он понимает, что всё это может в один момент перестать работать, а индустрия постарается его вытеснить. Кокс признался, что эта мысль его очень пугает, и он допускает вариант, при котором слишком пристальный анализ рынка «ослепит» его.
Flamebait Games, создатели Passpartout: The Starving Artist, пытались превратить свою студенческую компанию в устойчивую студию, которая будет существовать в течение долгого времени.
Генеральный директор и ведущий дизайнер Маттиас Линдблат рассказал, что Швеция предоставила некоторую социальную поддержку, но это не дало полных гарантий на выживание студии в том случае, если бы Passpartout провалилась.
По словам Линдблата, его команде очень помогла способность быстро придумывать и отбирать новые идеи — благодаря этому они смогли закончить Passpartout и сделать основу для своей следующей игры Forge and Fight. Также разработчик занимался анализом причин успеха Passpartout: он пришёл к выводу, что главная особенность игры — это вирусность.
Линдблат рассказал, что Passpartout в значительной степени преуспела, потому что повествовательная структура игры помогала людям создавать собственные «глупые» картины в стиле MS Paint и делиться своими историями. Разработчик считает, что вирусность способствует распространению информации об игре при условии, что сами пользователи получают от этого удовольствие.
По словам Линдблата, заранее созданным контентом интересно поделиться один раз. Если же ваша игра — это некая творческая система, где люди могут создавать разные вещи, то это порождает много весёлых и интересных ситуаций. В этом и кроется суть вирусности.
Flamebait Games была не единственной студией, которой интересна идея вирусности. Ханна Фогельберг, главный коммуникационный директор Landfall Games, объяснила, что одной из причин роста компании стала активность на Reddit — основатель студии Вильгельм Найлунд публиковал информацию об игре ещё на этапе прототипирования.
По словам Фогельберг, для выживания Landfall Games было важно сохранить небольшой объём команды, но при этом продолжать выпускать качественные игры. Например, сейчас эта студия из 13-15 человек разрабатывает Clustertruck, Totally Accurate Battle Simulator и спин-офф Totally Accurate Battlegrounds.
Сейчас Landfall Games планирует финансировать другие студии вместо расширения собственного штата. По словам Фогельберг, даже в случае неудачи своих проектов компания продолжит иметь устойчивый доход за счёт других разработчиков.
Сооснователи Valiant Game Studio Анна Дженелиус и Лаура Буларка также стремятся заложить основу для долгосрочного существования студии. Например, они заносят плановые расходы в таблицу, благодаря чему понимают, как долго могут существовать в таком формате работы. Дженелиус отметила, что важно поддерживать друг друга и всячески помогать.
Также они поняли, что хотят выпускать Pendula Swing эпизодами, так как это позволило значительно раньше показывать результаты работы всем, кто вложил в неё деньги. Кроме того, это дало возможность на ходу реагировать на всю критику в сторону игры.
Такой промежуточный формат между ранним доступом и полноценным релизом помог Valiant Game Studio самостоятельно издать Pendula Swing и по ходу дела исправить основные ошибки. Буларка рассказала, что хоть игра и приносит около 6% дохода компании, она по-прежнему полезна для долгосрочного выживания, поскольку помогает узнать больше о процессе создания игр. А это, в свою очередь, можно использовать для помощи другим разработчикам — можно создать библиотеку кода и ассетов для повторного применения в будущих проектах.
Тёрнквист отметил, что в индустрии очень важно обмениваться историями выживания, потому что именно так разработчики могут справиться с трудными временами.