Отдаём должное работе художников.
В 2019 году вышло немало красивых видеоигр. Но в этом списке мы вспоминаем только те, которые сильнее всех прочих отличились своим арт-дизайном.
Control
Действие игры происходит в головном офисе Федерального Бюро Контроля, занимающегося регулированием паранормальных явлений. К началу сюжета его захватила некая сверхъественная форма жизни — и от этого идут вообще все дизайнерские решения в Control, порождая завораживающее зрелище, хорошо работающее на повествование.
Авторы игры прежде всего вдохновлялись мифом о «людях в чёрном» и SCP, отчего в игре много старой техники, документов с вычеркнутыми частями текста и разных экспериментальных камер, в которых частенько происходят безумные вещи.
Бюро хочет контролировать всё сверхъестественное — и это стремление находит отражение в архитектуре его штаба, созданного в начале 60-х. Интерьеры здания — само воплощение брутализма в архитектуре: минималистично, строго и громоздко, почти всё сделано из бетона. Бюро — само воплощение порядка, на фоне которого человек — мелкая букашка.
Из-за такого окружения особенно заметен творящийся вокруг паранормальный хаос. В центре громадных помещений появляются парящие в воздухе люди, меняются законы физики, а порой и вовсе царит нечто невообразимое. Благодаря проработанной разрушаемости каждая перестрелка вносит ещё больше беспорядка.
Впечатление от сверхъестественных явлений усиливается обилием ярко-красного света вблизи особо странных вещей. Заметно, что скорее всего авторы Control вдохновлялись работами Николаса Рефна, прославившегося ярким контрастным освещением во многих сценах своих фильмов.
Death Stranding
Значительную часть Death Stranding нам приходится путешествовать по живописным пейзажам, которые обязаны своей красотой скорее движку и работе программистов.
А вот где в полной мере раскрывается работа Ёдзи Синкавы и других художников, так это в дизайне персонажей, техники и монстров, а также в постановочных сценах.
Та же капсула с младенцем и хиральный детектор получились самыми яркими деталями дизайна персонажей в 2019 году среди высокобюджетных игр. К такому уровню узнаваемости приблизились разве что плащ со шляпой Тирана из Resident Evil 2 и протез Секиро. И это не говоря о всяких масках-черепах или странного зонтика Фрэджайл, отсылающего к Мэри Поппинс.
Несмотря на всю футуристичность, большая часть одежды и техники в игре выглядит продумано и реалистично. И это не в последнюю очередь получилось благодаря тому, что дизайн многих вещей в Death Stranding придумывался либо с оглядкой на реальные марки одежды и техники, либо в сотрудничестве с брендами.
Acronym, которая, к примеру, раньше создавала плащ Адама Дженсена из Mankind Divided, сделала дизайн повседневной одежды главного героя. А его байк — результат работы авторов шоу The Ride, в котором снимается исполнитель главной роли Норман Ридус.
Также нельзя обсуждать Death Stranding, не упомянув всё, что касается изнаночного мира. Та же чёрная жижа — одна из фишек стиля игры. Ей пропитаны все монстры: от летающих китообразных созданий до солдат-скелетов и гиганта, у которого из живота торчит пуповина, а на месте головы — несколько рук.
Sekiro: Shadows Die Twice
Дизайн Sekiro впечатляет не так сильно, как стиль других игр FromSoftware. Тут нет эпически мрачного фэнтези Dark Souls или викторианского готического кровавого хоррора Bloodborne. Поначалу вообще может показаться, что тут показана обычная Япония эпохи Сэнгоку с налётом мистики.
Однако со временем мистики становится всё больше. Через несколько часов после начала можно наткнуться уже на огра и змею титанических размеров. А потом и вовсе появляются призраки и четырёхрукие синие переродившиеся люди, напоминающие осьминогов.
Это намеренно сделано так, чтобы по ходу истории мир Sekiro казался всё более загадочным. И со временем ещё ярче проступает эстетика увядания и разрушения — с узнаваемыми элементами восточного колорита, как и хотел Хидэтака Миядзаки.
