Перегруженный геймплеем аттракцион безумия с претензиями детской сказки в оболочке из потрясающего визуального стиля и роскошной музыки от студии Гибли – или развернутый рассказ, о том, как одного обзорщика переехала посредственная JRPG.
Я никогда не был особым фанатом ни аниме ни японских ролевых игр. При этом не быть фанатом какого-то вида творчества не означает полностью его избегать. Тут скорее ситуация приятного осознания некоего «резерва контента»: в черный час нужды, когда перестают радовать традиционные источники развлечений, можно залезть в темный шкаф, где лежат менее популярные на западе игры или анимация и выволочь оттуда что-то как минимум необычное. В редких случаях культурная значимость этих произведений может превысить порог внимания мира, и тогда в информационном поле загорается настоящая звезда. Так было с Persona 5, Final Fantasy 15 и так отчасти произошло с Ni no Kuni 2: Revenant Kingdom.
Long time ago, on the consoles far, far away…
Угадайте что? Имя опять мало что значит!
Первая часть серии стала первым серьезным проектом японских разработчиков из компании Level-5, до этого выпускавшей игры на мобильные консоли вроде Nintendo DS и 3DS: Professor Layton и Yo-kai Watch. Ni no Kuni: Dominion of the Dark Djinn на Nintendo DS существенно выделилась на их фоне привлечением к разработке легендарной студии Ghibli. Создатели культовой японской анимации вроде «Унесенных Призраками» и «Мой Сосед Тоторо» отвечали за анимационные вставки, тогда как композитор Ghibli Джо Хисаиши (Joe Hisaishi) стал автором саундтрека.
Что интересно, одновременно с разработкой игры на Nintendo DS начались работы над Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, целевой платформой которой была Playstation 3. Таким образом, Wrath of the White Witch – это одновременно ремейк технологически слабой Dominion of the Dark Djinn и совершенно новая, улучшенная во всем игра на актуальное на тот момент поколение уже домашних консолей. Фактически, с релизом ремейка, Level-5 создали живой интерактивный фильм в духе работ Миядзаки: мягкий визуальный стиль, запоминающийся дизайн персонажей, авторская музыка и классический JRPG-геймплей. Ni no Kuni: Wrath of the White Witch – это прежде всего добрая сказка о приключениях маленького мальчика, ищущего способ вернуть свою маму к жизни и спасти магический мир, населенный очень необычными существами. Во вторую – это хардкорная японская ролевая игра, перегруженная боевыми механиками и гриндом, но, это уже так, детали.
Ni no Kuni 2 не является прямым сиквелом. Это относится не только к истории, которая была завершена сотни лет назад в первой игре, но так же и людям, работавшим над продолжением. Релиз Wrath of the White Witch состоялся в 2013ом году, а разработка Revenant Kingdom началась примерно тогда же. Для Ghibli это было не лучшее время, связанное с покиданием студии ключевых фигур, в том числе с уходом самого Хаяо Миядзаки на пенсию. «Воспоминания о Марни», выпущенный в этот период, назывался последним мультфильмом перед роспуском компании.
Хаяо Миядзаки вернулся к работе над полнометражной анимацией в 2016ом, но как итог, скорей всего из-за кризиса, Ghibli не принимала участия в создании сиквела Ni no Kuni. В составе команды остались только ведущий дизайнер по персонажам – Йошиуки Момозе (Yoshiyuki Momose) и композитор – Джо Хисаиши. Именно им Revenant Kingdom обязана своими лучшими внешними чертами: запоминающейся внешностью героев и прекрасной оркестровой музыкой. Что же касается сценарного содержания, то за него, как и раньше отвечал геймдиректор Акихиро Хино (Akihiro Hino), и отсутствие помощи со стороны именитой студии становится заметно в сюжете Ni no Kuni 2 с первых секунд.
Война, война… Да кому она вообще нужна?!
Завязка Wrath of the White Witch была характерной для работ Ghibli. Она касалась вечной темы семейных ценностей, оформляя простые идеи в сказку о попадании ребенка в волшебный мир. Взрослые проблемы, которые всплывали по ходу его приключения были метафоричны и подавались через образы колоритных персонажей, наподобие приключений о в другом мире в духе «Алисы в стране чудес» или «По ту сторону изгороди».
Revenant Kingdom вместо этого стартует резко и оглушает зрителя абсолютно неожиданной цепочкой событий. Главный герой в этот раз – Роланд Крейн, президент неназванной страны, которую прямо в прологе взрывают ядерной ракетой. Неведомая магическая сила переносит человека в другой мир, в королевство Коронелл. В королевстве все плохо: король мертв, отравивший его советник Крысолеон устроил государственный переворот, а принц Эван оказывается в центре восстания и вынужден довериться странному пришельцу, чтобы остаться в живых. По удачному стечению обстоятельств, президент вооружен пистолетом и неплохо умеет фехтовать на мечах. Благодаря его навыкам и помощи королевской телохранительницы Альми, герои сбегают из дворца через канализацию. На выходе их все же настигают войска Крысолеона и один из его элитных бойцов – огромный черный рыцарь-оборотень в шлеме Дарта Вейдера. В ходе непродолжительной битвы черный рыцарь оказывается повержен, но Альми погибает, закрыв собой Эвана от финальной атаки.
Реакция Эвана на потерю дома, близкого друга и полный крах предыдущей жизни выглядит как действия человека в состоянии глубокого аффекта. Вместо того, чтобы посвятить свою жизнь мести, он решается на кардинальный уход от проблемы – создать новое королевство, где «все будут улыбаться».
В принципе, завязка второй игры становится понятна, если ознакомиться с дневниками разработчиков и опубликованными выдержками из интервью с геймдиректором. Revenant Kingdom более ориентирована на западную аудиторию, а не восточную, вплоть до того факта, что разработчики сомневались в необходимости выпускать игру на территории Японии. Смещение фокуса истории на политику и расовую нетерпимость, вместо семьи. Повышение возраста главного героя. Более быстрое развитие событий и скорый переход к приключениям вместо планомерного погружения в магический мир в течении десятка часов. Все для того, чтобы западному игроку было проще ассоциировать себя с персонажем и включиться в повествование, состоящее из знакомых тем. По крайней мере, по исходной задумке.
