Не легенда, но сойдёт | Обзор игры Legendary

Статья + видео

Этой осенью меня прямо пробило на воспоминания об играх категории «B» конца прошлого десятилетия. Какими бы противоречивыми они ни были, эти игры всё же навевают некоторую ностальгию, тоску по минувшим временам и вызывают желание вернуться назад в то время, когда вышли TimeShift, Turok, Darkest of Days, NecroVision и прочие игры, которые по той или иной причине всё же врезались нам в память. Сегодня я предлагаю вашему вниманию одного из представителей этого ряда, которого кто-то любит, а кто-то вспоминает лишь для того чтобы проклянуть… это игра Legendary.

Сюжет нашей сегодняшней гостьи из 2008-го крутится вокруг мифического ящика Пандоры, однако в Legendary он оказался не легендой, а вполне себе реальным артефактом, из-за которого, подобно Яблоку Эдема из Assassin’s Creed, на протяжении тысячелетий человечество проливало реки крови. Бесконечным войнам за право обладания этим хитроумным устройством не было видно конца, пока не нашлась группа сохранивших здравый смысл ребят, упрятавших ящик подальше от загребущих рук поехавших правителей. Работали парни в условиях строгой конспирации, членство в этой организации передавалось лишь по наследству, так что ни один посторонний не мог проникнуть в её ряды. Даже имя себе они взяли неприметное: Совет 98. Почему Совет и почему 98 – никто объяснить не спешит, и до конца игры ответ на этот животрепещущий вопрос остаётся загадкой. Совет спрятал ящик, да так надёжно, что в начале XXI века водолазы-любители случайно обнаруживают его на дне морском…

Кроме этих нерадивых хранителей, была и ещё одна тайная организация под зловещим названием Чёрный Орден. Возглавляющий её злой дядька по имени Ле-Фей был очередным таким власть имущим дедом с загребущими руками, который собирался завладеть ящиком, а с помощью ящика – и всем миром. Для этого он нанимает лучшего в мире вора – Чарли Декарда. Тот отправляется в нью-йоркский музей, куда артефакт поместили в качестве экспоната, вскрывает защиту и собирается захватить объект, как вдруг ящик “открывается”, набивает Декарду стильное тату прямо на руке и открывает портал непонятно куда… но из этого “ниоткуда” на землю обрушивается легион мифических тварей, устроивших хаос по всей планете.

К сожалению, за исключением довольно занятного вступления, весь остальной сюжет остался совсем непримечательным, вобрав в себя все самые распространённые клише: как я уже говорил, главный злодей пытается захватить мир, главный герой оказывается предан своим боссом, который открывает на него охоту, потому что тот слишком много знает; кроме того ГГ по традиции становится избранным, он должен спасти свою шкуру и весь мир заодно, в чём ему помогают добрые ребята, хранители мира, радуги и единорогов. И единственный почти что «вот это поворот!» происходит только в самом конце, аккурат перед титрами, когда всё уже будет кончено, и опять же, особо крутым этот поворот не назвать, хотя он и выделяется на фоне монотонной истории.

Сразу же на старте геймплея нам выдают главную фишку игры: полученная Декардом печать с ящика Пандоры не только модно подчеркивала индивидуальность нашего “избранного”, но и наделила его способностью накапливать и управлять анима-энергией (лат. anima – “душа”). В Legendary анима – это некая сверхъестественная субстанция из другого мира, которую герой мог собирать с трупов чудовищ. Использовать эту энергию можно было двумя путями: восстанавливать хиты (то есть тем самым анима заменяла в игре аптечки и зелья) или же использовать против врагов, посылая энергетические разряды в их наглые морды. Но урона от этого они не получали, мы так только отбрасывали их назад и сбивали маскировку, у кого она была.

Не сказать, что анима-магия в Legendary впечатляла: поначалу, да, это казалось довольно необычным ходом, но уже через час игры, когда ты понимаешь, что это всё, и больше никаких новых умений ты не откроешь и никак не прокачаешь печать, становилось грустно и всё это действо быстро превращалось в серую обыденность.