На эту идею отлично работает буддийская и синтоистская тематики, которые до этого никогда не смешивали с фэнтезийными элементами в играх настолько сильно.
Один из самых интересных моментов в Sekiro — местные буддийские монахи, которые предали вообще все возможные принципы своей веры. Они воюют за деньги, нападают на всех встречных и, что особо занятно, они захотели себе бессмертные тела, что идёт вразрез вообще со всем тем, что говорил Будда. И чтобы побороть смерть, они поселили в своих телах гигантских многоножек, которые уродуют души и тела монахов.
Это смотрится по-настоящему жутко. Но что самое удивительное, этот дизайн крепко связан с традиционной японской культурой. Если приглядеться, то паразит выглядит почти как омукаде — мифическая многоножка-мукаде размером с гору. И хотя в буддизме многоножки не воспринимаются однозначно как символ зла, но всё же есть ряд причин, по которой их могут видеть в синтоизме как само воплощение кегаре, скверны, поражающей как её носителя, так и окружение.
И такого в Sekiro полно. К примеру, одна из самых запоминающихся локаций 2019-го — Дворец Первоисточника. Это обитель духов, возвышающаяся над миром смертных на горе, куда главный герой попадает на огромном человечке из соломенных канатов. А в финале главный герой дерётся с извивающимся драконом.
Мало того, что это смотрится эстетично, во всех этих образах полно отсылок к японской культуре, вокруг которых строится лор игры. Насчёт того же Дворца Первоисточника, заполненного кучей явных отсылок к синтоизму, до сих пор могут идут споры: считать ли его воплощением противопоставления синтоизма буддизму?
Pathologic 2
В 2019-м вышло немало ремейков: Resident Evil 2, Age of Empires II, MediEvil, финал Black Mesa и многие другие. Но из них всех самый интересный дизайн у ремейка-переосмысления «Мора».
Ещё в оригинальном «Море» нам приходилось путешествовать по загадочному степному городу, в котором разразилась жуткая эпидемия. В городе смешались самые разные эпохи: револьверы и берданка преподносятся как нечто новое, хотя у солдат есть огнемёты, а антибиотики и электрифицированные улицы соседствуют с порядками рубежа XIX и XX веков. Архитектура вокруг напоминает типичный степной городок начала прошлого века — но при этом тут полно построек невозможной формы.
Авторы обновили и улучшили буквально каждую деталь в облике Города-на-Горхоне, добавив ещё больше атмосферы нарастающего кошмара.
В полной мере это можно прочувствовать уже в самом начале игры, где показывают двенадцатый, последний день. Всюду хаос. Военные расстреливают мирных жителей и сжигают вообще всё, чего могла коснуться песочная язва. А происходит это на фоне города, одновременно напоминающего нечто до боли знакомое — и что-то совершенно странное и чужое.
Untitled Goose Game
Несмотря на то, что главный герой Untitled Goose Game — вроде бы злодей, он занимается только мелкими пакостями. А сглаживает ситуацию милый стиль игры.
Хоть это трёхмерная игра, она всё время выглядит как иллюстрация к детской книжке. Благодарить за это стоит минималистичный стиль, в котором авторы сделали особый упор на чётко выделенные края. Например, у людей на лицах есть только носы и очки. А тело самого гуся, как бы он ни двигался, всё время походит на большую однородную белую кляксу с оранжевым клювом и лапками.
Disco Elysium
Disco Elysium продолжает традиции классических RPG вроде Planescape: Torment и Baldur’s Gate. А потому неудивительно, что студия ZA/UM выбрала для своей игры изометрическую перспективу. Но разработчики постоянно экспериментировали, так что необычные для жанра решения проявились и во внешнем виде Disco Elysium.
Александр Ростов, арт-директор проекта, выбрал для DE «акварельный» стиль: всё в игре будто бы нарисовано акварельными красками, отчего можно разглядеть тысячи мазков кистью.
