Долгожданный Control оставил у меня двоякое впечатление. При восхитительном арте, сеттинге и ганплее, играть большую часть времени было попросту скучно — сюжет, несмотря на таинственность и интригу, не вызывал ни интереса, ни эмоционального отклика. Поразмыслив над причинами, я решил, что проблема кроется в протагонисте, Джесси Фейден, и ряде решений, принятых вокруг неё.
Внутри — спойлеры.
Для начала небольшая ремарка. Все игры Remedy в сюжетном плане — настоящие сборники тропов определённого жанра. Max Payne — типичный нуар + боевики 80-90-х. Alan Wake — типичный хоррор о чертовщине в маленьком городке.Control — вполне привычная история о теневой гос.структуре и паранормальных явлениях. А в Quantum Break я не играл, потому что сонибой.
В каждом случае референсы многочисленны и очевидны. Remedy никогда не изобретали нечто самобытное, их талант в другом — создать обаятельную компиляцию и увлекательно подать её игроку.
И как «жанровый дайджест» Control работает ничуть не хуже Max Payne и Alan Wake — здесь та же любовь к материалу, то же понимание основополагающих ходов и архетипов. Вряд ли можно обвинить Remedy в недостаточном погружении в ту сферу, которую они исследуют на этот раз. Проблема, на мой взгляд, в том, что весь этот расчудесный материал не сумели правильно подать.
Всего я нашёл три основополагающих проблемы:
1. Неудачная перспектива «игрок — протагонист»
2. Неудачный образ протагониста
3. Неудачная арка протагониста
Неудачная перспектива «игрок — протагонист»
Отношения «игрок (читатель/зритель) — протагонист» можно разделить на четыре типа:
— Игрок знает меньше главного героя (интрига)
— Игрок знает больше главного героя (саспенс)
— Главный герой лжёт или недоговаривает игроку (ненадёжный рассказчик)
— Игрок и главный герой одинаково осведомлены
В играх чаще всего используется четвёртый тип, когда игрок с персонажем наравне. Это простое и очевидное решение — не нужно специальных сценарных усилий, и в то же время отлично работает на сопереживание и отождествление. Неудивительно, что в абсолютном большинстве сюжетных игр перспектива именно такая. И предыдущие игры Remedy — не исключение.
Макс Пейн не знает, кто стоит за убийством его семьи. Мы шаг за шагом узнаём это вместе с ним, совершая одно горькое открытие за другим. Алан Уэйк не знает, почему исчезла его жена и что за дичь творится в Брайт Фоллс. Мы вместе с ним распутываем этот клубок. Думаю, не я один ловил себя на полном отождествлении с этими героями. Мы знаем то же, что и они, и смотрим на происходящее с их позиции. Мы с ними едины, мы — заодно.
В Control же всё иначе. В начале игры мы не знаем о Джесси самых базовых вещей: кто она, почему пришла в Бюро и чего добивается. По отдельным пунктам ясности не наступает едва ли не до финальных титров! Большую часть игры мы занимаемся тем, что постепенно узнаём бэкграунд персонажа, восстанавливая его буквально по крупицам — из туманных монологов, диалогов, записок и аудиозаписей.
Единственная возможная причина для такого решения — подкинуть игроку дополнительную интригу. И в этом нет ничего плохого — любой сюжет строится на вопросах и открытиях, это понимали уже древние сказители, а современная сценаристика довела до совершенства. Чтобы слушатель не заскучал, ему нужно подкидывать вопросы, давать на них ответы и тут же задавать новые, «раскачивая» интерес. Если вопросы и ответы не возникают, мы говорим, что сюжет «неинтересный» и «ни о чём».
Проблема лишь в том, что Control подменяет интересные сюжетные вопросы самыми базовыми. Вместо того, чтобы за час-полтора обрисовать нам персонажа и отправить с ним навстречу злоключениям, игра зачем-то вынуждает нас восстанавливать его портрет… а потом заканчивается.
Тем самым Control сознательно возводит между игроком и героем бетонную стену и уничтожает тем самым, возможно, главное преимущество игры как медиа — отождествление героя с персонажем, которым он управляет.
Представьте на минуту, что тот же трюк был бы проделан в прошлых играх Remedy. Макс Пейн был бы просто угрюмым мужиком с пистолетами. Мы бы часами расстреливали бандитов без явной цели и контекста, и лишь под финальную миссию нам бы показали флэшбек с убийством семьи. Алан Уэйк просто бродил бы по лесам, расстреливая одержимых реднеков, и лишь много часов спустя мы бы узнали, что он писатель из большого города, а его жена пропала где-то за кадром, пока игрок не видит.