То, что в итоге получилось у Акихиро-сана получает у меня неудовлетворительную оценку, но этот вывод приходит не сразу, потому что сперва игрок оказывается во власти сумасшедшего града игровых механик, которыми его заваливают с самого старта.
Меч, колдунство и прочие фуняши
Геймплейно Ni no Kuni 2 разделена на несколько активностей, отчасти связанных друг с другом. Каждый игровой слой отличается управлением и правилами функционирования и имеет множество усложняющих элементов. Ближний бой, исследование мира на глобальной карте и небольших сюжетных локациях, полевые сражения и менеджмент королевства активно чередуются. Отчетливо прослеживается задумка жонглировать пластами геймплея, переключая внимание игрока с одних занятий на другие, не давая заскучать и превращая игру в своеобразный парк развлечений, где можно занять себя различными способами.
Наиболее комплексная и часто повторяющаяся активность – это ближний бой от третьего лица в духе битэмапа или примитивного слэшера. При встрече с противниками в ходе изучения подземелий, часть локации запирается на границу, пересекать которую запрещается до завершения боя. Примерно то же самое происходит и в случае столкновения с врагами на глобальной карте, если не удалось убежать – но в виде отдельно загружаемой арены.
В сражении участвует три члена группы, число противников же варьируется от одного (поединки с боссами) до десятка (рядовые сражения). Действия, доступные игроку в рамках этого типа геймплея, типичны для подобных игр. Быстрый, но слабый удар и сильный, но медленный, увязываются в простые комбинации. Для избегания урона используется уклонение. Также, любое оружие способно к блокированию атак противников, уменьшая получаемые персонажем повреждения.
Но это только первый уровень сложности. В эту систему быстро вводятся дополнительные аргументы. Появляется оружие дальнего боя, с тремя типами выстрелов, которые активируются однократным нажатием на кнопку, ее коротким или длительным удержанием. Чуть позже герои получают специальные приемы, наносящие стихийный урон, оглушающие врагов или вызывающие специальные эффекты вроде лечения союзников. Способности используют тот же ресурс, что и выстрелы из дистанционного оружия – ману, накапливаемую за удары по противникам, поэтому, регулярно возникает вопрос, на что будет полезнее ее потратить.
После пролога в формуле появляются так называемые фуняши (в оригинале Higgledies). Это существа очень «по-японски» странного дизайна. Они напоминают кодама из «Принцессы Мононоке», но в отличие от них, фуняши куда разнообразнее в плане цвета и формы, а так же гораздо подвижнее. Фуняши не принимают участия в сражении напрямую, но дают множество пассивных бонусов и во время сражения периодически создают особые зоны, активация которых вызывает мощный магический эффект.
Финальным компонентом боевой системы становится Королевский Защитник, которого Эван получает по сюжету. Помимо случайно появляющихся на поле боя исцеляющих и восстанавливающих ману сфер, а также механики пробуждения, он приносит с собой штуковину под названием Боевой Эквалайзер. Эта панель вносит в сражения дополнительную тонкую настройку – возможность нанести больше урона противникам определенного типа или получить повышенное сопротивление магической стихии и связанного с ней эффекта вроде горения или заморозки.
На введении множества боевых инструментов игра не останавливается. Буквально у каждого из них есть несколько уровней глубины. Количество дополнительных тонкостей, сопровождающих каждую из механик, поначалу ошеломляет.
Так, у каждого героя не одно оружие ближнего боя, а три. Смысл в том, что оружие накапливает энергию, значение которой увеличивает наносимый урон и повышает силу способностей. Активация способности тратит всю накопленную энергию, поэтому игра ждет от вас менеджмента арсенала и постоянной смены оружия в руках, чтобы сохранять максимальную эффективность. Хорошо, что доступен упрощенный режим в виде автоматической или полуавтоматической смены текущего меча.
Со способностями вообще все непросто, потому что их природа и взаимодействие с противниками не очевидно. Заклинания и существа не увязаны в стандартный круг из огня-воды-земли-воздуха, вместо него у монстров – привязка к форме, а у магии – к нестандартным стихиям вроде ветра или тьмы. Эти взаимоотношения, будучи довольно важными, как раз не объясняются во многочисленных туториалах.
Рычаги Боевого Эквалайзера предназначены усилить урон всех ваших атак по монстрам, к примеру, «мягкого типа». Но вот уязвимости монстров к определенным способностям приходится искать опытным путем. Я даже не до конца уверен, что эти уязвимости существуют – в отсутствии точной информации приходится ориентироваться только на вылетающие цифры, которые все время разные из-за влияния на них каких-то скрытых факторов, но варьируются они весьма незначительно и не позволяют сделать однозначного вывода.
Синергия между фуняшами тоже является своеобразным пазлом. Четыре доступных слота под отряды ограничиваются «очками ценности» представителей фуняших душ, и наличие этих лимитов означает дополнительные заморочки в формировании команды. Еще у них есть черты характера, вроде «робости» или «безрассудства». Сочетание противоположных характеров для достижения максимальной эффективности упомянуто на экране подсказки, но не объяснено, на что эта эффективность влияет.
И это я еще не затронул экипировку, которую можно прокачивать и крафтить: оружие, броню, кольца и амулеты. Не коснулся влияния на характеристики бафов от еды. Опустил расходники, снимающие статусные эффекты вроде дезориентации или горения. Не рассказал о принципах засад и внезапных атаках или о том, как работает бегство из боя. Уверен, что забыл что-то еще! Какую-то важную часть менеджмента боя или подготовки к нему, пропустил какой-то экран туториала, о десятками вываливаются на монитор в первые часы игры. И не просто экран, со строчками текста и картинками, а механику, за которой стоит труд множества разработчиков. Они придумали каждую из них, рисовали для нее графику и интерфейс, занимались расчетами баланса, но главное – ожидали, что игрок будет ей пользоваться.