Стрельба в игре также выдалась на мой взгляд очень тухлой. Legendary можно было бы простить многое, но только не это. В боевиках мы привыкли закрывать глаза на слабый сюжет, слабость характеров героев, недостатки дизайна и всё прочее, но вот чего шутеру никак простить нельзя так это скучный экшн. Именно это, на мой взгляд, и стало главной проблемой Legendary. В ней просто неинтересно стрелять. Любая пушка, попавшая к нам в руки при нажатии на спусковой крючок, практически никак не ощущается (кроме дробовика), будь то пистолет, автомат или пулемёт. Хотя вот за огнемёт я брался с каким-никаким, но удовольствием. Сам он, точно так же, слабо ощущался в руках героя, но зато врагов выжигал на раз два. В игре было всего одно орудие убийства, размахивать которым было по-настоящему приятно – это пожарный топор. Конечно, бегать с ним было очень рискованно, особенно если на нас бросалось сразу несколько противников, но всё равно махать и рубить всегда было весело и, как ни странно, его удары даже можно было “прочувствовать”.

Враги выступали как в роли солдат человеческой расы, так и в качестве различных фантастических тварей. И тут Legendary могла напоминать Turok, которая вышла с ней в один год. Там, схватки с людьми были скучны и хотелось поскорее встретить очередную пачку ящероподобных чудовищ, чтобы снова погрузиться в море фана и мяса. В Legendary ситуация абсолютно идентичная: солдаты Чёрного Ордена интереса не вызывали, а вот монстры прямо доставляли. Но не все. Например, эти огнекаменные… непонятно кто, почему-то названные драконами, чудеса тактики не проявляли. Они постоянно спаунились из пылающих дыр в земле, катались по асфальту колбаской и медленно стреляли по нам файерболлами. Разбираться с ними было очень просто, даже имея под рукой один лишь пистолет (или топор). А вот оборотни вызывали почти что восторг. Мало того, что они были очень ловкими, ползали по стенам, обходили с флангов, нападали сверху, сзади и снизу, и после нескольких ударов любили убегать и забираться куда-нибудь на крышу, где мы не могли их достать, так эти черти ещё и могли воскреснуть, в случае если мы не сносили им голову. А были ещё и особенные волколаки, которые перемещались в этаком «призрачном» виде, и чтобы нанести им урон, для начала нужно было ударить по ним волной анима-энергии.

Особо доставучими были летающие нари, которые также большую часть времени были невосприимчивы к урону, но прежде чем напасть на вас когтями и зубами, они на короткое время обретали телесную оболочку. А атаковать они могли не только так. Эти мрази ещё и телекинезом владели, и могли швырять в нас, всё что не прибито гвоздями. В конце концов они могли пролетать сквозь стены. В общем, как вы понимаете, весьма неприятные создания. Кстати говоря, каждое существо, оружие или персонаж фиксировались в отдельном меню вместе с документами и записками, которые тоже имели место быть в Legendary. Отсюда можно было почерпнуть немного бэка засветившихся на экране героев, а также, что ещё интереснее, информацию о монстрах, пусть и отчасти выдуманную.

Я очень долго ждал встречи с грифонами, которые дразнили меня с самого начала игры, но схватиться с ними было возможно только во второй половине. Первая такая битва, как и первое столкновение с минотавром, воистину было чем-то вроде боссфайта, который вызывал пусть не обильное, но всё же некоторое потоотделение. Но вот уже потом, когда к нам в руки попадало самое мощное оружие в игре, даже эти мощные создания не становились для нас помехой. Да и выглядели эти столкновения уже не так эффектно. Что можно было бы ожидать от выстрела по грифону из РПГ? Кучи мяса, разлетающиеся во все стороны, кровяной дождь, шмотки мозгов, перемешанных с перьями… Но почему-то в Legendary, когда снаряд из базуки сталкивается с тушей парящего над землёй ожившего мифа, мы видим лишь как модель пернатой твари через мгновение просто исчезает, а на её месте появляется пара жалких кусков плоти, слепленные из 2 полигонов, которые вскоре также испаряются. В игре вообще все трупы быстро исчезали, что не могло не расстраивать.

Но возвращаясь к боссам, в игре всё-таки были два монстра, которые могли бы претендовать на звание true боссов – это Голем и Кракен. Однако, что с одним, что с другим, сражение с ними уже не так впечатляли, как их появление само их появление (в случае с Големом сражения как такового даже и не было)…

Я бы не сказал, что внешне игра выглядела отстало для своих лет, но вместе с тем я бы отметил, что ей не хватило немного деталей, немного полировки, лоска и, чёрт подери, побольше красок и контраста, без которых картинка в Legendary кажется такой блеклой и невыразительной, что повлияло и на восприятие «голливудского» эпика, которым полна игра. Мне понравились модели чудовищ, запомнились некоторые действительно неплохие виды, однако именно из-за бледности красок дизайн уровней не воспринимался так как должно.