Такой стиль отлично подчёркивает творящуюся в игре разруху, блёклость и грязь мира, атмосферу упадка и дух «порнографически» бедного места. Но при этом окружение не смотрится как-то серо и невзрачно — наоборот, оно выглядит красочно.
Также нельзя не упомянуть портреты персонажей и черт личности, с которыми постоянно общается главный герой.
Люди нарисованы в экспрессионистской манере. В их портретах очень много мазков, и их изображения во многом передают скорее ощущения героя, вызванные их поведением, а не саму внешность. У продавщицы в местном магазине, которой плевать на покупателей, даже не видно глаз. У местного бездомного, что постоянно всё теряет и забывает, пространство вокруг головы будто бы раздроблено на десяток секторов разного цвета. А Яйцеголовый — парень, говорящий лозунгами, показан просвещённым, его голова буквально сияет.
Портреты эмоций куда сильней ступают на территорию сюрреализма. Мало того, что благодаря такому стилю они хорошо выделяются во время диалогов с людьми, такое решение ещё хорошо показывает основную суть каждой черты характера.
К примеру, посмотрите на этот ряд картинок: в нём невозможно спутать друг с другом «авторитет», «зрительно-моторную координацию», «энциклопедические знания», «выносливость» и «концептуализацию» — даже если вы не знаете, какая картинка к чему относится.
Katana ZERO
Katana ZERO во многом опирается на стиль, созданный Hotline Miami: ультранасилие, фиолетовые оттенки и яркие неоновые цвета. Помимо этого разработчики сильно вдохновлялись кинематографом восьмидесятых, работами Рефна и такими корейскими фильмами, как «Олдбой» и «Человек из ниоткуда».
Перед нами восхитительно прорисованный неоновый неонуар в мире недалёкого будущего, в котором все привычные проблемы лишь усилились. И это отлично видно хотя бы по крохотной и бедной квартире главного героя где-то посреди трущоб — обычное зрелище для такого мира.
Те локации, на которых не нужно сломя голову рубить толпы врагов, продуманы настолько хорошо, что можно потратить немало времени просто на то, чтобы их разглядеть.
Впрочем, и на «боевых» уровнях порой встречаются просто удивительно красивые вещи, вроде обветшалых высотных жилых домов на заднем фоне. Вроде бы небольшая деталь, но помогает создать атмосферу.
Outer Wilds
Outer Wilds — одна из главных игр про космос в 2019 году. И хотя её название постоянно путают с The Outer Worlds, другой видеоигрой про космические приключения, всё же у первой куда более яркий стиль.
Всё действие Outer Wilds разворачивается на небольших планетоидах — и такой масштаб работает на атмосферу. А помогает делу неопрятный и простенький «мультяшный стиль», схожий с тем, что можно увидеть в The Legend of Zelda: Majora’s Mask, которой сильно вдохновлялись разработчики Outer Wilds.
Благодаря этому получается атмосфера, слегка напоминающая «Маленького принца»: всё не слишком серьёзное — но не совсем детское. Есть дух приключения, но и налёт чего-то более глубокого.
Особенно интересно смотрятся местные технологии. Например, корабль, на котором герой отправляется исследовать космос, по большей части собран из дерева и первых подвернувшихся под руку листов железа. А интерьер звездолёта больше схож с какой-нибудь затерянной в лесу мастерской.
Разработчики хотели, чтобы их игра про космос ассоциировалось со сценой, где космонавты на фоне ночного неба жарят на палочках зефирки у костра. И это у них получилось.
Ape Out
Ape Out — самая минималистичная игра в этом списке. Почти на всех уровнях тут одним сплошным цветом обозначен пол, немного другим оттенком — стены, третьим — главный герой-обезьяна, четвёртым — враги, а ещё одним — пятна крови. А порой авторы вообще используют лишь два цвета.
И всё это — ради копирования стиля графического дизайнера Сола Басса, прославившегося обложками и заставками ко многим классическим фильмам старого Голливуда. При помощи минимальных средств вроде простых геометрических фигур Басс стремился передать настроение — что ему с успехом удавалось.