Столь подробное перечисление составляющих основного режима игры служит цели погрузить вас в эту среду, в этот океан элементов, по-настоящему свести вас с ума так же, как это произошло со мной. Для того, чтобы создать катарсис, заключающийся в простой фразе: буквально все это многообразие не имеет значения.
Пудра и зеркала
Этот вывод кажется абсурдным, в него трудно поверить, потому что перед глазами постоянно будут маячить дополнительные органы управления персонажами, пункты меню, всплывающие надписи. Однако единственной по-настоящему важной и работающей механикой будет неприметная цифра текущего уровня героя. Такая же цифра, но другого цвета, располагается над головой каждого монстра. Разница этих двух цифр единственно определяет ваш будущий успех в сражении и повлиять на него иначе, чем увеличить свой уровень, вы не способны практически никак.
Можно возразить на эту претензию указанием на жанр игры – JRPG. Гринд и гейты на сюжетные квесты, выраженные в слишком сильных противниках или требовании поднять уровень до определенного значения в них считаются обычным делом. Мой опыт в японских ролевых играх очень ограничен и главным образом состоит из Persona 5, которая и вызвала интерес к другим играм схожего жанра. Поэтому для меня наличие боевой системы, которая фактически не предназначена для использования, является очень существенным минусом.
Утилизация исключительно быстрого удара и в редких случаях – кувырка или блока – наиболее простой, удобный и правильный способ выигрывать любые сражения. Стрельба – тратит ману, которая нужна на ОДИН спецприем, о чем немного позже. Разнообразная магия – тоже тратит ману и ощущается как хлам, который ужасно долго активируется, почем зря подставляя вас под удары врагов. Время, которое на это уходит выгоднее потратить на обычные атаки, наносящие схожий урон, так как они легко прерываются в случае необходимости и при этом бесплатны. Кроме того, из-за уже упомянутых странностей со стихиями и типами монстров, неясно есть ли у них какая-то уязвимость к повреждениям определенного типа или же нет – после серии экспериментов так и осталось неясной целесообразность использования магии.
Примерно то же и с фуняшами – они бесполезны. Действия духов в бою зачем-то визуализированы эффектами частиц, не наносящими реального урона. Влияние фуняшей на бой ограничивается активацией специальных зон, но эти способности, даже наносящие неплохой урон, крайне неудобны из-за частых промахов. Раздражает и упомянутый поиск «синергии»: никак не отмечено, что же дает объединение «робких» духов с «заводилами».
И так далее, буквально с каждым компонентом. Еда увеличивает «что-то» на «что-то», не выраженное в числовом значении и неясно, насколько трата денег и возня с кучей ингредиентов оправдывает влияние расходников на ход боя – за исключением лечения конечно же. Броню и оружие не имеет смысла улучшать, потому что аналогичное оружие более высокого тира легко обгоняет прокачанное «сырыми» характеристиками. Анализ бонусов боевого эквалайзера показал, что максимальная настройка на соответствующий тип врагов увеличивает урон на ним на жалкие 5-10%, поэтому эта штуковина тоже весьма ограниченно полезна.
Забавно, что первые рецензии на Ni no Kuni 2 упрекали игру в низкой сложности, из-за которой ее инструменты не работают и воспринимаются просто косметикой, которая не имеет значения. Отчасти, авторы учли критику, поэтому один из патчей ввел дополнительные уровни сложности, но все, что они делают – повышают запас здоровья и наносимый врагами урон, а также приближают границу разницы в уровнях, по достижении которой враги становятся совершенно невыносимыми и начинают убивать персонажей с одной или двух атак, а сами при этом почти не получают повреждений. Для низкой сложности – это порядка 10-15 уровней. Такой разницы очень сложно достичь – нужно избегать всех возможных источников опыта и специально идти в далекие от основного сюжета локации. Но вот «Эксперт» устанавливает эту планку примерно на 5-6, а «Мастер» буквально на 2-3, превращая даже начало игры в ад на грани проходимости.
Это не было бы существенной проблемой и источником разочарования, если бы боевка не пыталась навязать свои возможности, не демонстрировала их важность многочисленными туториальными окнами и не ставила барьеры из неубиваемых монстров, заставляя чувствовать, что ты чего-то не понял. Не вызывала бы она боли и при наличии какой-нибудь catchup-системы. Например, получения большего количества опыта при убийстве врагов высокого уровня или относительно простых квестов с большим количеством опыта в награду. Но разработчики не использовали ни тот ни другой путь: скорость прокачки кажется линейной и не зависящей от уровней монстров, которых вы бьете, а награды за квесты и вовсе смехотворны, потому что составляют едва ли пятую часть того, что вы получите за уничтожение группы существ.
Вся эта система разваливается при самом поверхностном анализе. На низком уровне сложности вам нет смысла пользоваться всем доступным арсеналом, потому что все и так умирает слишком легко. Но на высоком активное применение всех возможных средств не дает ощутимого преимущества и лишь расстраивает и обижает, когда вы ловите ваншот в виде другой, но все еще фатальной цифры полученного урона.
Причем речь не о каком-то трудном боссе, хорошо телеграфирующим атаки и требующем изучения, а о рядовых врагах. У них быстрые и малозаметные анимации, на которые тяжело реагировать. Усугубляется все это существованием так называемых «одержимых врагов», которые представляют собой просто усиленные версии обычных монстров с гигантским запасом здоровья и еще более сумасшедшим уроном. Уже упомянутый порог «проходимости» в отношении уровня для них сокращен вдвое.