Не всё в порядке было и со звуком. В основном мои претензии относятся к звучанию оружия, которое как чувствуется будто игрушечное, так и слышится соответствующе. Порой не хватало наполняющих звуков вроде шагов, скрипов и тому подобного, что особо остро ощущалось на отрезках между боями, когда звуки сражения затихали. Так происходило не всегда, но, когда случалось, это было очень неприятно. А вот над монстрами (опять же), в плане их озвучивания, разработчики поработали хорошо. Крики грифонов, рычание волколаков, рёв минотавров т.д. – этим Legendary меня порадовала как в 2008-м, так и при повторном прохождении в 2019-м. Но более всего меня радовал саундтрек игры, который захотелось тут же отыскать и добавить в свой плейлист сразу же после прохождения. Взять хотя бы главную тему из меню.

Legendary абсолютно линейная игра, в которой нельзя и шагу ступить в сторону, даже все электронные записки разработчики расположили буквально на “обочине” главной “тропинки”, так что не было необходимости тщательно исследовать уровни. Кому-то это могло показаться большим минусом, но по мне, так лучше узкий коридор наполненный зрелищами, чем обширный, но пустой и унылый мир. Я уже упоминал здешнюю голливудщину, и скажу о ней снова, ведь это одна из главных положительных черт Legendary. Всё что происходит на экране, даже не смотря на довольно дешёвую оболочку захватывало попуще любого Call of Duty! Ну ладно, может и не любого… Может и не Call of Duty, но всё-таки авторам удалось зацепить меня таким количеством эпичных скриптов и постановочных сценок на квадратный метр игры.

Но с другой стороны все зрелища оставались за границей интерактива. Мы просто шли по невидимой рельсовой дороге, с которой не свернуть, и смотрели как вокруг происходил апокалипсис: вот, например, увидели мы грифона, который на наших глазах разрывает на части какого-то несчастно, но сделать мы с ним ничего не могли, и он сам будто смотрел сквозь героя – то есть это просто живая декорация, которая, хотя и смотрится отлично, но никак не затрагивает героя, отчего теряется эффект погружения.

Бесконечный поток эпических триггеров и геноцид чудищ из другого мира слегка разбавляли вкрапления с решением простеньких задачек, большая часть из которых была завязана на поиске крана, покрутив который, мы пускали воду и тушили занявший нужный проход пожар. Где-то нужно было отстрелить балку, где-то взломать электрощиток, чтобы открыть дверь… всё это не то что головоломками, но и задачками называть как-то стыдно. И всё же хоть на йоту, но разнообразия они в игру привнесли.

Также нельзя обойти стороной и баги… которых в игре я почти не встретил (за исключением упомянутых моментов с беспричинной пропажей звуков шагов). Если и были какие-то мелкие косяки, то я просто не обращал на них внимание, но вот прямо перед финалом нет-нет да надо было разрабам оставить жирный такой баг в лифте, в башне Ле-Фея (при активации скрипта, когда лифт должен был начать движение вверх, персонаж проваливался сквозь пол в текстуры). Благо решение этого глюка было легко найти в интернетах.

Не скажу, что Legendary мне не понравилась. Это неплохая, средняя игра, но чего-то в ней не хватило, для того, чтобы назвать её хорошей: быть может в том повинна скучная стрельба, серая гамма, которая вроде как и мелочь, а всё же эмоциональный настрой меняет, причём не в лучшую сторону; быть может не хватило немного драйва или более детальной прорисовки единственной героини, Вивиен, которая вполне себе могла быть симпатичной дамой… Ведь в Legendary было и много положительных моментов: зрелищный апокалипсис, бестиарий (таких оборотней так вообще ни в одной другой игре не встретишь), огнемёт и музыка… Хотя это и игра на один раз, на которую далеко не каждый обратил внимание в год релиза, и вряд ли обратит внимание сейчас, лично я не жалею о потраченном на неё времени. При всех её недостатках я всё-таки сумел получить какое-никакое удовольствие от прохождения. Знаю, что не все со мной согласятся, это только мои впечатления, и я бы хотел узнать и ваши в комментариях под этим постом.

Спасибо за внимание!)

 

Источник

Читайте также