Предисловие:
Доброго времени дорогие друзья, вторая часть обзора The Outer Worlds — Механики. Сегодня я поделюсь собственным мнением о механиках данной игры, и вы поймете, чем эта игра влюбляет в себя. Конечно минусы тоже будут, а потому скажу сразу — не хотите их видеть и портить себе настроение — не читайте статью пожалуйста. А теперь Архимодератор начинает.
1. Развитие персонажа. Система развития персонажа здесь по динамике схожа с тем, что была в «Fallout New Vegas». Каждый нечётный уровень позволяет вам улучшать базовые навыки, а каждый чётный позволяет открыть одну из доступных персонажу способностей.
Так же присутствует переработанная система «SPECIAL», правда она сразу интегрированная в характеристики. Дальше будем именовать ее «TOW». Для понимания всех скажу, что к характеристикам относятся, например, легкое оружие, медицина и красноречие. В свою очередь один из показателей системы «TOW» включает в себя по три характеристики. Максимальное значение одной характеристики равно значению 100 единиц, но пока ваш навык не будет равен значению 50, вы сможете увеличивать только показатель из системы TOW, который в свою очередь будет увеличивать на единичку каждую из характеристик, присущую показателю TOW. Звучит все очень ужасно, на практике, конечно же, все легче.
Всегда скептически относился к одной способности за два уровня, но это не самое главное, так как это насильное увеличение среднего порога проводимого игроками времени в игре. Видно, что разработчики хотели с индивидуализировать каждую из способностей, сделать их уникальными, и отчасти это получилось. Многие способности действительно уникальны, за каждую хочется отдавать не по два, а даже по три уровня, но такими они не воспринимаются. Суть дела даже не в преимуществах, которые вы получаете или недостатках, а в подаче и оформлении. Способности не имеют уникального визуала и выглядят однотипно. Здесь все завязано на психологии восприятия. Все способности воспринимаются однообразно, посредственно, со словами «пусть будет, всё равно не мешает.».
2. Система боя. Огнестрельное оружие не проработано в должной мере. Здесь сказывается неопытность студии, заключённая в неумелой проработке огнестрельного оружия. Большинство пушек по дизайну походи друг на друга, будь то дробовик, штурмовая или энергетическая винтовка. Стрельба очень схожа с той, что была в вегасе. Например, прицельный выстрел из охотничьей винтовки с оптикой не отображает никакой анимацией догонку патрона в затворную коробку, которая присутствует при стрельбе от бедра с того же оружия.
Оружие ближнего боя ощущается гораздо приятней предшественника. Красивая, недеревянная анимация, область поражения, сочный саунд — все это будет каждый раз заставлять вас браться за клинок, убирая ружье в сторону. И даже посредственно сделанный блок не будет помехой, потому что блокировать удары придется редко. В игру была введена так же механика «ТЗВ» (тактического замедления времени). Сразу понятно, что уклон был сделан в сторону аудитории «Fallout», а «ТЗВ»- это замена «VATS».
Есть догадка, что «ТЗВ» немного не доработана, и в конечном итоге представляла бы чуточку изменённую систему «VATS» из «Fallout 4». В целом бои в «The Outer Worlds» выполнены отлично.
3. Крафт и торговля. Крафт в игре держится на трёх китах — Починка, Разбор и Модификация. Все действия происходят на верстаке. Исключением является починка, изучив способность, вы сможете чинить оружие вне верстака. Для того, чтобы улучшить состояния вашей брони или оружия вам понадобятся детали первого и второго соответственно. Получить их можно в процессе лутания локаций, или разобрав имеющееся ненужное вам оружие или броню. Удобно то, что не обязательно искать точно такое же оружие, но не могу сказать насчёт логики данного решения. Не знаю как в будущем, но в нашем мире я знаю, что детали некоторого оружия не совместимы друг с другом. Но это не так значительно для нас, скорее просто моя придирка. Починка сделана удобно, а верстак доступен вам на каждом космическом теле, так как он располагается у вас в корабле.
Модификация оружия ничем неотличима от той, что была в «NV», за исключением объединения модификаций на разные пушки в одну. Например, магазин для винтовки вы сможете поставить на любое длинноствольное оружие, как и прицел. Это так же добавляет плюсик в копилочку удобства, но всё же не хватает некого интереса, который проявляется с фрагментацией модулей на снаряжение.
Система торговли позволяет вам продавать неограниченное количество предметов одному лицу, получая при этом прибыль. Торговцы не типизируют лут, который вы ему продаёте. Так, например, вы можете сдать бармену пару дробовиков, пулеметов, силовую броню. В обратную сторону это не работает, так как продаваемый лут типизируется. Так бармен в ассортименте будет иметь только выпивку и что-нибудь закусить. А ещё торговцы могут починить ваше снаряжение за отдельную плату.
4. Инвентарь, лутание и предметы. Система предметов и лутания отличается от той, что была во всех частях «Fallout». Инвентарь блочный, разделённый по типу предметов. Оружие отдельно, выпивка отдельно. Ощущается он двояко. С одной стороны он подходит под стилистику игры, с другой — не вписывается в саму систему предметов. Блочный инвентарь, смешанный с типизированным разделением самих предметов — блюдо высокой кухни.
На 5-м уровне попадаются предметы 5-го уровня, на которых это даже указано. Оружия в игре хватает, как огнестрельного, так и холодного. С бронёй та же история. Также в игре присутствует множество различных предметов для баффов. И все же инвентарь, на мой взгляд был и проработан лучше, и интегрирован был в игру очень круто.
5. Перемещения. Всё тот же fast travel, только в космических масштабах. Путешествия между планетами происходит следующим образом. Заходишь на корабль, на навигаторе отмечаешь конечную точку, и якобы летишь. Управление кораблем отсутствует, я думал многие ожидали что-то подобное. На планетах есть разные районы, у которых есть посадочные площадки. Точек перемещения на картах не очень много, и пользоваться ими не обязательно. Так что уровень сверхновая не сильно усложнит жизнь отсутствием системы fast travel-а.
В заключении стоит сказать, что я не озвучил систему отряда, говорить там в рамках механик не о чем. Компаньоны могут повышать свой уровень, что является очень большим плюсом. Так же, компаньоны довольно живые, но появляются довольно при странных обстоятельствах. Например, один из них просто подкараулит вас возле корабля на шатле «Первопроходец». Видно, что игровые механики разнообразны и не практически не надоедают.
Ну и дополнение к статье — видеоинтерпретация данной статьи