Но даже без учета опциональных разогнанных чудищ, если рассмотреть настоящих боссов, то их внешний вид, конечно эпичен, но дизайн сражений все равно отвратителен. Самая популярная атака в их арсенале – превратиться в аналог огромной крутящейся юлы, бешеной носящейся по арене и сбривающей героев легким касанием. Другой мерзкий паттерн – регулярный побег под землю с последующим выпрыгиванием из-под нее (с практически гарантированным ваншотом). Чуть лучше с финальными боссами сюжетных арок, которые пытаются быть уникальными: вводят разные механики вроде трибьюта Nier: Automata (вот уж не ожидал) или нагнетают драматизма красивым окружением и музыкой. В принципе, именно их не хочется ругать ни за что кроме чудовищной затянутости. Когда вся группа умирает от неожиданной атаки спустя пятнадцать минут, аннулируя таким образом пятнадцать минут вашей жизни, хочется швырнуть геймпад в голову тому, кто это придумал.
Опять же, вспоминая тропы JRPG, начинаешь сомневаться в легитимности претензий в виде гринда, унылых долгих боссах и переусложненной ролевой системе. Но все равно на ум постоянно приходят западные ролевые игры, построенные по иным, менее раздражающим принципам. Какой-нибудь Baldur’s Gate в котором важность уровня не так высока, как сет бафов, которые вы можете наложить на свою команду. Математика, стоящая за цифрами точности и урона позволяет достаточно спокойно сражаться с врагами, которые выше вашей группы на пару голов – было бы понимание того, как работает игровая механика. Существуют и японские ролевки вроде Persona 5, где система уязвимостей запредельно сильна и степень прокачки группы играет минимальную роль, а на первом месте стоит правильное использование стихийных атак, оглушающих Теней и создающих возможность для добивающего приема в виде All-out-attack. То есть и там и там тактика выходит на первый план вместо гарантированной победы путем просиживания штанов за однотипными действиями.
В Ni no Kuni 2 ничего подобного нет, хотя наличие двух компаньонов и утилитарных способностей в арсенале наводит на мысли о необходимости подбирать напарников под выполнение каких-то задач. Но и этой механике не хватает глубины и удобства: отдавать приказы спутникам нельзя, нужно брать их под контроль и управлять ими напрямую. Это создает проблемы излишнего микроменеджмента и дополнительно обнажает проблему в виде слабого искусственного интеллекта. Предоставленные сами себе герои постоянно сливают ману на бесполезную магию и усиленные выстрелы, подставляются под врагов – иногда совсем уж по-идиотски, под видимое АОЕ босса – и никогда, НИКОГДА не используют баф или лечение, даже если вы отберете у них все абилки, оставив только одну. Особенно этим грешит Шария, лечащий дрон которой способен решить все ваши проблемы со здоровьем… Но она не станет активировать его самостоятельно. Приходится переключаться на нее вручную, копить ману (потому что эта розоволосая курица успеет слить ее на что-нибудь другое), прожимать навык и как можно быстрее возвращаться к Роланду, в надежде, что он не успел убиться об атаки врагов.
Почему именно к Роланду? Потом что президент – самый быстрый, самый удобный и, в довершение, обладает самым полезным в игре приемом – дуговым ударом, разбрасывающим врагов в разные стороны.
Механика оглушения в Revenant Kingdom очень важна и решает многие проблемы с боссами, однако работает по совершенно загадочным правилам. Речь не о кратковременном ошеломлении противников, получивших удар – «стаггере» – а именно о полноценном выводе монстра из боя на срок в несколько секунд. Эта механика необходима для прерывания атак боссов, специально помеченных невнятным красно-желтым сиянием, за которым обычно следует мощное ваншотающее АОЕ. От чего именно зависит, оглушится ли босс, за порядка 60 часов мне так и осталось неясным. Количество ударов, урон атак, специфические приемы, разница в уровнях – у меня нет четкого ответа. Порой противник падает от первого же применения дугового удара, а порой нет. Иногда оглушающий «выстрел тьмой» Роланда работает, а иногда нет. Всех без исключения драконов можно держать в вечном станлоке, просто рубя им хвост, а какая-нибудь неимоверно бесячая мантикора не оглушается ничем. Это очень странно и расстраивает в каждом крупном бою, особенно тем, что падкая на детальные туториалы игра не удосужилась рассказать действительно что-то полезное.
Ну и в целом неимоверно расстраивает, что для игры, растянутой на более чем 60 часов, в ней очень мало видов противников. Да, конечно, слизень зеленого и оранжевого цветов, равно как и феи или скелеты всех оттенков радуги – это формально разные виды врагов, но ведут они себя абсолютно одинаково. Тактика убийства тоже всегда одна и та же, а в силу слабо выраженных уязвимостей в плане стихий, набор способностей в сражениях не будет меняться на протяжении всего прохождения.
Spin to win!
Примерно так же дела обстоят и со вторым крупным пластом геймплея, а именно – полевыми сражениями.
Полевые сражения изображают массовые боевые действия, поединки армий под управлением полководцев, но в упрощенной аркадной манере. Вы контролируете Эвана, окруженного четырьмя отрядами войск. Типы отрядов образуют классический треугольник в духе серии Total War или Fire Emblem: то есть мечи побеждают молотки, молотки – копья, а копья – мечи. Особняком стоят крепкие в обороне, но слабые в атаке «щиты» и «стрелки», атакующие на расстоянии. Вращая отряды по или против часовой стрелки вы подставляете под удар более защищенные войска и нападаете на уязвимые вражеские.
Как и в предыдущем случае, присутствует множество нюансов, усложняющих базовую механику. Удержание кнопок ускоряет передвижение отрядов или усиливает их урон, а накопив энергию можно активировать неуязвимость. У каждого командира есть также пассивные способности и активные умения. Умения тратят ресурс «боевого резерва», который также используется для восстановления потерь – предлагается соблюдать баланс, чтобы не остаться без армии. Каждый бой предваряется экраном планирования, на котором за свои деньги можно усилить свою армию или даже чужую.
