Об эпизодической структуре, новых героях и иллюзии выбора.
Финальный, пятый эпизод Life is Strange 2, завершающий историю Шона и Даниэля Диасов, выйдет уже 3 декабря. Ну а нам удалось взять интервью у Рауля Барбе, геймдиректора игры, и ведущего сценариста Жан-Люка Кано. Беседа прошла до конференции X019, поэтому о Tell Me Why, новой игры от Dontnod, в тексте ничего нет.
Наш разговор зашёл об эпизодической структуре, о последствиях решений игрока, а также о политической составляющей их произведений.
Первый эпизод Life is Strange 2 вышел в сентябре 2018 года, а последний выйдет только в декабре 2019-го. Как вам кажется, не вредит ли такое долгое ожидание восприятию произведения? И что вы в целом думаете об эпизодической структуре — с творческой точки зрения?
Кано: Да, промежутки между эпизодами Life is Strange 2 действительно получились более долгими, чем мы планировали. Мы не ожидали, что игра окажется такой трудозатратной.
Действие первой происходило исключительно в Аркадия Бэй, с одними теми же персонажами. А в Life is Strange 2, которая по структуре роуд-муви, каждый новый эпизод — это абсолютно новая локация, новые персонажи, которых нужно придумать и нарисовать. Всё это заняло гораздо больше времени, чем мы ожидали.
Но мы всё равно остаёмся приверженцами эпизодической структуры. Благодаря ней, несмотря на то, что основной сюжет игры прописан с самого начала, мы можем вносить мелкие коррективы по мере выхода эпизодов — в зависимости от фидбека игроков.
Вы часто меняете что-то на лету?
Кано: Ну, сюжет мы не меняем. Я приведу показательный пример: в начале второй главы у нас есть персонаж по имени Лайла — она лучшая подруга Шона. В финале первого эпизода Шон звонит ей и прощается: мы были уверены, что на этом их история заканчивается.
Но мы увидели, что сообществу Лайла очень понравилась, и поэтому, когда мы работали над вторым эпизодом, мы добавили возможность ей позвонить. Этого не было в изначальном плане. Таким образом, мы не меняем структуру сюжета, но можем позволить себе добавлять мелкие детали.
Небольшой вопрос о Before the Storm: приквелом занималась совершенно другая студия. Игроки приняли игру очень тепло, так что я хотел спросить: вы как-нибудь курировали этот процесс, помогали советами — или же у Deck Nine всё так удачно получилось независимо от вас?
Барбе: Мы вообще никак не взаимодействовали с ними и не помогали. Это была совершенно другая студия и другая команда. К тому моменту мы уже разрабатывали Life is Strange 2 и The Awesome Adventures of Captain Spirit одновременно, и не могли распыляться на ещё один проект. Нам, конечно же, хотелось создать новую историю с новыми персонажами.
Испытывали ли вы дополнительное давление при разработке второй части из-за популярности первой? Повлияло ли оно как-то на рабочий процесс?
Кано: Да. Когда мы делали первую Life is Strange, никто не знал, что это за игра и чего от неё ожидать. Мы хотели попробовать что-то новое для себя.
Приступая ко второй, мы, конечно, осознавали, что теперь у нас есть фанаты, которые хотят, чтобы всё продолжалось в том же духе. Нам хотелось создать новую историю и новых персонажей, но это всегда сложно: ты не можешь быть уверен, понравятся ли они фанатам.
Но это давление не особенно повлияло на наш рабочий процесс. Ты просто пытаешься создать как можно более интересный сюжет и персонажей, а дальше остаётся только смотреть, как их примут. Судя по всему, Шон и Даниэль полюбились игрокам — и мы очень этим довольны.
Life is Strange можно сравнить с сериалами-антологиями. У них часто бывает очень сильный первый сезон, а второй иногда разочаровывает фанатов — ведь они хотели увидеть продолжение со старыми персонажами. Вы не боялись, что фанбаза расколется, и не все последуют за вашими новыми героями?
Барбе: Когда мы завершили первую Life is Strange, мы понимали, что могли бы продолжить историю Макс и Хлои, но нам казалось, что это будет неправильно. Для нас эта история уже была рассказана. Если бы мы всё-таки её продолжили, я не думаю, что сиквел получился бы хорошим — потому что у нас не было достойного повода её продолжать.
Как творцам, нам интересно ставить перед собой испытания и постоянно пробовать что-то новое, обращаться к новым темам. Именно поэтому мы решили сделать роуд-муви вместо того, чтобы снова «запирать» действие в небольшом городке.