Ну как, здорово? Интересно? А ведь Control работает именно так.
Не говоря уже о том, что в бэкграунде Джесси, который игра так тщательно от нас скрывает, нет ровным счётом ничего особенного.
Решение о смене стандартной перспективы кажется тем более странным, что сеттинг у нас — Федеральное Бюро Контроля, штаб-квартира которого, чёрт побери, живая, и потенциально набита загадками что твой Хогвартс. Неужели само это место и его обитатели не смогли бы сгенерировать для сюжета интригу, задать те самые ситуативные вопросы, на которые игроку хотелось бы находить ответы?
Вместо того, что морочить нам голову, замалчивая информацию о персонаже и создавая этим искусственную интригу, игра могла бы сразу познакомить нас с Джесси и подкидывать ситуации и конфликты, интересные сами по себе. Можно было бы сделать Старейший дом и сотрудников Бюро более враждебными, заставив нас заодно с Джесси преодолевать трудности, идти на риск.
Выбери в Remedy стандартный для игр тип отношений игрок-протагонист, возможно, сюжет преобразился бы. Мы с самого начала воспринимали бы Джесси адекватно, понимали её мотивы, захотели бы ей помочь. Мы стали бы её союзником. Мы стали бы Джесси Фейден. В текущем раскладе это едва ли возможно.
Неудачный образ протагониста
С точки зрения сеттинга персонаж Джесси вполне уместен. Это обычная для таких историй «девушка со сверхспособностями», вы сами назовёте десятки произведений, где обыгрывается эта тема. Корнями архетип уходит куда-то в далёкое прошлое, к ведьмовству и в целом настороженному отношению к женщинам, к мысли о том, что именно женщина — медиум между нашим миром и чем-то потусторонним.
И снова мы видим, что сеттинг правилен и гармоничен, а проблема кроется в подаче.
Мало того, что сценарий намеренно отсекает нас от персонажа, замалчивая его историю и мотивы, так вдобавок сам этот персонаж намеренно стёртый, без яркой индивидуальности, без эмоций, без характера. Джесси пассивна, она просто делает то, что ей велят, не проявляя волю, не выказывая симпатий и антипатий.
Раз мы ничего или почти ничего не знаем о Джесси Фейден, то неудивительно, что она воспринимается пустым аватаром для бега и стрельбы. Её желания на нас не отражаются. Её поиски нас не задевают.
Ближе к третьей четверти игры появляется брат, которого Джесси хочет спасти, но это далеко не убитая жена Макса и не пропавшая жена Алана. Те сюжеты, вдобавок ко всем их достоинствам, апеллировали к мощным архетипическим историям — о жажде мести и о спасении любимой (спасении принцессы, если угодно). Брат Джесси едва ли вызывает в нас искренний отклик, и вялые прямолинейные диалоги тут отнюдь не помогают.
Неудачная арка протагониста
Напоследок ещё раз обратимся к основам сценаристики. Стандартный подход гласит, что за время сюжета персонаж должен измениться, узнать что-то о себе, скорректировать взгляды, справиться со страхами. Когда эта трансформация случается, мы остаёмся довольны увиденным — возникает подсознательное чувство, что события сюжета привели к какому-то итогу, что всё было не напрасно.
И формально Control выдерживает это требование. В начале игры Джесси напугана и не уверена в себе, постоянно просит не называть её Директором и говорит, что не годится в лидеры. В финале же она уверенно садится за директорский стол, намеренная стать самым эффективным менеджером, какого видело Бюро.
А с чего бы вдруг?
Что привело к этой трансформации? Успешный отстрел противников? Или то, что она справилась с заданиями уборщика? Что позволило ей перейти от состояния запуганного ребёнка к сильной и независимой Директрисе?
У меня нет ответа на этот вопрос. Я не прослеживаю здесь логики развития характера, разве что самую базовую в духе «я справился, значит, теперь я не лузер, а молодец».
Ещё очень показательно то, как внезапно для игрока обрывается Control. С тем же успехом в игре могло быть ещё два, три, четыре сюжетных задания. Мы не чувствуем, где игра должна закончиться, как раз потому что нам не очевиден путь персонажа — к чему он стремится и что в итоге должно произойти.
Было очевидно, что Max Payne закончится, когда Макс убьёт Николь Хорн, а Alan Wake — когда Алан воспользуется кликером и победит с его помощью тьму. Вряд ли финалы этих игр наступили для вас неожиданно. В Control всё наоборот, и это плохой признак.
***
Control — всё ещё отличный шутер с уникальным артом и богатым сеттингом, но с сюжетной точки зрения он оказывается далеко позади прошлых проектов Remedy. Вся надежда на DLC.
Is it a lake or an ocean?..