В то же время полевые сражения скучны, однообразны и утомительно затянуты. Все вновь завязано на цифру «рекомендуемого уровня», серьезная разница с которой делает любую тактику бессмысленной. Умения малополезны, неудобно нацеливаются и как правило едва ли компенсируют свою цену аналогичными потерями без их использования. Разница между отрядами одного типа едва заметна. Особенно неясны различия между стрелками, которые представлены лучниками, мушкетерами и магами.
Мелкие попытки разнообразить эти этапы элементами из игр стратегического жанра, вроде возможности возводить башни или захватывать вражеские лагеря не спасают из-за своей примитивности. Потуги в постановку и неожиданные ситуации на поле боя, заключающиеся обычно в неожиданной генерации вокруг вас толпы врагов после длительной непропускаемой болтовни – в лучшем случае просто выводят из себя, а в худшем – приводят к поражению, что выливается в еще большее раздражение из-за потери времени.
Фактически, все опять упирается в тоскливый гринд и переигрывание одних и тех же сражений с целью прокачки. В плане геймплея нужно лишь соблюдать основы «камень-ножницы-бумага» правил либо абузить глупый искусственный интеллект, регулярно застревающий в ландшафте и подставляющийся под выстрелы. Что, впрочем, не спасает в случае серьезной разницы в уровнях и толстых монстрах, сдувающих ваши армии фаерболлами. Радует, что непосредственных гейтов в сюжетной кампании практически нет и высший уровень финального сюжетного полевого сражения установлен на 20, вследствие чего этот геймплейный слой можно почти полностью игнорировать.
Королевская ферма
Строительство города-королевства ведется здание за зданием. Выбора, где что установить нет, но порядок произволен и определяется главным образом стоимостью постройки. Ресурсы генерируются в течении реального времени и их нужно забирать вручную, возвращаясь с приключений в тронный зал и нажимая несколько кнопок в интерфейсе. Вручную здания и улучшаются, открывая новый функционал, влияющий на все аспекты игры – исследования, усиливающие ваших героев, прокачку экипировки, фуняшей и навыков, добычу ресурсов для крафта. Для работы зданий требуются персонажи-подданные, которых вы получаете в награду за квесты и их тоже нужно распределять руками, ориентируясь на показатели и перки.
Схема работы города крайне напоминает социальные казуальные игры в жанре «ферма», даже набор построек похож: главная крепость, строения-генераторы ресурсов, сооружения, связанные с апгрейдами игровых параметров или магазины, а также геймплейно бесполезные, но симпатичные постройки. Аналогичные ассоциации возникают из-за механизмов, вынуждающих игрока постоянно возвращаться: город регулярно требует внимания из-за ограниченной казны, ограниченного склада и отсутствия очереди исследований. Удивительно, что сами здания возводятся мгновенно и не требуется завершать их постройку вручную после ожидания. Без регулярного менеджмента города, все генераторы будут простаивать и вызывать неприятное ощущение замедления прогресса и пропуска чего-то важного.
Конечно же, это чувство полностью ложное, потому что город, как и остальные упомянутые геймплейные слои кажется глубоким и продуманным лишь на первый взгляд, но по сути мало влияет на игру. Несмотря на то, что апгрейды затрагивают все возможные аспекты прохождения, реально полезных улучшений катастрофически мало: я могу назвать разве что повышение скорости прокачки и особые исследования, открывающие возможность прохождения редких побочных квестов. С другими составляющими все никак: как уже упоминалось, прокачка снаряжения дает очень мало, фуняши бестолковы, а развитие навыков не дает тактического преимущества в бою – главным образом из-за того, что прокачивать можно только магию, а не боевые умения.
Пыль в глаза, которую пускает местный крафт и прокачка, достойны дополнительной пары абзацев. Крафт в Ni no Kuni 2 страдает классической болезнью: безумного количества ингредиентов, необходимых для любого рецепта и дикое множество тиров ресурсов. В игре представлено море вариантов металлов, древесины, десятка видов тканей, растений, грибов и прочего мяса, какие-то призмы и кристаллы. Одни вещи требуются для создания оружия, другие для брони, третьи для прокачки брони, четвертые для заклинаний и так далее и тому подобное! Никакой индикации что для чего нужно или хотя внятных градаций качества нет, поэтому приходится грести все подряд. В какой-то момент железо заменяет сталь, а шелковые нитки – божественные нитки, при том, что отличаются они только цветом иконки в интерфейсе.
Где брать эти предметы – абсолютно неясно. Подсказки интерфейса не помогают: указаны названия слишком крупных регионов или зданий-генераторов, у которых пара десятков возможных предметов в дроп-листе. Проблемы очевидные: нужно либо наматывать круги, собирая случайный хлам либо забить постройки рабочими и сидеть ждать, в надежде, что вы получите то, что требуется по рецепту. Самое смешное, что прокачать и скрафтить оружие или броню более высокого уровня все еще невозможно, потому что часть ингредиентов добывается… Правильно, с монстров, которых вы не можете победить из-за плохой экипировки (ну и из-за низкого уровня героев еще конечно же), попадая таким образом в замкнутый круг.
Фактически, город – это такое неприкрытое растягивание игрового времени, буквально завязанное на таймер и эксплуатирующее желание игрока прокачать и отстроить все и вся. Примерно то же, что и с кучей героев, наличие у которых множества слотов экипировки и умений стремится вызвать у игрока обсессивно-компульсивное расстройство из-за того, что не все они одеты и прокачаны по максимуму. Надеваемые предметы, имеющие 10 (!) степеней качества или навыки, у которых 25 (!!!) уровней имеют ту же цель. Это примитивные дофаминовые механики поощрения, дающие ложное чувство прогресса.
Кстати, таймеры накопления ресурсов не идут, пока игра не запущена. Что умудряется опустить игру ниже мобильных или браузерных ферм, которые разрешали играть в себя короткими сессиями с длительными перерывами.