В Ape Out такой минималистичный стиль необходим для создания неразрывной связи между саундтреком и происходящим на экране. Когда в игре всё обозначено всего несколькими цветами и простыми формами, то игроку намного проще уловить ритм, ведь перед глазами нет ничего лишнего.
Тем более, что саундтрек в Ape Out — адаптивные вариации классических джазовых композиций, где, например, убийство — один мощный удар по тарелкам, а темп музыки нарастает в зависимости от активности игрока.
Children of Morta
Если Ape Out — самая визуально аскетичная игра с процедурной генерацией уровней в этом списке, то у Children of Morta, наоборот, одни из самых роскошных локаций. Разработчикам чудом удалось совместить отрисованные вручную уровни с хаосом процедурной генерации.
В чём-то этот стиль напоминает Hyper Light Drifter — вот только авторы Children of Morta сделали игру в классическом фэнтезийном сеттинге, из-за чего на локациях куда меньше монументальных форм, но куда больше, например, растений. А окружение проработано настолько скрупулёзно, что если бы не персонажи, то было бы тяжело распознать в этом пиксель-арт, а не что-то рисованное от руки.
Blasphemous
Удивительно, как студия The Game Kitchen сначала прославилась благодаря двумя частям визуально аскетичной The Last Door…
…а затем выпустила чертовски детализированную Blasphemous, хоть и сделанную опять же в стиле пиксель-арта.
Разработчики подошли с вниманием к каждому элементу игры. Тут у всего какая-то запредельная детализация: у фонов, противников, NPC, боссов. Но что действительно выделяет Blasphemous на фоне всех остальных игр, так это её уникальный стиль.
Энрике Кабеза, арт-директор Blasphemous, был родом из Севильи, отчего он взял за основу стиля игры христианскую иконографию и испанскую готическую эстетику, так распространённую у него на родине. Особенно его впечатляла Севильская Святая Неделя, когда на улицах и в церквях творится нечто безумное, а верующие в религиозном экстазе готовы калечить себя во славу Господа.
Кроме того разработчики вдохновлялись архитектурой и живописью XVI и XVII веков, а также мрачными картинами Франсиско Гойи, посвящёнными безумию и страданиям.
Элементы всех этих произведений выкручены до максимума, благодаря чему получается очень мрачный сеттинг, который хочется назвать christpunk.
Причём такой стиль для Blasphemous выбран не случайно — он работает на основные темы игры. В мире игры бог действительно существует — но он жесток, и все его чудеса обрекают людей на новые муки. Местная церковь в своей фанатичной вере ужасает не меньше. И всё то, что для нашего мира кажется чем-то запредельно мрачным и жестоким — тут происходит постоянно, жёстче и во сто крат безумней.
К примеру, один из боссов, Мелькиадес, выкопанный архиепископ — это скелет, который лениво двигается, но его продолжают возвышать над пропастью десятки громадных рук. Это явная отсылка к катакомбным святым — останкам первых римских христиан, которые всячески усыпали золотом и другими драгоценностями.
Даже необычный шлем главного героя имеет свой аналог в нашей истории. Это капирота, шапка кающихся грешников. Но в игре её сделали железной — и опять же с железным терновым венком, впивающимся в голову персонажа.
У какой ещё игры в этом списке есть истории про то, как художник одной рукой рисовал босса-младенца с картин Рафаэля, а второй убаюкивал ребёнка, за которым его попросили присмотреть?
Sayonara Wild Hearts
Sayonara Wild Hearts можно описать как «игра-клип» — настолько в ней великолепный и ни на что больше непохожий симбиоз поп-альбома и видеоигры. Уровни длятся столько же, сколько и песни, каждую минуту меняется геймплей, а всё происходящее на экране — скорее продолжение музыки.
Sayonara Wild Hearts лишена каких-то особенных глубинных смыслов — это просто яркая смесь из разных элементов поп-культуры.
