Критика From Software. Методы работы, лекала производства, экономия, отношение к игрокам и социальный эффект

Пожалуйста просчитайте данный текст до его конца перед написанием комментария.

Критика From Software. Методы работы, лекала производства, экономия, отношение к игрокам и социальный эффект

Это текст о критике студии From Software, так что все, безусловно существующие и известные положительные стороны From Software в статье не описываются. Но это естественно не означает что их не существует. Это субъективное мнение, совершенно не претендующее на объективную истину и не дающие профессиональной многосторонней оценки всех, как отрицательных, так и положительных элементов.

Критика From Software. Методы работы, лекала производства, экономия, отношение к игрокам и социальный эффект.

Фромы с бешеной скоростью клепают свои игры всегда по одной схеме-заменяют модели окружения с одного на другое (окружение обычно смертельно статичное — без жизни, анимации, постановки, ситуаций и тому подобного), заменяют модели врагов с одних на другие (порой настолько нагло или лениво, что модели боссов из какого-нибудь Boodborne с лёгкими переделками вдруг становятся рядовыми противниками в Dark Souls и т.п.), пишут новую тетрадку с описанием очередного «глубокого лора» и банально распихивают по описанию предметов и экранам загрузок маленькие обрывки этой тетрадки.

Делают на всю игру 5 кат-сцен (каждый раз по чуть-чуть увеличивая качество постановки этих кат-сцен, но всё равно но до других игр как до Луны), добавляют какую-нибудь одну новую фишку, которая во всех других играх уже давно есть, но для игр фромов это что-то новенькое, слегонца меняют механики, слегонца чуть лучше прописывают героев (хотя каждый раз это всё равно безликие почти немые куклы в сравнении с другими сюжетными играми) и слегонца (читай — максимально лениво и дёшево) улучшают графику и анимации.

Этот продукт (именно так я вижу их игры) выбрасывают на рынок как всегда в надежде что что новое сарафанное радио с «обсуждалками» опять запуститься, у тучи людей засвербит ЧСВ, всё опять станут на форумах и прочем интернете играть в сравняшки и т.п. (ну обычное сарафанное радио в общем).

И вуаля-миллионные продажи за дешевое ленивое и быстрое «клепание» обеспечены. Профит. Идеальный заработок.)

From Software из раза в раз разрабатывают относительно дешёвые однотипные игры, лишь слегка их совершенствуя от одной к другой (чтобы не обвиняли что они совсем уж стоят на одном месте и никуда не двигаются), шлепают игровые продукты как горячие пирожки пока хайп вокруг стоит.

За время полного цикла разработки, пока студии вроде Naughty dog, Santa Monica, Sucker punch, Rockstar или Kojima Productions, выпускают одну безумно проработанную игру во всех аспектах игру, формы успевают, сменив модельки, начеркав в тетрадку нового пафосно-пространного лора и ещё немножко подзадрав ползунки «урон/атака» у противников и боссов, наклепать 4 дешманские поделки без проработанного драматического долгого сюжета, сложных кат-сцен, глубоких персонажей и прочей ненужной для сарафанного радио чепухи. Причем за деньги той одной игры вышеперечисленных не ленивых студий. Каждая такая свешесклёпанная дешёвая поделка, выпрыгивая из печки сразу же сгребает хоть и не 1:1 как с играми перечисленных студий, но всё равно тонны сарафанного хайпа. Происходит это банально просто потому, что во всём мире сразу же каждый рандомный уважающий себя Вася кричит с балкона вниз своему рандомному соседу Пете (а заодно всему району/группе в соц.сети/чату/ветке комментариев), что он дотыкал такого-то босса (ЧСВ), а Петя [слабак] не дотыкал.

Что делает игрок к примеру в The Last of Us, Doom или God of War, если он хочет получить опыт высокой сложности — он её включает в игре и получает в полной мере. А если хочет наоборот, получить удовольствие от иных аспектов игры — он меняет сложность на более лёгкую и получает то, что он хочет.

Что будет если бы можно было по желаниювзять и поменять пресловутые значения ползунков «урон от атак героя» и «урон врагов по герою», тем самым понизив уровень сложности в игре From Software — игра сразу же рассыпется, на её месте останется дешёвый огрызок, по актуальным стандартам качества всех своих составляющих элементов не дотягиваюдий даже до среднего уровня.

Я хочу чтобы было сражение с боссом происходило в адекватной плоскости, то есть босс тебя убивает не из-за его очередного «тычка» на половину твоей жизни, сменив за всё время поединка 3 вида ударов, под конец добавив к списку условный наскок и какой-нибудь метательный предмет (это модель поведения и всё скуднейшее «разнообразие» финального босса в Sekiro), а потому что у него множество меняющихся в хаотичном порядке, сложных в подаче и способах ответа, непредсказуемых и разных механик боя, а у тебя в ответ набор из ~30+ различных в применении атак и взаимо-комбинаций (описание схватки с Королевой Валькирий в игре God of War).

Особняком в списке игр студии From software, редким исключением из некоторых правил студии, для меня является игра Bloodborne, проработке списка составляющих элементов которой я до сих пор удивляюсь.

Миядзаки гений, но его гениальность не в пеле спектра моего уважения, потому что она заключается в особом таланте пиара, чуйке на человеческие слабости и прибыльной их эксплуатации.

 

Источник

Читайте также