Основы расизма для самых маленьких
Как я уже упоминал в начале, сценарий Revenant Kingdom пытается продвигать «близкие» с точки зрения разработчиков, западному игроку темы расизма, эксплуатации, безответной любви из-за разницы в происхождении и религиозно-христианское всепрощение, но делает это поразительно топорно. Каждый элемент сценария действительно содержит некую мораль, но идеи социальной повестки озвучены только тезисно, не подтверждаются примерами и не подвергаются критической оценке. Ни одна из проблем не получает нормального, обоснованного разрешения, они повисают в воздухе на короткое время, а затем уходят в никуда вместе с персонажами, ответственными за них, по мановению пера сценариста – ужасный подход к построению истории даже по меркам позиционируемого как детского сюжета.
Формат сказки отлично подходит для выражения идей любой сложности, однако мир игры пуст и неинтересен, поэтому путешествие по нему не работает. Его масштабы искусственно раздуты, на самом деле – он крошечный и камерный из-за малого количества значимых мест и плохо продуманного сеттинга.
Прошлое безымянной фэнтезийной планеты на словах состоит из войн, взаимной ненависти и недоверия, но высказанным в прологе словам или текстовым документам в местной библиотеке не соответствуют видимые в ходе приключений факты. Королевства, которые на самом деле города-государства, в большей степени закрыты собственными откровенно неадекватными идеологиями и отсутствием внешней политики, нежели причинами, исторически вызывающими войны – нехватка территории, ресурсы или личные конфликты между правителями.
Формально в сеттинге кроме людей присутствуют антропоморфные коты, собаки, крысы и даже рыбы, которые должны соперничать между собой по естественно-гастрономическим причинам. На деле же примеров неприятия одной расы другой мне найти не удалось и на самом очевидном уровне.
История стартует с переворота в Коронелле, в результате которого сменяется действующая власть с сильвестроссов (кошки) на раттусов (крысы, хотя сам Крысолеон больше похож на хорька). Значительное время спустя, по возвращении в это королевство, мы можем опросить местное население: что же они думают по поводу изменившегося уклада жизни. Ответами будут неимоверное глупые фразы в духе: «мне никогда не мешали кошки, но вот они куда-то подевались и жить стало лучше». Иные ответы звучат как общие фразы о дискриминации и издевательствах в детстве, но без конкретики. Это как-то… Слишком примитивно. Учитывая, что Эван из-за своего происхождения и молодости совершенно не в курсе жизни своего народа, ожидаешь гораздо большего раскрытия проблематики помимо демонстрации загона неугодных новому режиму кошек в канализацию.
Вот еще примеры. В Лай Дзинь большинство населения – пессусы (собаки), людей почти нет, что никак не объясняется по сюжету и хочется заподозрить жителей в расизме, но на деле это не так. Потому что в местной социальной сети, инстабуке, другие расы восхищающися героями Лай Дзинь и внешним видом местных красавиц и там никогда не всплывают комментарии, которые можно было бы заподозрить в нетерпимости. Аналогично и с Атлантосом, где сразу же после снятия «запрета на отношения» человек признается в любви к ихтоссу (рыбе) и не получает отказа.
Вторая проблема сценария – в шаблонности повествования. Вам последовательно демонстрируются каждое из королевств. Повествование разбито на главы, структура которых, совпадает с процедурными сериалами: новый город, новый правитель, новый персонаж-сайдкик, зачистка подземелья с новой механикой «перемещения», связанной с фуняшами, и босс – королевский защитник, вышедший из-под контроля из-за вмешательства главного злодея. Повторить 4 раза. Вся интрига по поводу центрального сюжета испаряется после третьей главы, когда Эван принимает решение объединить мир, превращая сюжет каждой из арок в чеклист. Исключения есть, но они связаны с тоскливым бэктрекингом и фармом, сопровождающим выполнение примитивных квестов между движением к решению глобальной задачи.
Следующая беда – в напрасных попытках смещения фокуса на образы персонажей и королевств, которые проваливаются из-за невысокой степени проработки. Пожалуй, только Лай Дзинь – первое королевство – выглядит красиво и необычно, а его центральная идея – решение политических вопросов путем броска кубика – относительно оригинальна (если забыть о Fallout: New Vegas со схожей концепцией убежища 21). Все остальные королевства, как и иные крупные локации не выглядят живыми, ни в плане внешнего вида, ни в отношении истории. Они существуют в вакууме, взялись из ниоткуда и являются примитивными декорациями для сюжета. А истории и «тайны», лежащие в их основе, призваны удивить зрителя, а не погрузить его в мир. Такой подход поддерживает негативное отношение к спойлерам, потому что раскрытие тайны, стоящей за каждым из городов уничтожает смысл их существования – ведь связь этой тайны с остальным повествованием отсутствует и служит лишь геймплейным барьером для движения к главной цели объединения мира.
Не относящийся к королевствам, но отличный пример – это «воздушные пираты», которые живут на бесплодных скалах вдали от всей цивилизации. Вы никогда не узнаете, за счет чего они существуют (грабежи – кого грабить, вокруг пустыня!), откуда они тут взялись и кто они вообще такие. Стать первыми подданными Эвана для них выглядит как единственный шанс не погибнуть от голодной смерти. Еще это очень любопытный момент, из которого следует, что население Эвалании, королевства, «где все будут улыбаться», оказывается первоначально набранным из бандитов и грабителей. Ах да, это ведь детские картонные благородные пираты, как я мог забыть!
Некоторые концепции просто не должны работать, потому что построены на какой-то глупости и невнятных условностях. Морское королевство, оказывается, погибло 300 лет назад от извержения вулкана и только магия королевы каждый час отматывает время назад, поддерживая жизнь ограниченного числа душ – из-за чего в королевстве крайне дурацкие законы, ограничивающие болезни, любовь и почему-то подъем на высоту. Даже если опустить возражение о том, что никто из жителей не чувствует себя главным героем фильма «День сурка» и зацикленное время никак не обыграно в сюжете, нельзя не задать очевидный вопрос: почему бы за 300 лет не построить новый город подальше от вулкана? Как обычно, ответа на это никто не даст.
