Основатели студии QC Games не хотят, чтобы решения за них принимали акционеры.
По словам главы и сооснователя QC Games Далласа Дикинсона (Dallas Dickinson), сотрудник любой крупной компании должен помнить, что его работа не принадлежит ему самому.
В таких ситуациях руководство принимает решения, которые, скорее всего, к лучшему для организации в целом. Но для простых разработчиков это вовсе не так.
От таких решений зависит, за какой проект вы берётесь. Или, например, будет ли в игре, над которой вы уже работаете, какая-то механика или особенность.
А иногда от людей «сверху» будет зависеть и то, увидит ли тайтл свет вообще.
Дикинсон и его коллега Гейб Аматанджело (Gabe Amatangelo), знают это по собственному опыту работы в BioWare.
В 2014 году студия анонсировала Shadow Realms. Это была кооперативная многопользовательская экшен-RPG, в которой четверо игроков выполняли бы задания, а пятый пытался бы помешать героям, расставляя ловушки и вселяясь в чудовищ.
Игру отменили всего полгода спустя. Судя по всему, это было решением Electronic Arts — издательству не повезло с несколькими многопользовательскими играми, поэтому они решили изменить стратегию.
После этого Дикинсон и Аматанджело, одни из ведущих разработчиков Shadow Realms, решили уйти из BioWare и AAA-индустрии, основав собственную студию — QC Games. Там они работали над «духовной наследницей» так и не вышедшей игры.
Breach они анонсировали перед выставкой Gamescom 2018, где впервые показали её публике.
Разработчики утверждают, что «стремятся быть как старые Blizzard или даже как старые BioWare». Их целью было не зависеть от стоимости акций на бирже, а решать за себя, даже если они будут ошибаться.
Когда-то разработчики творили, не руководствуясь тем, что говорит рынок. Не было никаких данных о том, что нужно сделать такую-то игру, что тренды сейчас вот такие, а хорошо продаётся вот это. […]
Наша новая игра сильно отличается от других наших работ. Потому что изменился мир, изменилась игровая культура, потребители.
К тому же, теперь мы сами принимаем решения. Даже если они ужасны, они хотя бы наши собственные.
Breach заимствует концепцию «четверо против одного» из Shadow Realms, вместе с заданиями и возможностью управлять монстрами и боссами. При этом в игре будут десятки различных классов и система кастомизации.
Играть позволят как в одиночку с ботами, так и в кооперативе или PvP, а также в «пользовательских режимах», где «злодеями» управляют до пяти человек.
RPG будет условно-бесплатной, а выпустить её планируют «в ближайшие месяцы». Анонс специально сделали только к тому времени, когда игру можно опробовать в действии.
Над Breach работает команда, в которой меньше ста человек, поэтому QC Games планирует тесно работать с сообществом во время альфа- и бета-тестирований и учитывать критику.
Так мы сможем понять, что и где люди понимают не так. Может быть, дело в интерфейсе, или в том, как мы подаём тот или иной аспект геймплея. На основе отзывов мы будем сразу же корректировать игру.
Не представляю, что бы все думали о Breach, анонсируй мы её полгода назад, когда дать поиграть в неё было невозможно.
По словам разработчиков, они находятся где-то между AAA-играми и инди, с чем связаны определённые риски. Но они готовы пойти на них ради возможности экспериментировать.
Это «независимое AAA». Что-то вроде того, о чём говорили в Ninja Theory — работать на том же уровне, но создавать нечто новое.
Мы хотим, чтобы наши игры не уступали AAA по качеству, хотя у нас нет таких денег. Так что мы тоже будем экспериментировать.
Их цель — производить нечто на уровне Netflix, только в другой индустрии, добавляет Аматанджело: «Пусть у нас будет что-то вроде „Видоизменённого углерода“ от мира видеоигр. Только с возрастным рейтингом пониже».
Источник: DTF