Но главная заслуга Sayonara Wild Hearts в том, что она эстетически прекрасна. Игра со скоростью картечницы выдаёт кадры, которые можно вообще без каких-либо переделок отправлять на обложку какого-нибудь нового синтвейв альбома.
Indivisible
Пожалуй, Indivisible — самая красивая игра в 2019 году, использующая аниме-стилистику. Порой она даже прерывается на кат-сцены, которые можно было бы перепутать с отрывками из мультсериала.
Но если отбросить красоту, Indivisible выделяется ещё и уникальным стилем. Во многом такое случилось из-за того, что авторы вдохновлялись мифологией Индии и Юго-Восточной Азии.
К примеру, это вообще первое появление в видеоиграх прету, «голодных призраков» из индийского и китайского фольклорах. Или огроподобного белу из бирманской мифологии.
Хотя тут навалом и персонажей других мифологий. Чихуатетео, летающие духи погибших во время родов женщин, пришли из ацтекских мифов. Яхуй пришёл из миштекской культуры. А тот же голем воплотился в своём самом каноничном виде из еврейских легенд.
Весь проделанный объём работы художников лучше всего чувствуется во время сражений. Несмотря на бешеную динамику битв, тут почти что нельзя встретить смазанные кадры, а каждый персонаж в любой момент времени ведёт себя так, как и должен по своему характеру. Необычно видеть почти такой же подход к анимации сражений в RPG, как в файтингах — вроде Skullgirls, предыдущей игры студии.
Yoshi’s Crafted World
Почти всё в Yoshi’s Crafted World выглядит так, будто сделано руками ребёнка из бумаги и картона — и это работает на атмосферу, создаёт дух милого детского спектакля. А ещё такой приём позволил легко показывать уровни с другой стороны (когда герой пробегает локации в обратном направлении) и не тратить слишком много времени на проработку двух задних фонов. Ну и что, что вон та коробка сзади выглядит неряшливо, она же сделана из картона — вон, даже скотч виден.
Главный герой и многие другие персонажи будто бы плюшевые. Так они не теряют своего каноничного облика и не смотрятся чем-то инородным среди всевозможных картонок и бумажек. А ещё это можно назвать некоторым продолжением Yoshi’s Woolly World, где и главный герой, и всё остальное было сделано из пряжи.
Всё окружение сделано из цветной бумаги, картона, фольги, горшков с землёй, цветных карандашей, пластиковых бутылочек, трубочек для сока и прочего, что могут использовать дети в своих поделках.
Ещё сильней добавляет очарования происходящему то, что все материалы ведут себя в игре примерно также, как от них и ожидаешь. Бумажки подрагивают от прикосновений, песочные кирпичики разваливаются под ногами гигантского чудовища, а резинки, на которые встаёт плюшевый Йоши, прогибаются под ним.
Особенно сильно дух мира детских поделок проявляется в кат-сценах перед сражениями с боссами из-за их дёрганых движений, будто бы их анимировали при помощи самого простого стоп-моушена.
Concrete Genie
Concrete Genie выглядит как хороший кукольный мультфильм с героями-подростками. Разработчики всячески стремились к такому эффекту: например, текстура лица главного героя — нарисована вручную на обычном листе бумаги.
Но всё-таки главная фишка Concrete Genie — живой мир ярких светящихся граффити, существа из которого порой прорываются в нашу реальность. На стенах нарисованы монстры, растения и звёзды, которые постоянно двигаются.
Действие Concrete Genie происходит в сером и унылом заброшенном городе. И главный герой со временем заполняет его всеми возможными флюоресцирующими красками, что отражается на геймплее.
Самое интересное во всём этом, что при помощи волшебной кисти можно самому нарисовать себе в помощь какое-нибудь существо на любой вертикальной поверхности. И хотя игрок может рисовать почти как угодно, создать действительно уродливого монстра практически невозможно. Игра сама анимирует любое ваше творение — вроде бы не очень сложная механика, но благодаря яркому стилю выглядит всё это волшебно.
Разумеется, в 2019-м вышли и другие игры с запоминающимся стилем — так что список можно дополнить в комментариях.