Каждое из королевств показано исключительно как желание удивить, эпатировать, захватить внимание без стремления увязать их с заявленными темами иным способом помимо внешнего. И это, очевидно, не может восприниматься хорошо. Авторы берутся за сложные вопросы, они называют их, они строят на их основе последовательность событий для развития образов героев. Но все слишком поверхностно, слишком просто и со слишком большими допущениями – опять исключительно для развлечения игрока большим количеством сущностей, подобных геймплейным, но применительно к повествованию. Как геймплей был бестолковым парком развлечений, так и сюжет по факту представляет собой нагромождение элементов, которые можно разглядывать, но лучше не трогать руками – развалятся при минимальном анализе.
Персонажи 101
Та же самая проблема в пустоте образов колоссального количества персонажей, формально вовлеченных в историю. Это касается как основных участников команды, так и множества побочных NPC, участвующих в квестах. Они симпатичны, у них отличный дизайн, но это заслуга художника по персонажам, а не сценариста. Потому что за красивой оболочкой у них вновь нет ничего.
Откуда взялись эти герои? Что ими движет? Какие они? Минимум бэкграунда, минимум участия в действии, каждый персонаж – просто мебель, стоящая рядом с плакатом, на котором написаны немногочисленные строки диалогов.
Роланду и Эвану, целым двум аватарам игрока, уделено не намного больше внимания. Это персонажи-функции, а не запоминающиеся личности. Что интересно, их неспроста двое: как два стула, на которые попытался усесться сценарист. Это предложение игроку ассоциировать себя с более молодым героем, проходящим этап взросления или уже взрослым наставником, имеющим большой жизненный опыт. К сожалению, внятного обыгрывания этого тандема нет и дальше молчаливой поддержки в эмоциональные моменты сюжет не заходит.
Ничуть не лучше дело обстоит и с другими членами команды Эвана. Хороший бэкграунд и нормальное представление получила только Шария. Вы встречаетесь с ней при внятных обстоятельствах – проблемах с директором Фабрики, у вас общие цели и ее сюжет адекватно раскрывается и завершается в рамках одной главы. О других такого сказать нельзя, потому что Шанти навязывается в отряд просто так, ее отец Зоран – следует за дочерью, а мотивацию королевского советника Сесилиуса, покинувшего свою невесту сразу после помолвки понять вообще невозможно.
И кстати, здесь еще один провал социальной повестки игры, потому что в составе команды нет ни одного представителя животных рас – кроме самого Эвана, являющегося полукровкой от связи льва с человеческой женщиной. Это лицемерие и нарушение идеи о необходимости связи компаньонов с различными взглядами на мир.
Удивительно, но в рецензиях на Ni no Kuni 2 встречается мнение, что персонажи побочных квестов гораздо интереснее основных. Это вызывает у меня откровенное недоумение по отношению к низким стандартам таких рецензентов.
Квесты в игре просто худший пример FedEx-поручений из всех, что мне известны, почтовая беготня без логики и смысла и нулевое влияние на мир. Это даже хуже заданий из World of Warcraft классической версии. Запросы незнакомых персонажей поражают своей абсурдностью и требовательностью одновременно.
Так, портниха ни за что не пойдет к вам в королевство, пока вы не подарите ей нитку. Школьная учительница заставит искать по всему океану нужный ей для ответа на загадку гриб. Военачальник согласится вступить в армию лишь после фарма слизней. Случайные персонажи будут просить вас принести им случайные вещи или убивать случайных монстров в случайных количествах. Король на побегушках – порой буквально – выглядит крайне комично и очень глупо.
Сюжета в этих квестах и привязки к территории выдачи как правило, нет, за очень редким исключением. Содержание практически любого из них легко выдирается из игры и переносится в любую другую. У квестов редко бывает больше одной итерации, а если они и есть, то пул возможных задач тот же самый: убей что-нибудь другое или принеси что-нибудь еще. Из порядка трех сотен побочных квестов нет и десятка чего-то похожего на короткие истории из хороших ролевых игр. Разве что порой тайный сюжетный смысл квеста настолько дурацкий, что вызывает истеричный смех: вроде того парня, что обманул вас, заставив купить фальшивый горох. После раскрытия обмана вы учите его уму-разуму и ссылаете на рудники.
Поразительно, но иногда квесты сопровождаются крошечными подробностями, связанными с прошлым участников вашей команды или задействуют их в качестве эмоционального наблюдателя. Например, один из квестов вызывает у Роланда воспоминания о том, как его обижали хулиганы в школе. Другой – раскрывает образ Зорана как фаната тренировок и любителя здорового питания для набора мышечной массы с помощью курицы и молока. Конечно же, невозможно угадать, насколько ценен будет в плане содержания тот или иной квест, раскроет ли он случайную часть характера случайного персонажа или будет очередным почтовым поручением.
Добивает эти квесты существование такой чуши, как задания «дядюшки Беркута». Это еще более примитивные поручения, весь сюжет которых укладывается в пару строчек текстового описания, они часто повторяются и в большинстве своем посвящены добыванию ресурсов, многие из которых уже могут лежать в инвентаре. То есть все участие игрока в решение этих квестов заключается в принятии, последующей сдаче тут же и получении награды. Фантастика.
Еще немного мыслей
При этом в истории все же попадаются неплохие штуки, которые легко упустить из-за скуки повествования и рутины геймплея. Идея дискриминировать правителей каждого сахарного королевства с помощью вытаскивания из души их страхов и темных сторон личности, причем использовать в качестве катализатора самого Эвана и его друзей – великолепная. Подумайте над этим: это не герои в финале каждой из арок «не успевают», а наоборот, их фактическое вмешательство обнажает все проблемы. Неизвестно, добился бы главный антагонист – человеко-змей хоть чего-то, если бы команда Эвана спокойно сидела бы в своей Эвалании и развивала экономику, а не была одержима идеей объединения мира. К сожалению, это слишком глубокая мысль для сюжета Ni no Kuni 2, и я уверен, она не закладывалась в историю. К тому же, это единственная хорошая идея во всем сюжете вообще.