Согласитесь ли вы с таким заявлением: в качестве основы для сюжетной игры путешествия во времени — гораздо более интересная и заманчивая суперспособность, чем телекинез?
Кано: (долго смеётся).
Барбе (не смеётся): Мы не воспринимаем путешествия во времени как геймплейную механику — для нас это был просто способ раскрыть персонажей. Почему в Life is Strange вы можете отматывать время назад? Потому что Макс испытывает трудности, связанные со взрослением, и ей сложно принимать решения и жить с их последствиями.
В Life is Strange 2 у нас новая история и новые персонажи, и нам хотелось поговорить о таких темах, как обучение и забота о ком-то другом. А если этот «другой» обладает способностью к телекинезу, то на вас ложится дополнительная ответственность: вам приходится действовать очень осторожно, обучая и оберегая его. Именно поэтому мы выбрали телекинез — если бы мы рассказывали другую историю, и сверхспособность была бы другой. В нашей вселенной суперспособности зависят от личности героя.
Как вы и сказали, для адвенчур вроде нашей возможность путешествовать во времени — это очень интересная концепция. Но нам не хотелось делать одно и то же два раза.
Life is Strange — игра в том числе о решениях, которые принимает игрок. Как вы решаете, какой выбор игрока действительно на что-то повлияет и приведёт к повороту в сюжете, а какой — нет? Как балансируете реальную вариативность с иллюзией выбора?
Кано: Хороший вопрос. Для нас это часть ежедневной работы — пытаться найти наилучший баланс в том, что касается ветвления сюжета. В этом вопросе очень много ограничений — например, мы ограничены общим сюжетом и логикой развития персонажей. Мы не можем позволить игроку слишком далеко отходить от задуманной нами истории, потому что нам ещё её продолжать. И мы не можем дать ему принимать решения, которые разрушат образы созданных нами персонажей.
Плюс, конечно, есть бюджетные ограничения — если мы добавим полноценное ветвление сюжета в таком-то месте, то нам придётся, например, тратить ресурсы на целую новую локацию и новых персонажей. Зато мы всегда можем использовать мелкие детали — текстовое сообщение, фраза на постере, дополнительная строчка в диалоге. Это позволяет нам не тратить ресурсы на дополнительную сцену, но всё равно дать игроку понять, что игра заметила его решения.
В Life is Strange мы стараемся придерживаться такого принципа: если мы сказали игроку, что у его решения будут последствия, значит, они должны быть. Знаете, в некоторых играх говорят, что последствия будут, а потом оказывается, что это неправда.
Мы не всегда можем добавлять вариативность на протяжении всей игры, так что мы сосредоточились на тех моментах, в которых сообщаем игроку: «игра это запомнит». Мы не всегда говорим это напрямую: например, очевидно, что то, как вы взаимодействуете с Даниэлем, влияет на его личность, и мы не хотим каждый раз отдельно это подчёркивать.
В наше время очень многие разработчики боятся затрагивать в своих играх политику и немедленно открещиваются, если их начинают в этом подозревать. Вы — одни из немногих, кто безо всяких аллегорий высказывается на острые политические темы. Расскажите, почему так получилось.
Кано: Говорить о политике, затрагивать разнообразные социальные проблемы из реальной жизни — это часть ДНК Life is Strange. Наша задача не в том, чтобы указывать, что хорошо, а что плохо — нам не хочется этого делать.
Мы просто хотим поставить игрока перед определённой ситуацией и дать ему взглянуть на неё другими глазами, оценить её с точки зрения другого человека.
Понимаете, когда вы смотрите фильм про расизм или про насилие, вы можете испытывать эмоции, но вы всё равно остаётесь пассивным наблюдателем. Когда же вы сталкиваетесь с этими ситуациями лично, играя в игру, это позволяет более эффективно проявлять эмпатию. Это — основная цель, которую мы ставим перед собой в Life is Strange.
Что касается отличия от других, то тут ответ такой: мы просто можем себе это позволить. У Life is Strange небольшой бюджет, и, в отличие от создателей AAA-игр, нам не нужно продавать невероятное количество копий, чтобы окупать производство. Поэтому у нас есть возможность касаться острых политических тем.
Последний вопрос: ждать ли в финале Life is Strange 2 действительно значимого выбора в стиле финального эпизода первой Life is Strange?
Барбе: Финальный эпизод выходит уже совсем скоро, тогда и узнаете. Мы не хотим спойлерить!