Ряд моментов относится к примерам «плохой японщины»: эпатажной, резкой, неожиданной и совершенно бессмысленной. Вроде сценок с участием королевского защитника Мило или шпионской игры Роланда. Несмотря на то, что эти сегменты разбавляют бестолково-шаблонную структуру остальной игры, их содержание настолько нелепо, что лучше бы их не было. Остается только радоваться отсутствию типичного для аниме фансервиса вроде панцу-шотов, акцентах на груди или еще чего-то подобного.
Также, в качестве вишенки на торте невозможно не отметить совершенно провальную подачу сюжета. Речь об очень малом количестве озвучки – озвучены только катсцены. Все остальное представлено в традициях JRPG, исключительно субтитрами, которые нужно прокручивать вручную. Эти фразы еще и сопровождаются странными восклицаниями, имеющими мало общего с тем, что написано текстом.
О важности озвучки как-то не задумываешься в играх с изометрической перспективой или проектах с меньшим упором на визуальный ряд. В этом отношении я не согласен со Свеном Винке или Джошом Сойером, которые сделали полную озвучку в Pillars of Eternity 2 и Divinity: Original Sin 2. Когда смотришь на происходящее сверху и большая часть того, что происходит в диалоге описывается текстом, задействуется фантазия. Статичные фигурки оживают с помощью красивых и именно текстовых описаний, которые тоже имеют свои преимущества в плане передачи настроения. Причем каждый может воспринимать текст в удобном ему темпе, не навязываемом скоростью чтения диктора.
С не изометрической перспективой иначе. Там как раз наоборот, цветастые тексты неуместны, потому что из-за ракурс камеры демонстрирует то, что в иных случаях приходится описывать. Это нагрузка на художников, режиссеров и постановщиков в большей степени чем на сценаристов и требование совсем других приемов.
Что, очевидно, плохо, так это разрывание визуальной связи и описательной, даже если это просто чьи-то реплики. Вам приходится сначала смотреть, а потом читать или наоборот. Почему-то при этом рассуждении мне вспоминаются комиксы. Никогда их особо не любил именно из-за этого. Приходится постоянно переключаться с визуального восприятия информации на текстовое.
Другой провал в ужасно искусственной подаче всех игровых механик, толком никак не объясняемых. Во многих играх или аниме-сериалах на веру приходится принять лишь существование какой-то определенной силы или другого мира. В который раз упомянутая Persona 5, объясняла все свои заморочки существованием бессознательного и его воплощений в масок и теней. Ni no Kuni 2 же просто говорит: вот тебе кольцо, оно позволяет хранить сразу 3 меча! А еще оно делает патроны для пистолета бесконечными. А еще «я раскрыла твой потенциал» и теперь ты можешь использовать «боевые техники». Это слишком по-игровому, без попыток как-то завуалировать множество условностей. Апатичность Роланда к его перемещению в другой мир и творящемуся бардаку не способствует серьезному восприятию истории и попыток сценария в мораль.
То же самое с фуняшами, которыми обосновываются особые силы правителей и королевские защитники. Это слабая попытка завязать все и вся на природу и мир, который будучи персонифицированным в виде маленьких забавных существ стремится к гармонии и балансу. Однако не дотянули: эта связь существует, но лишь служит оружием в ключевых битвах. Эти существа не имеют сюжетного веса. С одной стороны фуняши служат какой-то смутной тайной, аналогом законов физики в этом мире. Их изучают, их пытаются понять, им даже подражают – но неясно, зачем и за всеми ритуалами не скрывается чего-то по-настоящему важного.
Запираем шкаф обратно
Окончательные итоги, очевидно, неутешительные.
Перегруженность функциональными элементами, на первый взгляд взаимосвязанными между собой, но на деле лишь отвлекающими от примитивной боевой системы утомляет, расстраивает и отталкивает. Конечно, если вы можете абстрагироваться от неглубокого геймплея и рассматривать игру как своеобразный аттракцион, постоянно пытающийся развлекать, вам будет легче. Достаточно не повышать сложность, не пытаться заниматься анализом механик и не слишком погружаться в гринд, сопротивляясь желанию прокачать все и вся.
Но с другой стороны те, кто пришел сюда за сюжетом тоже останутся разочарованы. История ни одного из городов не завершается. История ни одного из персонажей не завершается. История черного-рыцаря-дарт-вейдера не завершается (хотя он повторно появляется в DLC, но принимает роль бессловесного босса). История объединения мира пропущена сразу до финала. История Роланда завершается какой-то тупостью – его телепортирует в его мир обратно, видимо под радиоактивные обломки города (на самом деле по неизвестной причине это не так). История главного злодея сводится к идиотскому «все зло от женщин». История Эвана сводится к петле времени. Ненавижу.
Кстати, если вы думаете, что в игре подводка к перечисленным событиям лучше, чем я только что рассказал – вы очень сильно ошибаетесь.
Остается только визуальный и звуковой ряд, но почему бы в таком случае не обратиться к мультфильмам студии Ghibli? Тем более, что почти все катсцены в немного сокращенном варианте показаны в трейлерах, а саундтрек оценивается без запуска игры.
И, в совокупности, все это плохо, это в какой-то степени дискриминирует и другие японские ролевые игры. Высокие оценки, положительные отзывы, дружелюбный внешний вид и пиар как часть творчества именитой анимационной студии накладывает на проект особые обязательства. Эта игра, раз уж она прошла критический отбор на таком уровне, обязана быть хорошей, чтобы найти своего игрока. И не просто найти, а дать ему уверенность, что есть тот самый иной мир контента, который раньше не был ему знаком. А главное – что он стоит того, чтобы попробовать.
Но если за красивой оболочкой не будет ничего стоящего, если вместо заявленной морали и смысла на первый план будут вылезать стандартные клише, свойственные японщине без глубокого погружения в проблематику отношений в обществе – произойдет прямо обратный эффект. Отторжение, разочарование и непонимание, отчего у посредственной игры такие высокие оценки.